身為翻譯,我為什麼總是在“篡改”原文?


3樓貓 發佈時間:2022-10-07 16:39:52 作者:410 Language

評價一份譯稿的翻譯質量,有各種各樣的標準,其中“信、達、雅”最廣為人知。也就是說,翻譯無論如何都應該先忠於原文,再談別的。
不過,在遊戲這一行做了近十年的中譯英之後,我個人的感覺反而是“信”並不那麼重要。為了保證最終翻譯的質量,我在翻譯的過程中實際上有很多時間都花在“篡改”原文上面。
身為譯者,理當遵循原文的意思,可我為什麼要篡改原文呢?

日式英語和美式英語的差異

做中譯英的過程中,你可能會碰上這種怪句子——明明是中文的句子,中間卻夾了幾個莫名其妙的英文單詞。
舉幾個例子:
  • “當該角色與CP角色同時在隊伍中時,雙方屬性均會提高。”
  • “在3回合內消滅全部敵人,可以額外獲得50%的EXP。”
  • “將冶煉廠升級至Lv.5。”
  • “每次限時召喚,都可以選擇一名英雄為UP英雄。”
如果碰上這樣的句子,CP角色、EXP、Lv.5、UP英雄這幾個詞該怎麼處理呢?在回答這個問題之前,咱們可以先分析一下這些詞到底是怎麼來的。
事實上,遊戲中很多我們熟知的英文單詞或縮寫,實際上並非起源於歐美,而是不折不扣的日式英語,其中最典型的就是EXP(經驗值)和Lv.(等級)這兩個詞。
EXP這個詞雖然在英語母語玩家中也會經常用到,但更常見的寫法是XP。從最早的《龍與地下城》,到《魔獸世界》、再到《英雄聯盟》、《DOTA》、《無主之地》,以及年年都要大火的《風暴英雄》,這些遊戲中表示“經驗值”的這個詞,都是XP。
YouTube上XP與EXP的搜索結果比對

YouTube上XP與EXP的搜索結果比對

至於lv.這個縮寫就更加罕見了,我玩過的所有歐美本土遊戲,用來表示“等級”的這個詞都會直接寫作level,不用縮寫。就算要用縮寫,用的也是美式縮寫lvl,不是lv.,也不是lv。
YouTube上lvl與lv.的搜索結果比對

YouTube上lvl與lv.的搜索結果比對

那,為什麼我們對美式英語的XP與lvl知之甚少,反而對日式英語的EXP和Lv.這麼熟悉呢?這個問題我沒太研究過,但我個人的推測是這樣的:這兩個詞是由日本的遊戲公司先搞出來的,在某些影響力特別大的遊戲推出之後,整個日本遊戲界與日本玩家都接受了這兩個詞。而我們那一輩的年輕人,作為受日本ACG文化影響最深的一部分人,也漸漸通過遊戲、漫畫和動畫等渠道,熟知了這兩個詞。
比如日本的國民級RPG遊戲《勇者鬥惡龍》,“等級”用的就是LV這個詞

比如日本的國民級RPG遊戲《勇者鬥惡龍》,“等級”用的就是LV這個詞

雖說這兩個詞實際上是日式英語,但由於影響範圍實在太廣,即便是歐美玩家理解起來也不會有任何困難。因此如果你的譯文中出現了這兩個詞,那絕對算不上錯譯,最多就是讓你的遊戲看起來比較“日式”。舉個例子,《原神》的英文版中,表示“等級”的這個詞,用的就是Lv.,而不是歐美遊戲中常見的Lvl。
不過,並非所有的日式英語都像Lv.或EXP一樣被玩家廣泛接受,還有很多其他日式英語詞彙,僅限於日本圈地自萌,而英語母語的玩家實際上是看不懂的。比如說,CG(立繪)、CV(聲優)、CP(配對)、Pickup Character(活動中的高掉率角色)都屬於此類。我們國家的ACG群體由於受日本文化的影響較大,有時也能正確理解這些詞的含義;但歐美的絕大部分玩家並不會使用這些詞,也看不太懂這些詞的含義。因此,當碰上這種類型的日式英語時,翻譯的時候千萬不能拘泥於原文,一定要改用正確的英文單詞,或是用別的方法將意思表達清楚,否則就相當於故意給玩家設置障礙。
去年二月份的時候,我做了個山寨《怪物彈珠》的遊戲的本地化。這個遊戲先是從日文翻譯成中文,再從中文翻譯成英文,因此我們在做中譯英的時候,是有日文原文可以參考的。日文參考實際上非常有用,有了日文原文,我們在查找特定人物、地名或技能名的官方英文譯法時會很方便;而且中文的翻譯偶爾會翻譯錯,或是詞不達意,整句的意思可能也會莫名其妙,但如果有了日文原文,能看懂日文的翻譯就能準確理解原句的意思,從而正確地表達句意。
不過,日文原文參考同樣也可能會對譯員造成干擾。日文原文裡會有很多日式英語,而我們在翻譯的時候,一定要忽視原本的日式英語,根據中文的意思來選擇正確的詞。否則就可能會被日式英語“帶偏”,導致翻譯質量下降。如果客戶罔顧日式英語與正常英語的區別,堅持要譯員按照日式英語來翻,那整個項目就會變成一場災難,而這個山寨《怪物彈珠》就是這樣的災難。
當時,我們翻譯完術語表之後,把翻好的術語交給客戶確認。而等到我們拿到客戶修改之後的最終版術語之後,有很多術語都被改成了日式英語的用詞。其中部分改動雖然有些古怪,但並不會對翻譯質量造成太大影響。至於剩下的改動,則完完全全是把正確的東西改錯了。
舉個例子,當初在翻譯的時候,我把“表情”這個詞翻譯成了Emote。表情,顧名思義,就是在遊戲中發送給其他玩家的小圖片,表達各種各樣的內容。而當我拿到客戶的最終定稿的時候,卻發現這個詞被翻譯成了Stamp。
那Stamp這個詞實際上是什麼意思呢?我們最熟悉的意思就是“郵票”。當它做名詞講的時候,也有郵戳、章、印記、標記的意思,當它做動詞講的時候,則可以譯為跺腳、使勁踩、蓋章、貼郵票、用力碾等等。但無論如何,歐美玩家都不可能把這個詞理解成“表情”,因為Stamp沒有這個意思,而歐美玩家用來表示“表情”的詞,通常都是Emote或Emoticon。
Stamp與Emote的圖片搜索結果比對。一般來說,如果你在搜某個單詞的圖片的時候,發現結果完全不是你想要的東西,那你的翻譯很可能是有問題的。

Stamp與Emote的圖片搜索結果比對。一般來說,如果你在搜某個單詞的圖片的時候,發現結果完全不是你想要的東西,那你的翻譯很可能是有問題的。

秉著對項目的負責態度,我向PM反饋了這個問題,並強調了歐美玩家未必能理解日式英語,PM也忠實地反饋了這個問題。然而,客戶卻直接丟給了我們一張參考圖片,說參考圖片裡用的單詞就是Stamp,所以我們也應該用Stamp。
客戶給了《超級馬里奧》系列的某個遊戲作為參考,說這個遊戲用的就是Stamp

客戶給了《超級馬里奧》系列的某個遊戲作為參考,說這個遊戲用的就是Stamp

我們先姑且不論這裡的“Stamp”指的到底是不是遊戲中的“表情”,我就想問問,《英雄聯盟》、《Dota》、《爐石戰記》、《魔獸世界》……那麼多帶“表情”功能的歐美遊戲在那裡擺著,你為什麼非要找個日本遊戲來做英文的參考啊?會不會有一種可能,英語實際上源自歐美,並非源自日本呢?
我再次向PM反映了這個問題,PM也與客戶溝通之後,再次告訴我,說客戶堅信自己的翻譯是正確的,要我們按照這個版本來翻譯。於是我們無奈之下,只得把正確的英文改成錯的。
除了這個Stamp之外,客戶還把很多別的術語搞得一塌糊塗。
比如好好的“排位賽”,放著Ranked Match不用,非要按日式英語的寫法,來個Rank Match。Ranked Match這個詞在英文遊戲中很常見,但Rank Match這個詞我從來沒在英文遊戲中見過。如果你用“Rank Match”這個關鍵詞去Bing或Google上搜索,你多半能搜到三個遊戲。一個叫《Project SEKAI》,是世嘉的手遊;一個叫《Identity V》,它的中文名叫《第五人格》,是網易做的出海遊戲;而最後一個叫《Metal Slug: Attack》,也是個國產手遊,我剛好做過這款手遊的後續作品,還吐槽過前作裡這個莫名其妙的Rank Match。一言以蔽之,能用Rank Match為關鍵詞搜得到的遊戲,都是中國或者日本遊戲公司做的,沒有一個是靠譜的歐美公司出的。
再比如說遊戲中的“活動”,客戶放著約定俗成的Event這個詞不用,非要別出心裁地來個Campaign,而這個詞通常指的是各種促銷或打折活動,沒辦法用來表示運營團隊組織的“遊戲內活動”。如果歐美玩家在遊戲裡看到了各種各樣的Campaign,但實際上並沒有看到任何促銷或打折,玩家一定會感到非常疑惑。
除了這兩個詞之外,還有各種各樣別的詞都被改得亂七八糟。當時,我看到這些改動的時候,感覺腦子簡直要炸了。老實說,我真的想臭罵這幫人一頓,然後直接撂挑子不幹了。他們到底哪來的自信,覺得日本人的塑料英語說得比美國人還好?不過,我畢竟是專業人員,於是我僅僅是和PM簡單吐槽了一下客戶,之後就按照客戶的改動來了。畢竟,我已經盡我最大的努力來保證翻譯質量了,但如果客戶不想要高質量的譯文,我也實在沒辦法。
這個項目做完之後,客戶那邊的反饋其實還不錯,後續的交接也都很順利,但我一直感覺如鯁在喉。大概過了一年多,我突然想起了當年這個項目,於是看了一下他們的美服官網,又在YouTube上搜了一下相關結果。結果不出所料,最近的視頻也已經是幾個月之前的了,播放量寥寥,至於美服的官網,更是早就沒了。看來這個遊戲甚至根本都沒有火起來過,就直接暴死了。
我並不想看到自己參與過的項目暴死,而且這遊戲本身的質量其實不錯。但這個遊戲落得這樣的下場,老實說,我並不意外。畢竟連傻子都知道手遊市場是純粹的紅海,每個想進來分一杯羹的人,不管怎麼樣都得先把玩家呵護好。這個遊戲倒好,它甚至連目標玩家的語言習慣都不打算尊重,一上來就想當玩家的爹——“你們米國人的英語都是渣渣,我們霓虹金的英語才是天下第一”。
這種遊戲,它不死,誰死?
一般來說,想當玩家爹的遊戲公司,最後都會被玩家罵成孫子

一般來說,想當玩家爹的遊戲公司,最後都會被玩家罵成孫子

修改原文中的不當內容

對各種莫名其妙的日式英語與中式英語(如“PK”、“打Call”之類的)進行修正,只是“篡改原文”這個過程中最簡單的部分。實際上,還有很多句子乍看之下沒什麼問題,但在實際翻譯的過程中,都要不斷地修正原文的問題,甚至可能要對原文進行大刀闊斧的刪改,才能保證最終翻譯質量。
舉個例子,你可能會在MMORPG中遇到這樣的詞條:
MMORPG中常見的裝備相關的句段

MMORPG中常見的裝備相關的句段

這些句段中的“藍色”、“紫色”和“橙色”這三個詞,你會怎麼翻譯?會照本宣科地翻譯成Blue、Purple和Orange嗎?如果真的這麼翻譯,那就錯了。
為什麼這麼說呢?我們不妨試著理解一下,這裡的“藍色”、“紫色”和“橙色”都是什麼意思。很顯然,這三個詞指的應該是武器和防具的等階,不同等階的裝備用不同顏色表示。至於為什麼要用藍色、紫色和橙色,如果你對MMORPG比較熟悉,你就會立刻明白,這種表示方式是《魔獸世界》首創的。
在《魔獸世界》中,“稀有”、“史詩”以及“傳說”級的裝備,分別用藍色、紫色與橙色表示。國人玩家私下裡喜歡用黑話來稱呼這些裝備,於是這三個級別的裝備,也就變成了藍裝、紫裝和橙裝。手遊策劃中不乏《魔獸世界》的愛好者,於是這些人也把《魔獸世界》中的裝備等級系統帶到了他們自己的手遊中,於是便出現了上述這些文本。
借鑑別的遊戲沒問題,但問題在於,策劃絕對不能用玩家之間的黑話作為遊戲中的正式名稱,否則可能會把玩家搞得一頭霧水。比如你的“橙裝”,說不定實際上是一條紅色的頭巾,而你的“紅裝”,說不定實際上是一件藍色的盔甲,這會讓玩家非常不知所措。不僅如此,這種做法還會讓玩家非常非常出戏。想象一下,假如你在遊戲中招募了一個叫“小黑”的英雄,在“下本”模式中,打死了兩個叫“瞎子”和“二傻子”的英雄,之後爆出來一件叫“9.0核心橙”的裝備,你心裡會不會感覺這草泥馬遊戲隨時要提桶跑路?你還會不會在上面花錢?
因此,我們在翻譯這三個詞的時候,一定要把它還原成原本的Rare、Epic和Legendary,這樣才算是真正地保證了翻譯質量。至於“紅色”,我個人習慣用Mythical(神話),但實際上這個詞並沒有約定俗成的譯法,只要在翻譯的過程中保證一致性就可以了。
大概半年前,我在做另一個項目的時候,碰到了一件叫“單抽卡”的道具。顧名思義,這個道具可以讓玩家在遊戲中抽一次卡。
當時,客戶已經把這個詞的翻譯定為Single Draw Card,但當我看到這個譯法的時候,我感覺實在是不行,於是向PM進行了反饋,建議把它改成Summoning Voucher(召喚禮券)。客戶對這個改動感覺有點糾結,覺得原來的譯法比較簡單粗暴,玩家一看就懂,但新換的這個詞好像不是很常見。
於是我向PM解釋說,這個改動主要是從遊戲的“沉浸感”方面來考慮的。因為“單抽”這個詞,實際上是我們以“策劃”或“旁觀者”的視角來談論遊戲的時候用到的,是以“遊戲外的人”的角度來談論的。如果你真的是遊戲世界中的獵人隊長,想要在遊戲的世界中招募同伴,那肯定是要用類似於契約的東西來“招募”或“召喚”同伴,而不是說,“我去抽個卡”。既然我們在遊戲中對玩家的稱呼是Captain(隊長),而不是Player(玩家),那我們應該在別的地方也儘量留意這一點,別讓玩家出戏。
最後客戶接受了這個改動,我們也順利地保障了翻譯質量,皆大歡喜。
除了要考慮玩家的沉浸感之外,我們還要考慮整個遊戲對玩家說話的語氣,千萬不能讓玩家感到沮喪、挫折。出於這個原因,感嘆號的使用一定要尤為謹慎。
感嘆號在系統提示中的濫用

感嘆號在系統提示中的濫用

這四句裡面,實際上只有第一句可以用感嘆號。因為第一句是當玩家訪問尚未開發完成的功能時彈出的。這裡使用感嘆號,可以調動玩家的積極情緒,讓玩家期待新功能早日上線。
至於剩下的三句,都是當玩家未能滿足某些條件時彈出的。在這種情況下,千萬不能繼續用感嘆號了,否則會加重玩家的挫折感,彷彿遊戲本身在“指責”玩家一樣。尤其是最後一句,原文極為粗魯,竟然連用了三個感嘆號,看起來一點都不像是要給玩家提供服務,反而像是打算把玩家貼臉懟死。
像這種情況,就一定要無視原文的感嘆號,改用語氣平淡的句號。
我之前在給摩托羅拉手機做本地化檢查的時候,他們的用語規則中明確規定,禁止使用讓用戶感到挫折,或是疑似指責用戶的表述。這個規則在手遊中也同樣適用,畢竟誰願意在遊戲裡又花著錢,又挨著罵呢?
那麼,如果處處把玩家當大爺供起來,不需要客氣的地方也客氣,是不是就會讓玩家滿意呢?實際上也並不是這麼回事,比如下面這個例子:
道歉語句在系統提示中的濫用

道歉語句在系統提示中的濫用

與之前的例子截然相反,這裡的系統提示似乎非常客氣。這裡的錯誤提示,有的是因為玩家操作有誤,有的是由於玩家資源不足,但提示中的“很抱歉”完全把玩家的過錯攬到了自己頭上,彷彿一切都是遊戲本身和運營團隊的錯。
遊戲運營團隊需要向玩家道歉嗎?答案肯定是需要,但只有在特定場合下才應該道歉。比如運營活動的獎勵太糟糕,玩家不滿意,或是運營活動出了事故,或是服務器需要臨時維護等等,這些情況才真正地需要向玩家道歉。
如果一味地在不需要道歉的地方道歉,玩家可能會被慣壞。他們會真的覺得這一切都是運營團隊的錯,於是便會毫無顧忌地在官方渠道公開發難,索要各種並不應得的補償,到時候你會很難應付;還有的玩家會被這種態度惹惱,覺得你是在把他們當成巨嬰來應付。更糟糕的是,如果你已經習慣於無事道歉,那麼當遊戲發生事故,真正需要道歉的時候,你的道歉就會顯得毫無誠意。無論是哪一種情況,對遊戲的後續運營都非常不利。
因此出於運營層面的考慮,我們在翻譯這種“無事道歉”語句的時候,一定要把道歉的內容刪掉,只要以正常的語句提示玩家就夠了。畢竟,玩家也不喜歡無論做什麼,都會看到“很抱歉”這三個實際上毫無意義的字。
還有的系統提示雖然語氣沒什麼問題,但提示內容卻非常令人莫名其妙。遇到這種系統提示時,我們同樣要對原文進行刪改。
帶有誤導性質的系統彈窗

帶有誤導性質的系統彈窗

上面這些句子就是非常典型的反例。這個“請確認後再試”,實際上會讓玩家感到莫名其妙。
我們可以想象一下,如果玩家的當前關卡、章節或夥伴沒有解鎖,那肯定是因為玩家缺少某些資源,或是尚未完成某些條件。如果玩家想要解鎖這些內容,就必須獲得缺少的資源,或是完成尚未完成的條件。“確認後再試”肯定是沒效果的,哪怕玩家把手指頭點爛了也沒有用。
至於最後這句,就更讓人覺得莫名其妙了。看到了這條系統信息,不就已經相當於確認過了嗎?什麼叫“請確認後再試”?讓玩家再點一下對方,再確信一遍自己確實被人拉黑了?這不是作死嗎?
像這樣的系統提示,就完全是在誤導玩家。因此在翻譯系統提示的時候,我們一定要考慮原文的提示是否說得通。如果原文說不通,我們一定要刪改原文,按照能說得通的方式進行處理。
除了上面這些問題之外,有的時候,我們還要注意翻譯之後的邏輯是否正確。
存在邏輯問題的遊戲對話

存在邏輯問題的遊戲對話

這個例子來自我審校過的某個遊戲的文本。譯文乍看之下似乎沒什麼問題,讀起來也很通順,但如果從玩家的角度仔細考慮一下,就會發現譯文的邏輯是錯的。
原文看起來像是選擇性事件的文本,後續應該會出現兩個選項“是”和“否”。如果選擇“是”,玩家就會裝備武器掛件,選擇“否”則不會。
但譯文的邏輯卻是完全相反的。如果譯文後面也出現兩個選項“Yes”和“No”,那麼選擇“Yes”就意味著You want to let her down,也就是“玩家想要讓她失望,不去裝備武器掛件”。如果玩家想要裝備武器掛件,反而要選擇“No”才能裝備上。
如果這個邏輯問題在翻譯的時候沒有注意,那玩家在實際進行遊戲的過程中,恐怕就要遇到麻煩了。

捨棄原文中的冗餘內容

在所有語言中,中文的表意效率幾乎是最高的。使用英文與中文表達同樣的句意時,中文的長度往往要短很多。比如日內瓦世衛組織的英文報告可能長達80頁,但翻譯成中文的報告可能只有55頁。
因此,如果一箇中文遊戲打算支持多語言,那麼在設計的時候,界面和文本框應該給其他語言預留出合理的餘量。舉個例子,如果一個文本框需要容納4個漢字,即8個半角字符,那麼這個文本框在設計的時候,需要給英文版預留出來的空間應該是8 x 2 = 16個字符。如果是翻譯成法語、西語或其他長度更長的語言時,這個係數也要相應地變為2.5甚至3。
《原神》這個遊戲在設計的時候,就很好地考慮了這一點,但很多遊戲在設計的時候,根本沒有考慮過多語言支持。一旦譯文過長,就很容易出現文本爆框的問題。因此,我們在做UI(用戶界面)部分的中譯英時,經常需要控制譯文長度。為此,我們需要果斷捨棄原文中的冗餘內容。舉幾個例子:
幾個關於UI的例子

幾個關於UI的例子

這些都是比較常見的UI,老老實實地把它們全部翻譯出來也是完全可行的。不過,我們可以站在玩家的角度思考一下,讓譯文更簡練些。
我們可以試著發問一下:如果我省掉了“當前”這個詞,玩家只看到“等級”這個詞時,能不能正確地理解成“現在的等級”?如果我省掉了“數量”這個詞,玩家只看到“寶石”和“金幣”和後面的數字時,能不能正確地理解成這些資源數量?如果我省掉了“剩餘”這個詞,玩家看到“今日使用次數”後面的數字時,能不能正確地理解成剩餘的使用次數?如果我省掉了“屬性”這個詞,玩家看到“升級前:”和“升級後:”標註的屬性時,能不能明白這指的就是升級前後的屬性變化?如果能的話,那就說明這些詞實際上都是冗餘內容,在翻譯的時候都可以扔掉。
事實上,我在翻譯的過程中,絕大多數情況下都會把它們扔掉,從而保證譯文不會爆框。
這只是個處理UI翻譯的小例子。事實上,我們在翻譯的過程中,需要捨棄的遠遠不只是UI中的冗餘內容。很多時候,我們在正文中也會遇到各種各樣的冗餘內容,這些內容在翻譯的時候也一樣需要丟掉。
這裡我再舉個例子:
令人頭疼的原文內容

令人頭疼的原文內容

這幾句話來自某個仙俠類RPG。相信這幾句原文裡,最令人頭疼的就是這幾句紅線標出來的內容。遇到這樣的句子,你可能會思考:這裡是應該採取直譯的方式呢?還是應該意譯呢?不過在此之前,我們不妨從遊戲本身的角度考慮一下:這些話到底是什麼意思?它們出現的意義又是什麼?
如果你對遊戲套路比較熟悉,你應該一眼就可以看出來這些是系統廣播。當玩家得到了某些稀有物品,或是某個高端玩家登錄遊戲的時候,系統就會自動在玩家的世界聊天頻道發送這些廣播,從而刺激玩家之間的競爭。至於原文中引用的詩句,或是大驚小怪的“洪福齊天!羨煞旁人”,無非是想引起玩家注意罷了。
回到之前的問題,這些劃紅線的句子應該怎麼翻譯?既然我們明白了這些廣播的意義在於刺激玩家之間的競爭,那喧賓奪主的內容應該越少越好才對。這樣看來,無論是直譯還是意譯似乎都不妥,因為無論是哪種翻譯方式,都要寫一個大長句,才能表達紅線中的意思。這樣一來,無用信息幾乎就要和有用的信息一樣長了。而且這些系統廣播是重複性的,只要有玩家滿足了條件就會觸發。如果保留這些內容,玩家會一次又一次地遭到無用信息的轟炸,無疑會對遊戲體驗造成相當負面的影響。
因此在處理這種句子的時候,我們可以直接把紅線裡的內容刪掉,改為在句首加上“How fortunate!” 或 “Behold!” 或 “Congratulations!”,這樣就足夠了。這樣既可以有效地引起玩家注意,又不會給玩家帶來過多的無用信息。而且這樣一來,最需要強調的極品道具名稱“%s”會出現在句子最後,整個句子的重點信息都得到了充分強調。
還有的冗餘信息並不需要這麼處理,直接大膽刪掉即可。我再舉幾個例子:
冗餘內容例1

冗餘內容例1

這句話是遊戲“幫助”部分“幫會規則”的其中一句。我在翻譯的時候,有意把紅色那句話從譯文中刪掉了。後期審校的時候,負責審校的同事非常認真,發現了這個“漏譯”的問題,要求我把紅色的那句話補充一下。
但這句話我最後並沒有加上去,因為我是這麼想的:從玩家的角度來看,這句話完全是多餘的。幫會解散之後幫會數據會怎麼樣,是會備份在服務器上,還是會徹底刪掉,這些問題實際上是運營和研發團隊要操心的事情。玩家根本拿不到這些數據,他們並不關心數據會怎麼樣,也不需要了解。換句話說,這句話實際上不應該出現在“給玩家看的規則”裡面,直接刪掉才是比較好的做法。
我和負責審校的同事溝通了一下看法,PM又和客戶進行了溝通,最終大家一致認為這句話可以直接刪掉。我個人認為,這樣的做法實際上應該是比較妥當的。
冗餘內容例2

冗餘內容例2

最後這句標紅的話,實際上是完完全全的廢話,因為它的意思已經完全包含在“先把對方隊伍耗盡的公會獲勝”裡了。舉個例子,如果某場比賽採取“五局三勝制”,正常人看到這句話的時候都會明白:如果雙方都堅持到了第五局,則第五局獲勝的人獲得最終勝利。這句話並不需要額外重複一遍。
再比如說這幾句:
冗餘內容例3

冗餘內容例3

這幾句是關於英雄屬性的解釋,標紅的句子也是完完全全的廢話,相當於“攻擊力越高的角色,攻擊的傷害就越高”。
數值越高,角色就越強,這個應該算是玩家的常識。常見的流水線手遊絕對不會以違背直覺的方式來設計數值,比如“生命值為10的英雄比生命值為1000的英雄更抗打”,或是“戰鬥力為5的渣渣比戰鬥力高達一百萬的賽亞人更能打”,因為這相當於有意給玩家設置認知障礙,只會讓遊戲暴死。
因此像紅色中的這些內容,就算不解釋也不會引起玩家誤解。這種文本就可以直接刪掉,這不僅可以讓譯文變短,避免文本爆框,還可以減少給玩家帶來的無效信息,降低玩家認知成本。
冗餘內容例4

冗餘內容例4

同理,像這樣的句子,也根本不用去糾結“定向補丁包”該怎麼翻譯,只要直接翻譯成“補丁包”就完全夠了。
因為如果從玩家的角度來看,他們只關心是否需要下載補丁,安裝完了能不能馬上玩,根本不會在意你的更新是熱更新還是冷更新,也不會管你的補丁包是“定向”補丁包,還是別的什麼補丁包。因此,這些毫無必要的技術細節完全不需要讓玩家瞭解,只要告訴他們有補丁要下載,下載完了就能玩,就夠了。
當然,這種處理方式雖然能有效減少丟給玩家的無效信息,但實際上是有風險的。因為每個人各自的考量不同,有些內容或許你覺得刪掉會比較好,但在別人看來未必是完完全全的廢話。這也是為什麼哪怕再熟悉遊戲的譯者,也需要一位認真負責的審校同事。
這樣的情況我自己就時常遇到。有很多次,審校同事會指出我譯文中的問題,而我仔細閱讀審校的意見之後,發現刪掉的句子並不完全是廢話,於是再把不是廢話的部分重新加回來。這樣一來,我們既可以保留句子中的有效信息,又可以最大程度地減少對玩家的干擾。譯員與審校之間的交流,對改善譯稿的質量大有裨益。

後記

這篇文章是“遊戲本地化”這個系列的第五篇。老實說,這篇文章的內容寫得很駁雜,但我們在做中譯英的過程中,遇到的原文文本的問題實際上就是這麼駁雜。身為譯者,我們必須時刻站在玩家的立場,思考原文究竟是否合適,如果原文不合適,應該怎麼改。只有對原文始終保持警惕,隨時準備對原文中的問題進行修改,我們才能真正確保譯文的質量。
上一次投稿《本地化過程中,譯員哪些問題會讓審校頭疼不已?》,已經是兩年前的事情了。說實話,這兩年來,我一直都想找個機會再寫一篇關於本地化的文章,但……就真的是抽不出時間。遊戲項目一個接著一個來,每一天都忙到爆炸,差不多算是以997的強度連續工作了兩年。中間偶爾有些休息的時間,基本也都用來陪家裡人了。我猜,這或多或少能說明遊戲這行中譯英比較靠譜的譯者,究竟能搶手成什麼樣子。
做遊戲方面的翻譯,我個人感覺與小說或影視翻譯有很大區別。小說或電影的翻譯,原文的質量往往比較高,只要老老實實地傳達原意多半就不會有什麼問題。但遊戲行業的稿件,說句難聽的,“語死早”的策劃實在是太多太多了,IT行業的稿件很多時候也存在同樣的問題。因此,很多時候我們要做的,並不是老老實實地遵守原文,反而是要大刀闊斧地給原文挑毛病。在某些極端情況下,甚至要把整句話完全重寫,才能正確地傳達意思。
請允許我在這裡暴言一句:以目前中文文案的整體水平,傳統的翻譯思路,即“忠實地傳達原文的意思”,很多時候實際上毫無意義。只有不斷地刪改原文,從玩家的角度進行翻譯,讓玩家理解“遊戲實際上想表達的意思”,才是遊戲本地化可行的方向。
就像Lykan這位朋友,在“《戴森球計劃》英文翻譯勘誤”這個系列中說的那樣:
題外話:我做中譯英,最喜歡,或者說為保證譯文質量不得不做的事就是給原文挑毛病。根據我多年的中譯英經驗和最近兩年的遊戲中譯英經驗,出海遊戲的原文提升空間實在太大了。好的英文翻譯的確難找,但如果行文通順、沒有常識錯誤和前後矛盾的中文文案也難找,似乎就有些不應該了。
我在遊戲翻譯這一行,做了近十年的中譯英,這也同樣是我的感受。不斷地給“原文挑毛病”,也同樣是我一直以來的做法。我秉承著這樣的理念做遊戲翻譯,不僅沒把客戶做跑,反而合作伙伴越來越多,開價也越來越高,或許這說明這條道路是切實可行的。我曾擔心過人工翻譯可能會被機翻取代,但現在看來,這個問題大概不用太擔心。因為想用機翻取代人工翻譯,原文必須能用準確的語言描述出想表達的意思,而這個目標至少在可預見的未來是無法實現的。
因此,在接下來的工作中,我也會繼續不斷地給原文“挑毛病”,不斷地“篡改”原文,從而保證譯文的最終表達效果。至於要如何在詞不達意的原文中,正確地理解、傳達遊戲原本想要傳達的意思,恐怕也只能靠對遊戲內容的熟悉程度,以及翻譯的過程中不斷積累下來的經驗了。
願與所有奮鬥在遊戲中譯英這一行的同行們共勉。

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