前言:
9月份花了大半的時間用來通關這款遊戲,可以說是相見恨晚,同時也為這個遊戲在國內的熱度感到可惜。糾結了兩天還是決定寫這篇文章,希望可以打消一些大家對DQ系列的一些刻板印象,也是想將這部作品安利給大家。
大家可以把我這篇文章看作是一個比較長的評論,我會從玩法、體量、畫面、劇情四個方面去詳細分析這款遊戲,然後在最後附上我的個人總結,給想入坑的玩家做一個參考。如果有需要補充的地方,也希望老玩家在評論區多多指出。
正文:
勇者鬥惡龍11S:尋覓逝去的時光(以下簡稱DQ11S)是由SE開發併發行的JRPG遊戲,是勇者鬥惡龍系列第11部正傳,也是系列誕生30週年的紀念作品。其原版於2017年7月在日本發售於PS4和N3DS平臺,2018年9月發售windows版本並同步於歐美地區發售PS4版。而任天堂Switch版本《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光 - Definitive Edition》幾經延期後於2019年9月27日發售,該加強版於2020年12月4日上架XBOX、XGP for windows、PS4、steam以及epic。
無愧於“日本國民級jrpg”的名號
即使是在回合制已經逐漸沒落的今天,這個遊戲的玩法我是也可以給打個7分的。
戰鬥方面dq11s應該是屬於回合制戰鬥的集大成之作了,各種技能、道具、角色之間的配合都渾然天成,雖然沒有給到我什麼驚喜,但這麼一套成熟的戰鬥模式我也確實挑不出毛病。雖然我個人還挺喜歡回合制的,但是不可否認的是在今天,一款回合制的遊戲相比於即時戰鬥類的遊戲來說,受眾要小得多。
相比前作本作的步子可以說是邁的剛剛好,地圖是基於虛幻4開發的半開放世界,養成方面則是比較創新的取消了原有的職業系統,而是讓同一角色有了不同可能,每個角色都至少有兩種或以上的武器供玩家選擇,技能樹也可以根據武器與角色的不同而點出不同的人物特性分支。
至於難度上來講,這部作品就真的是把大家當老爺供著了。在回合制本身就不考驗反應力的前提下,
但這個遊戲最牛逼的地方恰恰是:即便它已經對玩家無微不至地照顧了、即便它的所有關卡和boss你都能一遍過了、甚至是自動戰鬥都能過了,他還是能讓大家饒有興致地玩下去,並且平均通關時長都在100小時上下。並不是和大部分人想得一樣很無聊,它雖然給不了你挑戰,但它永遠都能讓你有事情做——它的內容足夠豐富。
賽馬
賭場小遊戲
想懷舊有2d模式可選;想休閒賽馬和賭場小遊戲滿足你;喜歡收集,數不清的寶箱和小徽章等著你;想搞暖暖,每個人都有幾套能換的衣服,武器在大世界也是可以展示的。而這些小遊戲獲勝之後的獎品和收集徽章後能夠兌換的獎品都是些稀有裝備、道具、圖鑑等等,讓人非常有成就感。長達40h的主線流程,加上各種支線和刷刷刷,非常適合殺時間。
不臭但真的很長的遊戲流程
本作的體量真的可以說是誠意滿滿了,更難能可貴的是它還能讓人一口氣玩完,我覺得給個9分不為過。
在2022年的今天40g的遊戲並不少,但見你很難想象一個同時滿足了二元低幼畫風和回合制兩個要素的遊戲,居然也能有這麼大的體量,光看它佔的空間就不難想象,其地圖之大,內容之豐富。本作的地圖分為海陸空三個部分,面積大的同時利用率也很高,通關下來基本不會有從沒去過的地方,並且很多地方還會隨著劇情變樣子(例如第二章開頭,大陸基本都是戰損狀態)。
世界樹枯萎的時候真的有震撼到我
至於劇情流程上,我自認為玩的遊戲還不算少,在我玩過的遊戲裡,dq11s絕對能排進前5,畢竟光是三章主線加起來就40多小時了,大量的cg演出配合自動播放,給了我一種看番的感覺。更別說還有海量支線和約奇村部分的劇情了。而我覺得它最特別的就是,玩著不累,像是流程同樣很長的某某信條某某殿,我就得隔一段時間玩一點才能玩動。
經過精緻打磨的經典美術風格
同類型同畫風的遊戲裡dq11s的這個渲染絕對算是頂級了,在加上對配置幾乎無要求,8分實至名歸。
首先是一眼就能看出的獨一無二的鳥山明畫風,雖然很多人表示看膩了,但你不得不承認他確實耐看。無論是人物還是怪物都特色鮮明,很容易讓人記住,每個城鎮也都有屬於自己的獨一無二的風格,基本提到一個城鎮的名字,你腦子裡馬上就能浮現出相對應的場景。
野外的風景上到是沒什麼太讓人驚豔的點,美術風格就是日式rgp那一套,得益於虛幻四引擎的加持,整體的畫面渲染精度非常之高。而且ui也非常簡潔,單純的白色框框+對話文字,2d模式更是無敵經典的老畫風,情懷拉滿。真正給到我驚喜的反而是一些細節上的東西,比如它的戰鬥演出。
對於任何非即時戰鬥的遊戲來說(包括但不限於回合制),想讓玩家在戰鬥的過程中不會走神,戰鬥演出是極為重要的。而dq11s中大到各種眼花繚亂的技能特效和cg,小到傷害數值的框框和打擊音效,都能讓你明顯感覺到SE對戰鬥演出優秀的處理,有時候我開著自動戰鬥,都會不自覺的盯著畫面看。
另外很好的一點就是玩家在摔罐子、開寶箱時、開櫃子時,開到東西畫面上是會跳出對應物品的立繪展示小動畫的,這相比於單純的文字提示更加直觀,而且視覺效果也更好。就是這樣一個又一個精心的動畫設計,給了玩家一個非常好的交互體驗,SE在細節上的處理能力可見一斑。
希望美好的事物能夠美好的終結,是一種卑微的人之常情
這是我對副標題“尋覓逝去的時光”的理解,很多時候恰恰是這種簡單熱血的劇情才能喚醒我們童年消逝已久的勇者夢。它能在不把觀眾當傻子的前提下給大家一個沒有任何遺憾的結局,我認為是值得8分的。
正如古希臘喜劇之父,阿里斯托芬說的那句:“讓人悲傷很容易,而讓人會心一笑卻需要真正的智慧與才能。”一樣,自古以來悲劇總是更容易引起人們的共鳴和思考。所以你會發現在當下無論是動漫、遊戲、小說還是電影,發刀片好像都成了主流,說難聽點,悲劇彷彿已經成為了一些製作人讓觀眾印象更加深刻的捷徑。
這也是我覺得dq11s一個比較好的點,通篇玩下來你會發現它在劇情上並沒有給人制造什麼遺憾,主線一路走到最後,無論是主角團還是配角,都有一個相對圓滿的結局。而在這個基礎上,它依然能給玩家留下很深的印象,後勁十足,這說起來簡單,做起來需要花很多心思。
dq11s的劇情很美好,但絕不是無腦爽文,它雖然幼稚,但每一處都完全符合邏輯。勇者打敗魔王並不是光靠光環,“友情”和“羈絆”也絕不只是嘴上喊喊。你會發現每個人都有屬於自己的故事,雖然刻畫的不算深,但依然能讓人很清晰的感受到每一個角色的心路歷程,感受到他們一路以來的成長。
或許是主角沒有配音的緣故,這個遊戲會讓人不自覺的有代入感,感覺那些夥伴真的在你身邊。講義氣的卡繆、可愛的賢者姐妹、性感的公主、表面正經實際上卻喜歡看兔女郎的外公、給人帶來歡樂的西爾維亞,每個人都有屬於自己的特色,讓人閉上眼睛腦海就能浮現出他們的樣子。
另外一個很讓人舒服的點就是本作的反派他都是智商在線的,這也是為什麼我之前說即便你所有關卡都一遍過,但你並不會因因為太過輕鬆而感到這個遊戲無聊。因為雖然這個遊戲本身沒什麼難度,但se很雞賊在劇情演出上給了玩家一種緊張感,精於算計、文武雙全的魔王塑造真的非常有壓迫感。
真心感覺這一作魔王的塑造比邪神強太多
總之dq11s劇情的優秀離不開se對節奏的把控。儘管這種王道劇情放在今天非常老套,儘管我們都明知道最後勇者一定是可以打敗魔王的,但是當我經歷了第一章的各種摸不清頭腦的謎團、經歷了從頭被算計到尾最後功虧一簣的感覺後,再去到第二章重振旗鼓時就是會覺得莫名的熱血,一步步查清真相後就是會覺得豁然開朗。
然後當我擊敗魔王覺得“魔王就這?”的時候,它又會告訴你原來這個故事還沒有結束,從開始就埋下的暗線終於發揮了作用,你驚喜的發現原來這遊戲還有第三章!這其中一次又一次的轉折和恰到好處的細節鋪墊都向玩家證明了,dq11s的劇情是精心打磨過的,絕非拿著一個老掉牙的套路賣情懷。
它完全稱得上是一個關於熱血與勇氣的讚歌,並且十分美好。我想如果把玩家換成12歲的我自己,我甚至可能2刷,畢竟哪個男生小時候沒做過拯救世界的勇者夢呢?
個人總結:
要說缺點的話目前想到的有以下幾點
1.過低的難度和過高的容錯率造成的缺乏沉浸感,但相對的對休閒玩家就賊友好。
2.在大世界中全程都在播放的交響樂bgm,已經不能說是出戏了,只能說是非常吵!!!並且整個遊戲的bgm都沒什麼特色可言,我玩到通關也沒對那端音樂留下比較深的印象。
3.主界面沒有退出遊戲,只能alt+f4。
4.暴力移植,沒有鼠鍵的鍵位提示!沒有鼠鍵的鍵位提示!!!非手柄玩家不建議考慮。
5.日廠遊戲,定價dddd。
以上優缺點就是我玩下來做的總結,這遊戲在我心裡總體可以打個八分。
然後為什麼強調一下跟大家安利這個作品呢,首先就是這個遊戲整體的素質,無論你是本來就喜歡jrpg的還是沒玩過但想試一試的,甚至你就是單純遊戲荒想打發時間,它都非常適合入坑。另外就是它的
甚至你玩了一段時間不喜歡,那你直接去玩別的xgp遊戲就好了,它幾乎是沒有試錯成本的。是的,這個世界就是這麼魔幻,遊戲越來越貴,搞得我現在我給大家安利個遊戲也得分析試錯成本。
所以其實我至今不能理解為什麼有很多人會覺得,對一個12+的遊戲來說“劇情深度不夠”是減分項,好像中國人骨子裡就刻著“寓教於樂”四個大字,對單純的娛樂行為過敏。讀文章要做閱讀理解、看電影要搞個觀後感,最後連玩個遊戲都要有新的有人生感悟,就強行找意義。
好像大家都生怕自己把時間浪費在別人口中沒有意義的事情上,我們經常會浪費大把的時間用來問別人一款遊戲好不好玩,在那糾結來糾結去,卻不願花兩個小時自己試一試,這何嘗不是一種精神內耗?為了避免一個麻煩而給自己製造更多麻煩,真的值得嗎?
怕自己玩的遊戲評價不好所以不玩,這顯然是不正常的。一條河的水深水淺對大象和老鼠來說能一樣嗎,老鼠給大象的建議能有參考價值嗎?難道我們玩個遊戲還要參考鄙視鏈,那我們到底是來玩遊戲還是來找認同的?
那我們玩遊戲到底是為了取悅別人還是取悅自己呢?當你抱著很強目的性去體驗一部作品時,它是不是就已經變味兒了。
我想對屏幕前的大家說的是:其實我們從來都不需要因為自己熱愛的東西毫無意義而感到有任何的負罪感,純粹的娛樂本就是天經地義的,不需要任何冠冕堂皇的理由。即使我們已經不在是十幾歲的少年,即使我們已經成家立業,開始和生活對線,我們也並不需要因為花了100小時通關一款遊戲而沒學到任何東西和任何人道歉。這是這個狗屁世界欠我們的,而我們誰也不欠誰。