《遊戲的人與社會》的“課程小結”


3樓貓 發佈時間:2023-05-27 22:31:13 作者:LSJsama Language

生成敘事:基於阿爾薩斯-卡萊亞模型的〈血源詛咒〉分析》緒論:

緒論:1.1 研究背景與目的

在當代遊戲領域中,敘事已經成為吸引玩家和推動遊戲發展的重要因素之一。傳統文學敘事和遊戲敘事是兩種不同領域的敘事形式,它們在結構、目的和表達方式上存在明顯的差異,但也有一些聯繫。因此,研究傳統文學敘事與遊戲敘事的對比和聯繫對於深入理解遊戲敘事的特點和作用具有重要意義。本研究旨在探討傳統文學敘事與遊戲敘事的異同,重點關注遊戲中的碎片化敘事和生成敘事,並以宮崎英高的作品《血源詛咒》為案例進行深入分析。(真實目的:首先,我對遊戲研究的興趣超過了對本專業畢業論文的興趣。其次,我獲得的第一個白金獎盃是《血源詛咒》的,因此我非常想對其進行分析。最重要的是,我聽了《遊戲的人與社會》這個會員電臺節目,這麼有趣的節目必須得要交作業!!!!XD)
1.2 阿爾薩斯-卡萊亞模型的概述
在本研究中,我們將使用阿爾薩斯-卡萊亞模型作為理論框架來探討傳統文學敘事與遊戲敘事的對比。該模型是一種綜合性的分析框架,通過符號,機制系統與物質性這三種要素以玩家的視角出發去分析遊戲。
以這三個切口入手去分析文學敘事和遊戲敘事的特點和理論中的差異,用於解釋敘事的結構、目的和表達方式。通過應用阿爾薩斯-卡萊亞模型,我們可以更全面地理解傳統文學敘事和遊戲敘事之間的差異和聯繫,並深入探討碎片化敘事和生成敘事在遊戲中的運用。

1.3 論文結構概述

本論文將分為四個章節進行闡述。第一章為緒論,包括研究背景與目的、阿爾薩斯-卡萊亞模型的概述以及論文結構概述。第二章將重點討論傳統文學敘事與遊戲敘事的對比,探討它們在結構、目的和表達方式上的差異與聯繫,並分析碎片化敘事在遊戲敘事中的應用。第三章將深入研究《血源詛咒》中的碎片化敘事和生成敘事,分析其在遊戲中的運用和效果。
最後,第四章將探討研究的侷限性,並展望未來可能的研究方向。
通過對傳統文學敘事和遊戲敘事的對比研究,以及對《血源詛咒》中碎片化敘事和生成敘事的深入分析,本論文旨在加深對遊戲敘事的理論與實踐的理解,併為遊戲開發者提供有益的指導和啟示。

第二章: 傳統文學敘事與遊戲敘事的對比

傳統文學敘事與遊戲敘事,乃是兩種不同領域的敘事形式,它們在結構、目的和表達方式上呈明顯差異,然亦有所聯繫。傳統文學敘事推崇作家的主觀表達與情感體驗,著重線性結構與完整故事情節。遊戲敘事則更注重玩家的互動性與非線性結構,透過玩家的主動參與來推動故事發展。
文學敘事中經常會使用碎片化敘事,其為一常用敘事方式。將故事拆散為碎片,並以非線性方式呈現給讀者,越過傳統線性故事敘述之限制。碎片化敘事激發讀者的探索之慾望,使其通過發現與想象拼湊碎片,逐漸揭示故事全貌。其創造緊湊而跳躍之敘事體驗,提升讀者與故事之互動性與參與度。
而生成敘事作為遊戲敘事中一種重要敘事形式,其底層邏輯近似與碎片化敘事但生成敘事與玩家之動態互動密切相關。生成敘事並不依賴預先設定之故事碎片,而是根據玩家行動與決策實時生成。此形式強調玩家之主動性與自主選擇,使玩家透過與遊戲世界互動參與故事創造。玩家之選擇、行動結果與互動方式皆對生成敘事之發展有影響,創造個性化敘事體驗。生成敘事將玩家置於故事創作核心,增強玩家與遊戲之互動性與沉浸感。
透過對遊戲敘事之理論基礎探討,我們能更好理解遊戲敘事與傳統文學敘事之差異與聯繫。傳統文學敘事注重作家情感與思想表達,而遊戲敘事則強調玩家主動性與參與度。
生成敘事作為遊戲敘事的重要表現形式,透過非線性結構與玩家動態互動,創造出與傳統敘事異質之敘事體驗。此理論基礎為深入研究宮崎英高之作品《血源詛咒》中敘事特質,提供了框架與視角。
透過分析遊戲中玩家主導下的生成敘事與傳統文學敘事之差異,我們能更好理解這兩種題材下敘事形式,表現出的意義與作用的不同。中國傳統文學敘事通常側重於表現詩人或作家的內心感受和對生活的深切體驗,而不僅僅是描摹客觀現實。這種敘事形式強調的是作家對世界的認識和自己的精神需要,而不是故事情節本身。生成敘事強調玩家主動性與個性化體驗,為玩家打造獨特遊戲體驗,為玩家提供更多探索與發現之可能性。
生成敘事中,玩家行動與決策對故事發展至關重要。玩家之選擇與行為直接影響故事情節走向與結局,使各玩家皆能體驗個性化故事發展。玩家透過與遊戲世界互動,參與故事創造,成為故事共同創作者。此互動性與參與度增強玩家沉浸感與情感投入,使其更深融入遊戲世界之中。
透過對遊戲中玩家主導下的生成敘事與傳統文學敘事之差異探討,我們能更好理解這兩種藝術形式在敘事中的差異與遊戲敘事的獨特價值。生成敘事強調玩家主動性與個性化體驗,使玩家成為故事創作者。透過非線性敘事方式激發玩家探索慾望,為玩家提供更多自由度與參與度。這些敘事形式的存在豐富了遊戲敘事表達,使遊戲更具互動性與沉浸感。透過深入研究這些敘事形式在宮崎英高作品《血源詛咒》中的運用,我們能進一步探討遊戲敘事的獨特之處,並揭示其對玩家體驗與故事表達之影響。

第三章:《血源詛咒》中的碎片化敘事與生成敘事

3.1 遊戲背景與敘事特點

《血源詛咒》是由日本FromSoftware公司開發的一款動作角色扮演遊戲,以其獨特的創作特點和敘事特點深受玩家喜愛。遊戲的創作原型和敘事特點主要體現在以下幾個方面:
創作原型:《血源詛咒》的故事設定在19世紀後半葉的英國,這個時期的社會文化特別是醫學文化為遊戲提供了豐富的創作素材。遊戲中的四個主要元素,即“疾病與變異”、“宗教的力量與腐敗”、“瘋狂與知識的危險”以及“超自然的恐怖與未知”,都是對這個時期的社會現象和人類心理的深刻反映。此外,遊戲中的主要角色,如獵人,也是基於歷史上某一個時期的人物和事件為原型來建立的。
敘事特點:《血源詛咒》採用了碎片化敘事和生成敘事的方式,這種敘事方式使得遊戲的故事具有了更高的自由度和可能性。遊戲中的故事片段並非按照時間順序排列,而是通過玩家的探索和行動逐漸拼湊出完整的故事。此外,玩家的行動和決策也會影響故事的發展和結局,使每個玩家的遊戲體驗都獨一無二。
碎片化敘事與生成敘事的相互關係:在《血源詛咒》中,碎片化敘事和生成敘事並不是孤立的,而是相互關聯的。玩家在遊戲中的行動不僅可以推動故事的發展,也可以發現更多的故事碎片。例如,玩家在探索雅南城市的過程中,可能會發現一些隱藏的區域或者NPC,這些都是故事的碎片,通過與他們的互動,玩家可以瞭解到更多關於雅南和血源的信息。同時,這些碎片也可能會影響玩家的決策,從而影響到故事的發展和結局。
遊戲中的象徵和暗喻:《血源詛咒》中充滿了各種象徵和暗喻。例如,遊戲中的關於血療的疾病象徵著無節制的慾望和過度追求力量的後果。治癒教會和拜倫維斯的行為反映了宗教和科學在社會中的角色,以及它們可能被濫用的方式。遊戲中的瘋狂和知識的危險象徵著人類對未知的恐懼,以及對知識和理解的恐懼。超自然的怪物和異界地點代表了人類無法理解的力量和現象,以及人類對未知的恐懼。
創作靈感:《血源詛咒》的創作靈感來自於多種源頭。其中,羅伯特·路易斯·史蒂文森和威廉·歐內斯特·亨利的作品對遊戲的故事和角色塑造起到了決定性的影響。亨利的《醫院隨筆》和《住院》描繪了他在醫院的觀察和經歷,這些細節都作為血源中血療與獸化病的原型來使用。史蒂文森的《不可征服》則為遊戲提供了英雄歷程的結構。
遊戲美學:《血源詛咒》的美學設計也是其獨特之處。遊戲的美工和配音都體現了19世紀後半葉英國的特色,科技發展和武器設計也符合這個時期的背景。遊戲的環境設計和怪物設計都充滿了超自然和恐怖的元素,這些元素增強了遊戲的氛圍,使玩家更加投入到遊戲的世界中。

3.2 碎片化敘事的玩家體驗

在《血源詛咒》中,碎片化敘事的體驗主要體現在玩家通過探索遊戲世界,發現和解讀故事碎片的過程中。這些故事碎片可能是環境中的物品,角色的對話,或者是敵人的行為等等。例如,遊戲中的“血瓶”就是一個重要的故事碎片,它不僅是玩家恢復生命的道具,也是雅南城市血疫的源頭。玩家在遊戲過程中會發現各種各樣的血瓶,通過閱讀它們的描述,玩家可以逐漸揭示血疫的起源和血源的真相。這種方式激發了玩家的探索慾望和想象力,使玩家更加投入到遊戲的世界中,增強了玩家與故事之間的互動性和參與度。 3.3 生成敘事與互動
在《血源詛咒》中,碎片化敘事和生成敘事並不是孤立的,它們相互關聯。玩家在遊戲中的行動不僅推動故事的發展,還可以發現更多的故事碎片。舉個例子,在探索雅南城市時,玩家可能會發現一些隱藏的區域或NPC,它們都是故事的碎片。通過與它們的互動,玩家可以瞭解更多關於雅南和血源的信息。同時,這些碎片也可能影響玩家的決策,從而影響故事的發展和結局。這種敘事方式使得遊戲的故事具有更高的自由度和可能性,也使每個玩家的遊戲體驗都獨一無二。
在《血源詛咒》中,生成敘事的體驗主要體現在玩家的行動和決策如何影響故事的發展和結局。比如,遊戲的結局會受到玩家是否收集並使用了特定物品的影響。在擊敗最後的梅高的奶媽後,玩家可以選擇接受或拒絕格曼的提議,這將直接決定遊戲的結局。如果玩家選擇接受格曼的提議,那麼他們將在格曼的手中死去,並在雅南的日出中醒來,結束了這場噩夢。如果玩家拒絕了格曼的提議,那麼他們將與格曼進行一場決戰,勝利後將接管獵人的夢境。然而,如果玩家在遊戲過程中找到並使用了至少三個“臍帶”,那麼他們將有機會挑戰隱藏的最終月神存在,並有機會成為一個新的古神。這種方式強調了玩家的主動性和自主選擇,使玩家成為故事的共同創作者,增強了故事的個性化和情感投入。
遊戲中還有一些隱藏人物,比如阿爾弗雷德,他是一個虔誠的執行者,任務是消滅所有的汙穢之血族。玩家可以選擇幫助他找到汙穢之血女王。然而,玩家在這個任務中可以從一開始就反對他,或者在他完成了使命後,將關鍵道具放置在宇宙之女的祭壇中讓時間重置。
再比如,在第一週目開始時,尤瑟夫卡曾經對玩家說:“別被獵殺迷惑了心智,否則自己也會變成嗜血的怪物。”一週目中,擊殺了鳥姐的太刀獵人十分令玩家頭疼。然而,在二週目中,同樣的時間和地點,緩步走上教堂臺階後,曾經的太刀獵人變為了一週末的鳥姐。這種表現方式很好地表現了玩家已經沉浸於獵殺之中,沉浸到遊戲背景之中變成了嗜血的獵人。這種表演張力是傳統文學重複閱讀遠不可能表現出的感覺。
通過對《血源詛咒》中碎片化敘事和生成敘事的深入分析,我們可以更好地理解這兩種敘事形式的特點和作用,以及它們對遊戲體驗和文學性的影響。同時,探討它們在遊戲敘事中的相互關係,進一步揭示遊戲敘事的獨特之處。

第四章 結語:

4.1總結與回顧研究發現

通過對傳統文學敘事與遊戲敘事的對比研究,我們發現它們在結構、目的和表達方式上存在明顯的差異。傳統文學敘事注重作家的主觀表達與情感體驗,強調線性結構與完整故事情節;而遊戲敘事則更注重玩家的互動性與非線性結構,通過玩家的主動參與推動故事發展。在遊戲敘事中,碎片化敘事和生成敘事成為重要的敘事形式。碎片化敘事將故事拆解為碎片,並以非線性方式呈現給玩家,激發其探索慾望和想象力。生成敘事則強調玩家的主動性和自主選擇,使玩家成為故事的共同創作者。
在第三章中,我們以宮崎英高的作品《血源詛咒》為例,深入探討了碎片化敘事和生成敘事在遊戲中的應用。在遊戲中,碎片化敘事通過玩家的探索和解讀故事碎片的過程,增強了玩家與故事之間的互動性和參與度。生成敘事則通過玩家的行動和決策實時生成故事,使每個玩家的遊戲體驗都獨一無二。碎片化敘事和生成敘事相互關聯,共同構建了《血源詛咒》獨特的敘事體驗。

4.2對遊戲敘事與生成敘事的理論與實踐意義

通過對遊戲敘事與生成敘事的研究,我們可以更好地理解遊戲敘事與傳統文學敘事的差異與聯繫,揭示遊戲敘事的獨特之處。遊戲敘事強調玩家的主動性與參與度,通過非線性敘事方式和玩家的動態互動,創造出與傳統敘事異質的敘事體驗。生成敘事使玩家成為故事的共同創作者,增強了玩家的沉浸感和情感投入。這些敘事形式的存在豐富了遊戲敘事表達,使遊戲更具互動性與沉浸感。
在實踐層面,對遊戲敘事和生成敘事的研究可以為遊戲開發者提供指導和啟示。瞭解玩家對敘事的需求和偏好,設計出具有引人入勝的故事結構和互動機制,可以提升遊戲的吸引力和娛樂性。通過巧妙運用碎片化敘事和生成敘事,遊戲開發者可以創造出豐富多樣的故事體驗,為玩家提供更多探索與發現的可能性。

4.3 研究的侷限性與未來展望

在本研究中,我們聚焦於傳統文學敘事與遊戲敘事的對比,並以《血源詛咒》為例進行了深入探討。然而,這只是遊戲敘事領域的一個片段,仍有許多其他遊戲和敘事形式值得進一步研究和探索。
此外,本研究也存在一些侷限性。首先,對於傳統文學敘事和遊戲敘事的對比可能存在主觀性和片面性,因為不同的文學作品和遊戲可能具有不同的敘事特點和風格。其次,對於《血源詛咒》中碎片化敘事和生成敘事的分析也僅限於理論層面,缺乏具體的實證研究和玩家反饋的支持。
未來的研究可以進一步探討不同類型遊戲中的敘事特點和敘事形式,比較不同遊戲之間的異同,並通過實證研究和玩家反饋來驗證理論的可行性和實用性。此外,可以進一步探索遊戲敘事與其他藝術形式的交叉,如電影、文學和戲劇,以尋求更深入的理解和應用。
總之,遊戲敘事和生成敘事作為獨特的敘事形式,在豐富遊戲體驗和推動遊戲發展方面具有重要意義。通過深入研究和探索,我們可以更好地理解遊戲敘事的特點和作用,併為遊戲開發者提供指導和啟示。未來的研究可以進一步拓展研究範圍,加深對遊戲敘事的認識,推動遊戲敘事領域的發展與創新。

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