游戏经常挂后台就会导致关卡重置,三个人出去逛街的哪一关因为重置我打了好几遍
【剧情过单调,设定不经典,画面太稀烂】
首测PV很卡很糊,玩法和氪点过于繁琐了
【玩法和流程扩展性和自由性,未来可期】
头,躯体,手臂,腿脚,希望可以《创世战车》《重装上阵》一样整DIY,获取包括抽卡、直购、玩家互赠分享和购买,官方福利邮件和活动,PVE和PVP阶段奖励和纪念,四个功能区感觉肯定就会前几道各种参数以及功能性的玩法,谁说开着人形机甲非得一定要做人了,瘸了也能蹦很远,要功能化
躯体综合增强类躯体功能增强类躯体数据强化嘞
只有机甲的躯体化,且躯化策略没有手和脚
【角色设计不明机甲设计定位和分量单薄】
【2089独角戏,纯机甲作战太单纯了】
应该加入海陆空的其他配角来突出主角
丰富一些特定的标签化和套路化玩法《环形战争》起码还有一个元素反应对吧?
你游整点,智能型军事堡垒,无人机,四足机甲,潜艇,航母,战斗机,坦克,多种步兵、智能炮台,地雷,各种单位来丰富策略。2089,二零八九年了纯机甲作战太无聊了,好比人类自然界和社会中和许多动物和植物作抗争和共存,机甲在战争中和日常中与其他载具和单位相遇和角力而不是独角戏,真独角戏还不如不做,PVE体验重复。
海陆空话建议走《正当防卫四》应对刷新行“敌方和友方单位和部队“增加策略性和及时代入感,然后回合互动式半毁合互动制,《最终幻想7:重置版》的回合制就很适合,这样还能省去不必要的cg资源影响手游体积和沉浸体验,,所有机甲射程过近,远枪可以选择近战和远程打好嘛,加个命中率和暴击率的区别,远射和斜射加成更容易出技能和加技能点,远程偏向法师和射手,近战偏向战士和坦客,最重要的是可以行动策略化,无明星职业区别,但有根据行为区别,产生整更容易命中和暴击,真近战还是要出近战武器,中型机甲拿枪搞近战射程贴脸就很尴尬,等出远程武器了也搞搞两个设射击,不能打个20格,100格还要意思叫程?
【丰富刷关过于影响剧情体验和浪费时间】
材料获得改成抽卡,礼包,据点解锁和收菜获得,在主角工具推进新的小据点和关地点之后会产生,解密,基建,巡逻,战斗,维修,会谈,等小游戏和支线任务,丰富PVE体验和降低明明不是无双游戏还有一直刷刷刷的厌恶感,提高关卡性的难度,技巧性,策略性,剧情契合,设定利用,功能需要性,才最重要和直接的。
【回合制体验过于糟糕和大一百明明可以直接开火,还有动一下膝盖往前开火】四点就要像《泰坦陨落:二》和《最终幻想:7重置版》学习喝酒借鉴了,整一个半回合动作制,无论是玩法体验、画面欣赏就会直线上升而且可以省很多cd的功夫再配合固定地形、动态地形,特殊地形,忽悠很强的沉浸感只要你不搞PVP纯pve代入感会直线上升
【机甲设计老久偏向蒸汽朋克风铁罐头】
可以玩机甲套娃流设定,2089了多穿几套衣服不过分吧,普通驾驶员带痛头盔或者健身衣精英驾驶员穿一层机甲、外骨骼形象设计类似《星际战甲》《辐射4》突出