一般来说,独立游戏如果美术足够出色,起跑线可能离终点线不太远了,《田园记》就是这样很典型的一款游戏:手绘的水彩世界并不只是简单的绘本风,而是有着一种马奈、塞尚的印象派风韵,这让游戏的画面不仅有着童话故事一般的幻梦感,也和本作“童年”、“记忆”的主题不谋而合——仅仅从这一点给个好评大概也不算过分。
除了卓尔不群的美术水准以外,本作甚至还包含了中文配音也让人惊喜——这就是中法友谊的含金量吗?美术10分,游戏性1分虽然美术确实够好,但本作在游戏性方面又是down到谷底,在今年那些比较好看的独立游戏中再次刷新可玩性新低——从高到低大约是《化妆镜:黄金之梦》>《Planet of lana》>《心之蜃》>>《田园记》。
《田园记》基本就秉承着:现实中找到回忆物件→进入回忆→回忆完成步行模拟+简单解谜→回到现实的循环过程。其中安排了很多专门为鼠标设计的物品互动环节,比如插入钥匙转动把手拉开树枝等,实话说上一次我看见类似的设定还是dian车之狼R中去除bra...咳...咳,就,大约制作组在玩法上还是努力了,但终归是没有展现出什么趣味性。
当然,让我比较满意的部分还是有,那就是游戏流程中可以收集照片、声音、贴纸等,然后在每个章节的结尾能够做出一张自己DIY的“活页”,这一部分还是挺有意思的,包括加入的那一首打油诗还是自己心情的描述——这一点就非常好,就是这种叙事游戏的游戏性,它就可以是1分,比如《去月球》的游戏性它也只有1分,重点还是在于逻辑自洽,那么如果说那些游戏中的环节本身确实是乏善可陈的话,最后这个自己做本子确实是构成逻辑自洽的点睛之笔了。让生活去治愈生活本来对于这种步行模拟器+轻度解谜而言,游戏性什么的图一乐就行了,不过可惜的是,本作在故事叙事上也有些虎头蛇尾,戛然而止。
《田园记》是欧式文艺片非常喜欢的那一类主题:冲突、日常与寻回之旅——工作不顺利,和家人吵架的咪咪执意回到了奶奶所在的多尔多涅乡下的房子,由于奶奶和父母的不睦,这栋房子本来已经安排好了直接出售,而咪咪从幼年在此渡过一个夏天之后,就再也没有回到过这里,而游戏也以咪咪的“寻回记忆之旅”,穿插着现实时间线的探索与儿时的回忆开始了故事旅程。
最初来到乡下的咪咪并不开心,远离了巴黎的繁华和要好的伙伴,她觉得这个暑假会非常难熬;最初的奶奶同样也没有那么敞开心怀的接受这个孙女,老伴早死常年寡居又和儿子关系欠佳,让她多少有一些孤僻和乖张——但这个世界上哪有可以抵抗孙儿辈的奶奶,奶奶投降的速度比二战中的法国还要快,很快相机是你的、本子是你的、秘密阁楼是你的......甚至奶奶还顿悟了:这些物品,本来就应该有很多次生命(依附于使用者而存在)。
然后《田园记》比较好的呈现这一点的地方在于:一切都是用生活去治愈生活,治愈小咪咪那颗烦躁郁闷的心的,是清晨香喷喷的早饭,是夏日河边的美景,是无所事事的野外午餐,是一起动手修独木舟和种植花卉,是意外结识的小伙伴;治愈奶奶的则要简单的多,那就是小孙女发自内心的开心和欢笑——这也就足够了。不打算圆回来其实也可以不用埋伏笔的那么是什么让《田园记》在我这里的评价下滑呢?在于制作组试图给这一段经历更多的意义——想让这一杯来自于童年的温润红茶,成为一个烦恼的年轻人(咪咪)、半生不得和解的中年人(咪咪的父母)的解药,这显然有一点“too over”了,生活的桎梏本来就不是可以靠鸡汤轻易抚平的。
然后就是,游戏的故事那就是毫无征兆的戛然而止——上文提到的那些家庭情感纠纷在游戏中全程作为悬念出现:奶奶要掩藏的秘密是什么?家人决裂的原因是什么?童年之后再也没有回来的原因是什么?咪咪现在和家人的矛盾又是什么?
原本出于上文提到的原因,这一块内容是很有可能写崩的,但《田园记》直接就弃疗了,还是让人有一点emmmm,把凛冽的生活“切片”展示给人看是法式电影喜欢的方式,比如《胖女孩》,但这种方式往往是意外打碎了日常生活的平淡轨迹,引爆了暗流涌动的情感矛盾,这样的戛然而止,是“于无声处听惊雷”,留下的是一种回味无穷的念想,而非《田园记》这种什么都没讲,又仿佛“解决”了的感觉,就让人感觉是电视剧少看了半季直接快进到大结局......
所以终归还是有些可惜,也许故事就留在那个夏天就好,再漫长一些,再温柔一些,可以只是时光封存的一块琥珀,而不是需要它去化作万能的钳,拔去每一根平凡生活的刺。#游戏剧情#