最近戰爭雷霆(War Thunder)官方因為降低遊戲貨幣收益,而被玩家社群聲討
作為佔玩家群體最大宗的英語社群團體首先發難,號召玩家們響應「526拒玩運動」(致全體戰爭雷霆玩家公告),旨在透過霸玩兩週影響遊戲公司的流水,讓遊戲公司知難而退
該運動發起者稱自己是遊戲從業的高階財務規劃分析師(FP&A)。有關財務規劃分析師的工作,我拿臺灣遊戲業中的遊戲橘子做舉例(數據分析師_2606|遊戲橘子數位科技),大概就是:善用數學進行市場洞察、數據視覺化、產品未來規劃,薪水是四萬新臺幣起跳
回到話題,如果想做營運企劃的同學可以關注一下這個事件,可以參考該公司在未來幾周的動作,有助於未來入職或面試時為這種困境解出思路
但是要注意,作為營運企劃可不能總以玩家的角度思考,營運企劃是資方的對遊戲操作的代表,目的是幫助資方「維持」遊戲商業經營,必要讓它的財報利益最大化,無論是美商、日商都是如此
關於戰爭雷霆的目前營運環境,我提出三點來做分析
.目前戰爭雷霆的活躍玩家數量
戰爭雷霆是一款戰爭題材的載具射擊遊戲,玩家扮演各式型號的載具互相涉及,開發商發源於俄羅斯。做這類遊戲的競品只有戰車世界(白羅斯制)和裝甲戰爭(俄羅斯制)兩家,其中裝甲戰爭DAU大約只有1.7k,曾經風靡一時的戰車世界的DAU則是在70k~100k之間,而目前戰爭雷霆的DAU達到700k,可以說是目前載具射擊遊戲市場的龍頭。
.目前戰爭雷霆部門的收入來源
其實,在前幾日官方釋出的開發日誌中就直接回應玩家(如何在F2P遊戲,特別是戰爭雷霆中構建進度和經濟),由於是F2P類型的遊戲,僅有20%的玩家會付費,而這20%又被大中小R瓜分,依照遊戲業的經驗觀察,差不多這20%的60%為小R(年支付100美金),購買高級會員或是通行證;35%為中R(年支付200美金),會花錢購買除會員和通行證以外的商品,剩下的百分比被大R還有鯨魚分散,1~2%的用戶每年花在遊戲超過200美金,鯨魚則是什麼都買,
而戰爭雷霆作為F2P遊戲,對於向玩家收費這塊多是採取微交易和通行證的方式,以前遊戲內無限制提供玩家彩繪載具的道具大多成為收費商品,每件要價差不多1美金,而且彩繪道具還推出了創作者專案,有些彩繪甚至得跟創作的玩家玩家分成(收入分成計劃支付)。除了彩繪道具小額付費,戰鬥通行證要價60美金,商城販售平均為60美金的付費載具、10美金有找的付費道具用來提升在遊戲中的收益。以上是戰爭雷霆部門的收入。
你也可以試著推算一間遊戲公司要怎麼維持,這曾在Riddit被討論過(A rough cost estimate for the operating costs of War Thunder),這篇文章的作者認為每年成本大約1千~1千4百萬美金,年收益約只有300萬美金,作為國際型的遊戲公司年收只有這點實屬少的可憐,還不如二次元手遊賺得多,不過這只是「理想」的推測,實際的數字只能從開發商的財報看見。
.玩家的收益
玩家的收益類型被區分為普通帳號與高級帳號,兩者間享有不同的研發點數和遊戲貨幣收益,玩家平均花費15分鐘完成一場遊戲,普通玩家大約每場只能獲得1萬~3萬5,高級帳號則能獲得2萬~7萬。但是遊戲有所謂的載具維修機制,當玩家結束一場戰鬥時,可以選擇將需要維修的載具放著,等待現實時間15天后自動修復,或是花費遊戲貨幣當場維修,維修費用在低階載具可能在60~2730之間,到了5階載具後,維修費用將飆升至7600~3萬6,雖然載具之間的產生的效益和價值大不相同,卻存在辛苦玩完一場遊戲後沒賺到錢還虧錢的現象。
收益事件可能發展的走向:
.冷處理
在這種情況下,遊戲公司可能選擇忽視玩家的抗議,繼續按照原來的計劃進行。這可能是因為他們認為抗議者只是一小部分玩家,並不會對他們的總收入產生重大影響。然而,這種策略可能會導致玩家的長期失望和不滿,可能會導致遊戲的活躍玩家數量下降,甚至可能引發更大的反彈。不過這倒是會幫助遊戲公司省下擴張伺服器的費用,畢竟遊戲伺服器面對遊戲人數的成長,已經快負荷不了,如果此時減少玩家數量,反而會讓遊戲公司省下一筆支出。
.假意奉承實際上什麼都沒處理
在這種情況下,遊戲公司可能會表達對玩家關切的理解,並承諾將尋找解決方案。然而,他們可能只是做出表面上的讓步,並沒有真正的改變。這可能會在短期內平息玩家的憤怒,但如果玩家發現他們的訴求並未真正被解決,這可能會導致長期的信任危機。 (這也是大部分遊戲公司常有的公關手段)
.真的聽取玩家建議
遊戲公司可能會真正考慮玩家的訴求,並尋找改變遊戲經濟系統的方法。這可能需要公司進行一些犧牲,例如減少收入或增加成本,但如果他們能夠成功地平衡玩家的滿意度和收入的需要,這可能會導致遊戲的長期成功,但因為增加長期的支出,就目前戰爭雷霆自研自售的立場,除非獲利是目前的2~3倍,不然可能會維持目前的營運方針,鮮有重大改革的動作。