感谢小黑盒提供的KEY。
18年3月,夜光组Luminous Productions高调成立,目标是「将艺术与最尖端的技术融合,为全世界玩家们创造前所未有的游戏体验」。这个SE下了血本的小组无疑承载了包括业界与玩家的众多期待,这款经工作室打磨5年之久、在去年多次跳票、甚至用SE旗下一众雷作祭旗的“重磅之作”《魔咒之地》,在上线后属实是让世界各地媒体和玩家开了眼。
如今“声名在外”,我倒也无需花太多笔墨来向各位描述这款游戏制作如何、游玩体验怎样,玩家和媒体都已经给出了答案。但作为SE的王牌之作(尽管你不想承认他们费劲心力就做了这样一坨,不过即使资源只是财报上的一串无意义数字,总归是吸收了《FF15》开发团队的许多人员),《魔咒之地》到底在哪些方面出了问题,也是值得讨论一番的。
毕竟我们都希望能看到一个令玩家满意的《FF16》,要是能用《魔咒之地》的失败给后者祭旗,也没有辜负SE这些年辛苦攒下的人品。
你以为的ZZZQ不是ZZZQ
有关《魔咒之地》的ZZZQ争议从宣传片开始就由来已久,然而见到实际剧情时,一时间还真不好鉴定制作组的成分。虽然现在厂商们都喜欢疯狂添加、美化有色人种来加强自己的ZZZQ浓度,即使不跟风也不敢冒天下之大不韪来抨击黑人;而到了《魔咒之地》这里,你会不禁感慨霓虹人谦恭外表下骨子里的“刚硬”:呔,这完全是黑人刻板印象大合集嘛!
开幕便是主角因为偷东西被抓送上法庭,经法官网开一面却又遭流氓团伙报复,万念俱灰之下大呼“我不做人了”,试图从天台一跃而下却伴随着一道金光来到了异世界——这片名为艾西亚的魔法大陆。而到了异世界之后,这里的黑人女孩竟然也在偷东西……霓虹人头铁不铁不论,心那是真大。
然而ZZZQ或者刻板印象只是游戏剧情方面最不重要的一环,毕竟在我们聊到先前的话题时,大家似乎没有意识到问题的关键:说好的异世界魔法跑酷,做一个这么长的纽约序章是要干撒子!而开头一记闷棍之后,你以为终于可以在异世界开始畅快地搓魔法跑酷,却还是要滞留在庞大冗长的播片里,尤其它的核心内容还是儿童文学般的王道剧情:干掉四魔女,我们就能拯救世界然后回家啦!
好吧,即使这类王道剧情在3A大作里也不算少见,《魔咒之地》差的无非就是中途的起承转合还有依靠道具填充的细节背景,那么这群JRPG老帮菜们总归在支线和人塑上能下点功夫吧?答案是没有!游戏几乎没有能给你留下印象的第二角色,唯一能在剧情里掀起点水花的也就是BOSS魔女们其实是善良阵营这样的老套反转。
总的来说,《魔咒之地》并不是一款以剧情为卖点的游戏,而夜光组中好歹多数人员有过“半部神作”《FF15》的制作经验,但似乎并没有领悟到后者的精神,以至于最后的呈现如此不尽人意。
跑酷和魔法:点子不错,下次再努力
不得不说,夜光组的跑酷+魔法的点子还是非常有吸引力的,在一个广袤宽阔的开放世界中能自在遨游同时疯狂释放魔法,听上去倒是像《哈利·波特》骑上扫帚之后的加强版。然而最后的实现却一言难尽,根正苗红的正统魔法作《霍格沃茨之遗》却在近些天出尽了风头。
先说魔法系统,制作组的设想很好,一个能自由搓招、组合魔法的系统确实能带给玩家爽感,尤其在满屏幕的粒子特效加持下,体验魔法狂轰滥炸不可谓不酣畅。但是,游戏在成长方面却严重失衡:想要魔法轰炸的体验感拉满,就必须打败四魔女来解锁新魔法;等你用初始的“小水枪”打败第一个魔女后,游戏的进程已经快过半;而之后节奏又陡然加快,似乎是因为制作组明白这单独的魔法都没有太长的保质期,只有快速让玩家掌握魔法组合技才能打破疲惫感——只不过这份觉悟来的太晚,游戏前期的体验着实糟糕。
另外,本作的魔法释放存在很强的射击要素,由于你初期大部分时间都是用“小水枪”刮痧,但是本作的自动锁定系统却十分糟糕,经常会锁定不到想要的目标或者在战斗过程中丢失锁定,让玩家本就贫瘠的游戏体验更加雪上加霜。而等到后期魔法成型以后,虽然战斗效果华丽,但依靠轮盘来释放魔法的设计还是会破坏掉游戏的战斗的流畅性。可以说,魔咒之地的魔法系统总结起来就是“前期坐牢,后期不够爽”。
再说跑酷系统,在这方面夜光组确实花费了不少功夫,在后期各类组件收集完毕后也能体会到在艾西亚大陆自在遨游的畅快之感。缺点则是与战斗系统的联动存在问题,由于先前提到的丢锁定问题,跑起来确实很爽,但你想跑起来同时打的爽,那么《魔咒之地》会告诉你这不行。
虽说各自存在小问题,但无论魔法还是跑酷系统都有各自的可取之处,最大的遗憾在于两者联动不佳,并不能实现「我操纵幻影舞步开始魔法狂轰滥炸」的华丽视觉盛宴。
当JRPG制作人们开始做罐头
尽管玩家们经常对“罐头”不耻,但市场不会说谎,在业界看来,要是能做好罐头那就像拥有了一台印钞机,躺着赚钱谁不爱?就像前段时日SEGA把旗下的老牌平台动作IP《索尼克》也做成罐头一样,这类「清单式开放世界」,就算没有太多革新,也能通过那一套固定流程吸干玩家的游戏时长。
然而,不同于《索尼克:未知边境》将整个开放世界做成一款平台跑酷的创意革新,《魔咒之地》的开放世界设计则可以成为经典的反面教材:地图空旷不要紧,但好歹在美术上下点功夫,不至于用如此糟糕的场景建模令玩家产生不适,尤其本作的优化堪称烂中之烂,120G的贴图素材贴了个寂寞;支线无聊不要紧,就算人塑没有、剧情没有,你给予玩家一些有吸引力的奖励,也不会将支线完全弃之不顾;无意义清单过多不要紧,你要么让其具备探索动力、要么把它们丢到主角去往目标地点的路途之上,而不是不作路线引导、并将所有资源一股脑乱塞,甚至在游戏后期不断复用先前的资源……
「古板」,是玩家们对于回合制JRPG的刻板印象,然而夜光组的诸位却似乎没有跟紧时代的步伐,有那么多糟粕和失败例子摆在眼前却不吸取教训,也有许多成功罐头的经验可以借鉴,却一个马步向前猛扎进了泥淖之中。也不知道该说是不够上心,还是太过妄自尊大。
简而言之,如果说游戏的剧情勉强合格,魔法和跑酷偶有亮点,那么开放世界设计,无疑是这部作品最糟糕的部分(当然如果你要说优化那我们再聊点别的)。
总结
坦白讲,对于《魔咒之地》的评价几乎已经可以盖棺论定,连SE自己也没有让国内媒体大肆宣扬,这说明国内团队对于作品的品相还是有较为精准的鉴别能力。虽然说制作组的设想不错,魔法和跑酷系统都可圈可点,不过两者联动不佳,并且在细节处有不少问题让玩家并没能体验到想象中的效果。开放世界设计的糟糕无疑是为SE的罐头之路蒙上了一层阴影,但总归要迈出去这一步,即使跌的粉身碎骨也不影响日后的成功。希望SE能明白,吸引粉丝的最终还是作品。