遊戲經常掛後臺就會導致關卡重置,三個人出去逛街的哪一關因為重置我打了好幾遍
【劇情過單調,設定不經典,畫面太稀爛】
首測PV很卡很糊,玩法和氪點過於繁瑣了
【玩法和流程擴展性和自由性,未來可期】
頭,軀體,手臂,腿腳,希望可以《創世戰車》《重裝上陣》一樣整DIY,獲取包括抽卡、直購、玩家互贈分享和購買,官方福利郵件和活動,PVE和PVP階段獎勵和紀念,四個功能區感覺肯定就會前幾道各種參數以及功能性的玩法,誰說開著人形機甲非得一定要做人了,瘸了也能蹦很遠,要功能化
軀體綜合增強類軀體功能增強類軀體數據強化嘞
只有機甲的軀體化,且軀化策略沒有手和腳
【角色設計不明機甲設計定位和分量單薄】
【2089獨角戲,純機甲作戰太單純了】
應該加入海陸空的其他配角來突出主角
豐富一些特定的標籤化和套路化玩法《環形戰爭》起碼還有一個元素反應對吧?
你遊整點,智能型軍事堡壘,無人機,四足機甲,潛艇,航母,戰鬥機,坦克,多種步兵、智能炮臺,地雷,各種單位來豐富策略。2089,二零八九年了純機甲作戰太無聊了,好比人類自然界和社會中和許多動物和植物作抗爭和共存,機甲在戰爭中和日常中與其他載具和單位相遇和角力而不是獨角戲,真獨角戲還不如不做,PVE體驗重複。
海陸空話建議走《正當防衛四》應對刷新行“敵方和友方單位和部隊“增加策略性和及時代入感,然後回合互動式半毀合互動制,《最終幻想7:重置版》的回合制就很適合,這樣還能省去不必要的cg資源影響手遊體積和沉浸體驗,,所有機甲射程過近,遠槍可以選擇近戰和遠程打好嘛,加個命中率和暴擊率的區別,遠射和斜射加成更容易出技能和加技能點,遠程偏向法師和射手,近戰偏向戰士和坦客,最重要的是可以行動策略化,無明星職業區別,但有根據行為區別,產生整更容易命中和暴擊,真近戰還是要出近戰武器,中型機甲拿槍搞近戰射程貼臉就很尷尬,等出遠程武器了也搞搞兩個設射擊,不能打個20格,100格還要意思叫程?
【豐富刷關過於影響劇情體驗和浪費時間】
材料獲得改成抽卡,禮包,據點解鎖和收菜獲得,在主角工具推進新的小據點和關地點之後會產生,解密,基建,巡邏,戰鬥,維修,會談,等小遊戲和支線任務,豐富PVE體驗和降低明明不是無雙遊戲還有一直刷刷刷的厭惡感,提高關卡性的難度,技巧性,策略性,劇情契合,設定利用,功能需要性,才最重要和直接的。
【回合制體驗過於糟糕和大一百明明可以直接開火,還有動一下膝蓋往前開火】四點就要像《泰坦隕落:二》和《最終幻想:7重置版》學習喝酒借鑑了,整一個半回合動作制,無論是玩法體驗、畫面欣賞就會直線上升而且可以省很多cd的功夫再配合固定地形、動態地形,特殊地形,忽悠很強的沉浸感只要你不搞PVP純pve代入感會直線上升
【機甲設計老久偏向蒸汽朋克風鐵罐頭】
可以玩機甲套娃流設定,2089了多穿幾套衣服不過分吧,普通駕駛員帶痛頭盔或者健身衣精英駕駛員穿一層機甲、外骨骼形象設計類似《星際戰甲》《輻射4》突出