前言:
9月份花了大半的时间用来通关这款游戏,可以说是相见恨晚,同时也为这个游戏在国内的热度感到可惜。纠结了两天还是决定写这篇文章,希望可以打消一些大家对DQ系列的一些刻板印象,也是想将这部作品安利给大家。
大家可以把我这篇文章看作是一个比较长的评论,我会从玩法、体量、画面、剧情四个方面去详细分析这款游戏,然后在最后附上我的个人总结,给想入坑的玩家做一个参考。如果有需要补充的地方,也希望老玩家在评论区多多指出。
正文:
勇者斗恶龙11S:寻觅逝去的时光(以下简称DQ11S)是由SE开发并发行的JRPG游戏,是勇者斗恶龙系列第11部正传,也是系列诞生30周年的纪念作品。其原版于2017年7月在日本发售于PS4和N3DS平台,2018年9月发售windows版本并同步于欧美地区发售PS4版。而任天堂Switch版本《勇者斗恶龙XI S 寻觅逝去的时光 - Definitive Edition》几经延期后于2019年9月27日发售,该加强版于2020年12月4日上架XBOX、XGP for windows、PS4、steam以及epic。
无愧于“日本国民级jrpg”的名号
即使是在回合制已经逐渐没落的今天,这个游戏的玩法我是也可以给打个7分的。
战斗方面dq11s应该是属于回合制战斗的集大成之作了,各种技能、道具、角色之间的配合都浑然天成,虽然没有给到我什么惊喜,但这么一套成熟的战斗模式我也确实挑不出毛病。虽然我个人还挺喜欢回合制的,但是不可否认的是在今天,一款回合制的游戏相比于即时战斗类的游戏来说,受众要小得多。
相比前作本作的步子可以说是迈的刚刚好,地图是基于虚幻4开发的半开放世界,养成方面则是比较创新的取消了原有的职业系统,而是让同一角色有了不同可能,每个角色都至少有两种或以上的武器供玩家选择,技能树也可以根据武器与角色的不同而点出不同的人物特性分支。
至于难度上来讲,这部作品就真的是把大家当老爷供着了。在回合制本身就不考验反应力的前提下,
但这个游戏最牛逼的地方恰恰是:即便它已经对玩家无微不至地照顾了、即便它的所有关卡和boss你都能一遍过了、甚至是自动战斗都能过了,他还是能让大家饶有兴致地玩下去,并且平均通关时长都在100小时上下。并不是和大部分人想得一样很无聊,它虽然给不了你挑战,但它永远都能让你有事情做——它的内容足够丰富。
赛马
赌场小游戏
想怀旧有2d模式可选;想休闲赛马和赌场小游戏满足你;喜欢收集,数不清的宝箱和小徽章等着你;想搞暖暖,每个人都有几套能换的衣服,武器在大世界也是可以展示的。而这些小游戏获胜之后的奖品和收集徽章后能够兑换的奖品都是些稀有装备、道具、图鉴等等,让人非常有成就感。长达40h的主线流程,加上各种支线和刷刷刷,非常适合杀时间。
不臭但真的很长的游戏流程
本作的体量真的可以说是诚意满满了,更难能可贵的是它还能让人一口气玩完,我觉得给个9分不为过。
在2022年的今天40g的游戏并不少,但见你很难想象一个同时满足了二元低幼画风和回合制两个要素的游戏,居然也能有这么大的体量,光看它占的空间就不难想象,其地图之大,内容之丰富。本作的地图分为海陆空三个部分,面积大的同时利用率也很高,通关下来基本不会有从没去过的地方,并且很多地方还会随着剧情变样子(例如第二章开头,大陆基本都是战损状态)。
世界树枯萎的时候真的有震撼到我
至于剧情流程上,我自认为玩的游戏还不算少,在我玩过的游戏里,dq11s绝对能排进前5,毕竟光是三章主线加起来就40多小时了,大量的cg演出配合自动播放,给了我一种看番的感觉。更别说还有海量支线和约奇村部分的剧情了。而我觉得它最特别的就是,玩着不累,像是流程同样很长的某某信条某某殿,我就得隔一段时间玩一点才能玩动。
经过精致打磨的经典美术风格
同类型同画风的游戏里dq11s的这个渲染绝对算是顶级了,在加上对配置几乎无要求,8分实至名归。
首先是一眼就能看出的独一无二的鸟山明画风,虽然很多人表示看腻了,但你不得不承认他确实耐看。无论是人物还是怪物都特色鲜明,很容易让人记住,每个城镇也都有属于自己的独一无二的风格,基本提到一个城镇的名字,你脑子里马上就能浮现出相对应的场景。
野外的风景上到是没什么太让人惊艳的点,美术风格就是日式rgp那一套,得益于虚幻四引擎的加持,整体的画面渲染精度非常之高。而且ui也非常简洁,单纯的白色框框+对话文字,2d模式更是无敌经典的老画风,情怀拉满。真正给到我惊喜的反而是一些细节上的东西,比如它的战斗演出。
对于任何非即时战斗的游戏来说(包括但不限于回合制),想让玩家在战斗的过程中不会走神,战斗演出是极为重要的。而dq11s中大到各种眼花缭乱的技能特效和cg,小到伤害数值的框框和打击音效,都能让你明显感觉到SE对战斗演出优秀的处理,有时候我开着自动战斗,都会不自觉的盯着画面看。
另外很好的一点就是玩家在摔罐子、开宝箱时、开柜子时,开到东西画面上是会跳出对应物品的立绘展示小动画的,这相比于单纯的文字提示更加直观,而且视觉效果也更好。就是这样一个又一个精心的动画设计,给了玩家一个非常好的交互体验,SE在细节上的处理能力可见一斑。
希望美好的事物能够美好的终结,是一种卑微的人之常情
这是我对副标题“寻觅逝去的时光”的理解,很多时候恰恰是这种简单热血的剧情才能唤醒我们童年消逝已久的勇者梦。它能在不把观众当傻子的前提下给大家一个没有任何遗憾的结局,我认为是值得8分的。
正如古希腊喜剧之父,阿里斯托芬说的那句:“让人悲伤很容易,而让人会心一笑却需要真正的智慧与才能。”一样,自古以来悲剧总是更容易引起人们的共鸣和思考。所以你会发现在当下无论是动漫、游戏、小说还是电影,发刀片好像都成了主流,说难听点,悲剧仿佛已经成为了一些制作人让观众印象更加深刻的捷径。
这也是我觉得dq11s一个比较好的点,通篇玩下来你会发现它在剧情上并没有给人制造什么遗憾,主线一路走到最后,无论是主角团还是配角,都有一个相对圆满的结局。而在这个基础上,它依然能给玩家留下很深的印象,后劲十足,这说起来简单,做起来需要花很多心思。
dq11s的剧情很美好,但绝不是无脑爽文,它虽然幼稚,但每一处都完全符合逻辑。勇者打败魔王并不是光靠光环,“友情”和“羁绊”也绝不只是嘴上喊喊。你会发现每个人都有属于自己的故事,虽然刻画的不算深,但依然能让人很清晰的感受到每一个角色的心路历程,感受到他们一路以来的成长。
或许是主角没有配音的缘故,这个游戏会让人不自觉的有代入感,感觉那些伙伴真的在你身边。讲义气的卡缪、可爱的贤者姐妹、性感的公主、表面正经实际上却喜欢看兔女郎的外公、给人带来欢乐的西尔维亚,每个人都有属于自己的特色,让人闭上眼睛脑海就能浮现出他们的样子。
另外一个很让人舒服的点就是本作的反派他都是智商在线的,这也是为什么我之前说即便你所有关卡都一遍过,但你并不会因因为太过轻松而感到这个游戏无聊。因为虽然这个游戏本身没什么难度,但se很鸡贼在剧情演出上给了玩家一种紧张感,精于算计、文武双全的魔王塑造真的非常有压迫感。
真心感觉这一作魔王的塑造比邪神强太多
总之dq11s剧情的优秀离不开se对节奏的把控。尽管这种王道剧情放在今天非常老套,尽管我们都明知道最后勇者一定是可以打败魔王的,但是当我经历了第一章的各种摸不清头脑的谜团、经历了从头被算计到尾最后功亏一篑的感觉后,再去到第二章重振旗鼓时就是会觉得莫名的热血,一步步查清真相后就是会觉得豁然开朗。
然后当我击败魔王觉得“魔王就这?”的时候,它又会告诉你原来这个故事还没有结束,从开始就埋下的暗线终于发挥了作用,你惊喜的发现原来这游戏还有第三章!这其中一次又一次的转折和恰到好处的细节铺垫都向玩家证明了,dq11s的剧情是精心打磨过的,绝非拿着一个老掉牙的套路卖情怀。
它完全称得上是一个关于热血与勇气的赞歌,并且十分美好。我想如果把玩家换成12岁的我自己,我甚至可能2刷,毕竟哪个男生小时候没做过拯救世界的勇者梦呢?
个人总结:
要说缺点的话目前想到的有以下几点
1.过低的难度和过高的容错率造成的缺乏沉浸感,但相对的对休闲玩家就贼友好。
2.在大世界中全程都在播放的交响乐bgm,已经不能说是出戏了,只能说是非常吵!!!并且整个游戏的bgm都没什么特色可言,我玩到通关也没对那端音乐留下比较深的印象。
3.主界面没有退出游戏,只能alt+f4。
4.暴力移植,没有鼠键的键位提示!没有鼠键的键位提示!!!非手柄玩家不建议考虑。
5.日厂游戏,定价dddd。
以上优缺点就是我玩下来做的总结,这游戏在我心里总体可以打个八分。
然后为什么强调一下跟大家安利这个作品呢,首先就是这个游戏整体的素质,无论你是本来就喜欢jrpg的还是没玩过但想试一试的,甚至你就是单纯游戏荒想打发时间,它都非常适合入坑。另外就是它的
甚至你玩了一段时间不喜欢,那你直接去玩别的xgp游戏就好了,它几乎是没有试错成本的。是的,这个世界就是这么魔幻,游戏越来越贵,搞得我现在我给大家安利个游戏也得分析试错成本。
所以其实我至今不能理解为什么有很多人会觉得,对一个12+的游戏来说“剧情深度不够”是减分项,好像中国人骨子里就刻着“寓教于乐”四个大字,对单纯的娱乐行为过敏。读文章要做阅读理解、看电影要搞个观后感,最后连玩个游戏都要有新的有人生感悟,就强行找意义。
好像大家都生怕自己把时间浪费在别人口中没有意义的事情上,我们经常会浪费大把的时间用来问别人一款游戏好不好玩,在那纠结来纠结去,却不愿花两个小时自己试一试,这何尝不是一种精神内耗?为了避免一个麻烦而给自己制造更多麻烦,真的值得吗?
怕自己玩的游戏评价不好所以不玩,这显然是不正常的。一条河的水深水浅对大象和老鼠来说能一样吗,老鼠给大象的建议能有参考价值吗?难道我们玩个游戏还要参考鄙视链,那我们到底是来玩游戏还是来找认同的?
那我们玩游戏到底是为了取悦别人还是取悦自己呢?当你抱着很强目的性去体验一部作品时,它是不是就已经变味儿了。
我想对屏幕前的大家说的是:其实我们从来都不需要因为自己热爱的东西毫无意义而感到有任何的负罪感,纯粹的娱乐本就是天经地义的,不需要任何冠冕堂皇的理由。即使我们已经不在是十几岁的少年,即使我们已经成家立业,开始和生活对线,我们也并不需要因为花了100小时通关一款游戏而没学到任何东西和任何人道歉。这是这个狗屁世界欠我们的,而我们谁也不欠谁。