最近战争雷霆(War Thunder)官方因为降低游戏货币收益,而被玩家社群声讨
作为占玩家群体最大宗的英语社群团体首先发难,号召玩家们响应「526拒玩运动」(致全体战争雷霆玩家公告),旨在透过霸玩两周影响游戏公司的流水,让游戏公司知难而退
该运动发起者称自己是游戏从业的高阶财务规划分析师(FP&A)。有关财务规划分析师的工作,我拿台湾游戏业中的游戏橘子做举例(数据分析师_2606|游戏橘子数位科技),大概就是:善用数学进行市场洞察、数据视觉化、产品未来规划,薪水是四万新台币起跳
回到话题,如果想做营运企划的同学可以关注一下这个事件,可以参考该公司在未来几周的动作,有助于未来入职或面试时为这种困境解出思路
但是要注意,作为营运企划可不能总以玩家的角度思考,营运企划是资方的对游戏操作的代表,目的是帮助资方「维持」游戏商业经营,必要让它的财报利益最大化,无论是美商、日商都是如此
关于战争雷霆的目前营运环境,我提出三点来做分析
.目前战争雷霆的活跃玩家数量
战争雷霆是一款战争题材的载具射击游戏,玩家扮演各式型号的载具互相涉及,开发商发源于俄罗斯。做这类游戏的竞品只有战车世界(白罗斯制)和装甲战争(俄罗斯制)两家,其中装甲战争DAU大约只有1.7k,曾经风靡一时的战车世界的DAU则是在70k~100k之间,而目前战争雷霆的DAU达到700k,可以说是目前载具射击游戏市场的龙头。
.目前战争雷霆部门的收入来源
其实,在前几日官方释出的开发日志中就直接回应玩家(如何在F2P游戏,特别是战争雷霆中构建进度和经济),由于是F2P类型的游戏,仅有20%的玩家会付费,而这20%又被大中小R瓜分,依照游戏业的经验观察,差不多这20%的60%为小R(年支付100美金),购买高级会员或是通行证;35%为中R(年支付200美金),会花钱购买除会员和通行证以外的商品,剩下的百分比被大R还有鲸鱼分散,1~2%的用户每年花在游戏超过200美金,鲸鱼则是什么都买,
而战争雷霆作为F2P游戏,对于向玩家收费这块多是采取微交易和通行证的方式,以前游戏内无限制提供玩家彩绘载具的道具大多成为收费商品,每件要价差不多1美金,而且彩绘道具还推出了创作者专案,有些彩绘甚至得跟创作的玩家玩家分成(收入分成计划支付)。除了彩绘道具小额付费,战斗通行证要价60美金,商城贩售平均为60美金的付费载具、10美金有找的付费道具用来提升在游戏中的收益。以上是战争雷霆部门的收入。
你也可以试着推算一间游戏公司要怎么维持,这曾在Riddit被讨论过(A rough cost estimate for the operating costs of War Thunder),这篇文章的作者认为每年成本大约1千~1千4百万美金,年收益约只有300万美金,作为国际型的游戏公司年收只有这点实属少的可怜,还不如二次元手游赚得多,不过这只是「理想」的推测,实际的数字只能从开发商的财报看见。
.玩家的收益
玩家的收益类型被区分为普通帐号与高级帐号,两者间享有不同的研发点数和游戏货币收益,玩家平均花费15分钟完成一场游戏,普通玩家大约每场只能获得1万~3万5,高级帐号则能获得2万~7万。但是游戏有所谓的载具维修机制,当玩家结束一场战斗时,可以选择将需要维修的载具放着,等待现实时间15天后自动修复,或是花费游戏货币当场维修,维修费用在低阶载具可能在60~2730之间,到了5阶载具后,维修费用将飙升至7600~3万6,虽然载具之间的产生的效益和价值大不相同,却存在辛苦玩完一场游戏后没赚到钱还亏钱的现象。
收益事件可能发展的走向:
.冷处理
在这种情况下,游戏公司可能选择忽视玩家的抗议,继续按照原来的计划进行。这可能是因为他们认为抗议者只是一小部分玩家,并不会对他们的总收入产生重大影响。然而,这种策略可能会导致玩家的长期失望和不满,可能会导致游戏的活跃玩家数量下降,甚至可能引发更大的反弹。不过这倒是会帮助游戏公司省下扩张伺服器的费用,毕竟游戏伺服器面对游戏人数的成长,已经快负荷不了,如果此时减少玩家数量,反而会让游戏公司省下一笔支出。
.假意奉承实际上什么都没处理
在这种情况下,游戏公司可能会表达对玩家关切的理解,并承诺将寻找解决方案。然而,他们可能只是做出表面上的让步,并没有真正的改变。这可能会在短期内平息玩家的愤怒,但如果玩家发现他们的诉求并未真正被解决,这可能会导致长期的信任危机。 (这也是大部分游戏公司常有的公关手段)
.真的听取玩家建议
游戏公司可能会真正考虑玩家的诉求,并寻找改变游戏经济系统的方法。这可能需要公司进行一些牺牲,例如减少收入或增加成本,但如果他们能够成功地平衡玩家的满意度和收入的需要,这可能会导致游戏的长期成功,但因为增加长期的支出,就目前战争雷霆自研自售的立场,除非获利是目前的2~3倍,不然可能会维持目前的营运方针,鲜有重大改革的动作。