《魔咒之地》:跑酷從此刻開始


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 20:25:09 作者:アラガキユイ Language

感謝小黑盒提供的KEY。

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第0張

18年3月,夜光組Luminous Productions高調成立,目標是「將藝術與最尖端的技術融合,為全世界玩家們創造前所未有的遊戲體驗」。這個SE下了血本的小組無疑承載了包括業界與玩家的眾多期待,這款經工作室打磨5年之久、在去年多次跳票、甚至用SE旗下一眾雷作祭旗的“重磅之作”《魔咒之地》,在上線後屬實是讓世界各地媒體和玩家開了眼。

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第1張

如今“聲名在外”,我倒也無需花太多筆墨來向各位描述這款遊戲製作如何、遊玩體驗怎樣,玩家和媒體都已經給出了答案。但作為SE的王牌之作(儘管你不想承認他們費勁心力就做了這樣一坨,不過即使資源只是財報上的一串無意義數字,總歸是吸收了《FF15》開發團隊的許多人員),《魔咒之地》到底在哪些方面出了問題,也是值得討論一番的。

畢竟我們都希望能看到一個令玩家滿意的《FF16》,要是能用《魔咒之地》的失敗給後者祭旗,也沒有辜負SE這些年辛苦攢下的人品。

你以為的ZZZQ不是ZZZQ

有關《魔咒之地》的ZZZQ爭議從宣傳片開始就由來已久,然而見到實際劇情時,一時間還真不好鑑定製作組的成分。雖然現在廠商們都喜歡瘋狂添加、美化有色人種來加強自己的ZZZQ濃度,即使不跟風也不敢冒天下之大不韙來抨擊黑人;而到了《魔咒之地》這裡,你會不禁感慨霓虹人謙恭外表下骨子裡的“剛硬”:呔,這完全是黑人刻板印象大合集嘛!

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第2張

開幕便是主角因為偷東西被抓送上法庭,經法官網開一面卻又遭流氓團伙報復,萬念俱灰之下大呼“我不做人了”,試圖從天台一躍而下卻伴隨著一道金光來到了異世界——這片名為艾西亞的魔法大陸。而到了異世界之後,這裡的黑人女孩竟然也在偷東西……霓虹人頭鐵不鐵不論,心那是真大。

然而ZZZQ或者刻板印象只是遊戲劇情方面最不重要的一環,畢竟在我們聊到先前的話題時,大家似乎沒有意識到問題的關鍵:說好的異世界魔法跑酷,做一個這麼長的紐約序章是要幹撒子!而開頭一記悶棍之後,你以為終於可以在異世界開始暢快地搓魔法跑酷,卻還是要滯留在龐大冗長的播片裡,尤其它的核心內容還是兒童文學般的王道劇情:幹掉四魔女,我們就能拯救世界然後回家啦!

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第3張

好吧,即使這類王道劇情在3A大作裡也不算少見,《魔咒之地》差的無非就是中途的起承轉合還有依靠道具填充的細節背景,那麼這群JRPG老幫菜們總歸在支線和人塑上能下點功夫吧?答案是沒有!遊戲幾乎沒有能給你留下印象的第二角色,唯一能在劇情裡掀起點水花的也就是BOSS魔女們其實是善良陣營這樣的老套反轉。

總的來說,《魔咒之地》並不是一款以劇情為賣點的遊戲,而夜光組中好歹多數人員有過“半部神作”《FF15》的製作經驗,但似乎並沒有領悟到後者的精神,以至於最後的呈現如此不盡人意。

跑酷和魔法:點子不錯,下次再努力

不得不說,夜光組的跑酷+魔法的點子還是非常有吸引力的,在一個廣袤寬闊的開放世界中能自在遨遊同時瘋狂釋放魔法,聽上去倒是像《哈利·波特》騎上掃帚之後的加強版。然而最後的實現卻一言難盡,根正苗紅的正統魔法作《霍格沃茨之遺》卻在近些天出盡了風頭。

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先說魔法系統,製作組的設想很好,一個能自由搓招、組合魔法的系統確實能帶給玩家爽感,尤其在滿屏幕的粒子特效加持下,體驗魔法狂轟濫炸不可謂不酣暢。但是,遊戲在成長方面卻嚴重失衡:想要魔法轟炸的體驗感拉滿,就必須打敗四魔女來解鎖新魔法;等你用初始的“小水槍”打敗第一個魔女後,遊戲的進程已經快過半;而之後節奏又陡然加快,似乎是因為製作組明白這單獨的魔法都沒有太長的保質期,只有快速讓玩家掌握魔法組合技才能打破疲憊感——只不過這份覺悟來的太晚,遊戲前期的體驗著實糟糕。

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第5張

另外,本作的魔法釋放存在很強的射擊要素,由於你初期大部分時間都是用“小水槍”刮痧,但是本作的自動鎖定系統卻十分糟糕,經常會鎖定不到想要的目標或者在戰鬥過程中丟失鎖定,讓玩家本就貧瘠的遊戲體驗更加雪上加霜。而等到後期魔法成型以後,雖然戰鬥效果華麗,但依靠輪盤來釋放魔法的設計還是會破壞掉遊戲的戰鬥的流暢性。可以說,魔咒之地的魔法系統總結起來就是“前期坐牢,後期不夠爽”。

再說跑酷系統,在這方面夜光組確實花費了不少功夫,在後期各類組件收集完畢後也能體會到在艾西亞大陸自在遨遊的暢快之感。缺點則是與戰鬥系統的聯動存在問題,由於先前提到的丟鎖定問題,跑起來確實很爽,但你想跑起來同時打的爽,那麼《魔咒之地》會告訴你這不行。

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第6張

雖說各自存在小問題,但無論魔法還是跑酷系統都有各自的可取之處,最大的遺憾在於兩者聯動不佳,並不能實現「我操縱幻影舞步開始魔法狂轟濫炸」的華麗視覺盛宴。

當JRPG製作人們開始做罐頭

儘管玩家們經常對“罐頭”不恥,但市場不會說謊,在業界看來,要是能做好罐頭那就像擁有了一臺印鈔機,躺著賺錢誰不愛?就像前段時日SEGA把旗下的老牌平臺動作IP《索尼克》也做成罐頭一樣,這類「清單式開放世界」,就算沒有太多革新,也能通過那一套固定流程吸乾玩家的遊戲時長。

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第7張

然而,不同於《索尼克:未知邊境》將整個開放世界做成一款平臺跑酷的創意革新,《魔咒之地》的開放世界設計則可以成為經典的反面教材:地圖空曠不要緊,但好歹在美術上下點功夫,不至於用如此糟糕的場景建模令玩家產生不適,尤其本作的優化堪稱爛中之爛,120G的貼圖素材貼了個寂寞;支線無聊不要緊,就算人塑沒有、劇情沒有,你給予玩家一些有吸引力的獎勵,也不會將支線完全棄之不顧;無意義清單過多不要緊,你要麼讓其具備探索動力、要麼把它們丟到主角去往目標地點的路途之上,而不是不作路線引導、並將所有資源一股腦亂塞,甚至在遊戲後期不斷複用先前的資源……

「古板」,是玩家們對於回合制JRPG的刻板印象,然而夜光組的諸位卻似乎沒有跟緊時代的步伐,有那麼多糟粕和失敗例子擺在眼前卻不吸取教訓,也有許多成功罐頭的經驗可以借鑑,卻一個馬步向前猛扎進了泥淖之中。也不知道該說是不夠上心,還是太過妄自尊大。

《魔咒之地》:跑酷從此刻開始-第8張

簡而言之,如果說遊戲的劇情勉強合格,魔法和跑酷偶有亮點,那麼開放世界設計,無疑是這部作品最糟糕的部分(當然如果你要說優化那我們再聊點別的)。

總結

坦白講,對於《魔咒之地》的評價幾乎已經可以蓋棺論定,連SE自己也沒有讓國內媒體大肆宣揚,這說明國內團隊對於作品的品相還是有較為精準的鑑別能力。雖然說製作組的設想不錯,魔法和跑酷系統都可圈可點,不過兩者聯動不佳,並且在細節處有不少問題讓玩家並沒能體驗到想象中的效果。開放世界設計的糟糕無疑是為SE的罐頭之路蒙上了一層陰影,但總歸要邁出去這一步,即使跌的粉身碎骨也不影響日後的成功。希望SE能明白,吸引粉絲的最終還是作品。


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