作為一個遊戲玩家,我有點無法接受,這家公司會犯如此嚴重的錯誤,因此我想通過椰島遊戲的發展歷程與歷代的作品,與大家聊聊這家公司。
讓我們開始正文吧:
椰島遊戲於2009年由鮑嵬偉(Wesley)在上海普陀區成立,在成立椰島之前,Wesley在konami上海工作。
2006年,Wesley研究生畢業,進入了一家不錯的遊戲公司。(konami)拿著計算機專業的碩士文聘,卻進了一家遊戲公司,這樣的職業選擇在當時很多人看來都覺得難以理解。然而他心裡再明白不過,雖然這裡的收入相對於其他工作來說偏低,但能夠進入遊戲行業對自己而言就是如願以償。直到今天,他還清楚地記得自己第一天去公司報道時的情景:當HR向他介紹那些遊戲項目組,聽到一個個熟悉得不能再熟悉的遊戲名字(mg系列),看到各種遊戲設備堆滿了桌子,鮑嵬偉想,夢寐以求,就是這種感覺吧。
工作了一段時間後,他意識到了一個問題:konami上海的業務只是做日本母公司的外包,少有機會去做原創,更難有自己的發揮空間。陷入迷茫的他問自己,難道遊戲夢只能止步於此嗎?在經歷了一個並不成功的遊戲項目後,鮑嵬偉離職了。
2009年上半年,iPhone的APP Store 開放了快一年,鮑嵬偉有了自己的第一臺iPhone。他第一次體會到,原來遊戲可以在手機上玩,再也不需要像以前那樣端坐在電腦前了!躺在床上玩遊戲這件事讓鮑嵬偉很有觸動:遊戲的便捷性能夠讓它更加大眾化,觸及到更多人。職業敏感性使他意識到,自己也可以嘗試去做一個iphone遊戲。
2009年6月,離職後的他從自家書房開始,用2萬塊錢的存款去買了一臺Mac Mini,買了幾本書,開始了“開局一個人,裝備全靠打”的“做遊戲”的創業之旅。
I Drag Paper是鮑嵬偉做的第一款遊戲,花了兩個星期,賣0.99美元。上架的第一天,他看到數據就嚇了一跳:94分!也就是說,第一天他就得到了94美元的收入。而那一年的聖誕節,這款遊戲的免費版居然一下子衝到了下載排行的第一。(當時這款遊戲為熟悉App Store的審核流程,實際上產品定位是一款實驗性質的拉捲紙遊戲)
一款小小的iPhone遊戲,為鮑嵬偉打開了職業生涯的大門。他以前根本無法想象,這款簡單得不能再簡單的小遊戲能有1000多萬的下載量,而這其中95%都來自海外,有那麼多人認同他這個行業新手的作品,讓鮑嵬偉特別特別的震驚。 在此之後,椰島自己研發的幾款遊戲例如《Finger Balance》《決戰喵星》都得到了App Store的編輯推薦,甚至《決戰喵星》被微軟選中登陸了國行的xobox one平臺上。(2014年2月,椰島上線了《決戰喵星》,獲得App Store的推薦,上線一週內,這款遊戲就獲得了接近200萬的下載,全年的下載量超過了400萬,為公司帶來了1000萬左右的收入。9月,該遊戲被移植到Xbox One平臺,成為中國大陸版Xbox One的首發遊戲之一,下載量居於所有首發遊戲之首。)
椰島遊戲自己能做出來比較有趣的項目外,實際上它推動了國內遊戲行業的發展:
從2010年底從椰島公司內部就開始在做Game Jam,當時公司五個人,在兩天內做三款遊戲,其實在所有人參加Game Jam之前都會很,很詫異,為什麼能在兩天內做出一款遊戲,一個團隊兩天要做出一款遊戲來,這實在是讓人難以理解
但實際上開發遊戲中,幾個月,一年、兩年的過程中碰到的所有的困難在這48小時之內,都會被濃縮進去。但是在做一個兩天的遊戲的時,也還是會碰到這樣的問題。所以到底怎麼去管理產品研發,到底怎麼去決定哪一些創意可以在這一段時間內被實現。所以所有的這些問題都會在這兩天內暴露出來,所以這是一個非常好的嘗試,從2011年開始椰島就去辦公開的Game Jam,一開始在上海,每年辦兩次,一次是全球的Game Jam的上海站(global game jam簡稱ggj),另外一次是椰島主辦的叫上海Game Jam。(現在的gamejam應該是有專人 專門主辦的,如果我沒記錯的話 主辦人應該是simon 朱利輝 拿了遊戲扳機的投資)
17年開始時gamejam的規模已經擴大到九個城市,18年的時候全國就有2000多名開發者參與,椰島不僅辦Game Jam,還做indiePlay,一箇中國獨立遊戲的大賽,每年都會最好的國內獨立遊戲。裡面已經走出來了很多好遊戲 例如
《元氣騎士》(涼屋遊戲, 快手投資)
《迷失島2》(胖布丁工作室,莉莉絲與騰訊投資,現在這家工作室剛剛上線了古鏡記一款國風解密的遊戲。)《歸家異途》等實際上都是indiePlay遊戲大賽的曾經入圍或者得過獎的遊戲。在steam平臺隨著dota2,csgo以及gta,pubg等遊戲在國內逐漸被國內玩家所熟知的時候,椰島遊戲將國內許多小團隊的遊戲帶上了青睞之光,也讓這些作品被無數海內外玩家接觸到。(汐,歸家異途,中國式家長,高殿戰績等等),其中《中國式家長》被人民網點名讚賞,鼓勵家長和孩子都去嘗試這款遊戲,換位思考,體諒對方的難處。
在這裡,我想分享兩個小故事給大家(一個是關於汐的,另一個是關於中國式家長的)
關於:汐
《汐》最早源自大四學生廖軼的畢業設計,廖軼當時用Game Maker做了一款偏日式風格的打怪遊戲。但全是打怪太枯燥,他就想在中間做一套銜接打怪場景的跑酷系統,希望把它做得很有節奏感,讓人覺得非常爽快。於是想到讓角色去擊打關卡里的浮石,擊打石頭就能向上跳躍,有種音遊的節奏感。
廖軼並不滿意自己的畢業設計,但他喜歡“擊打物體並跳起的機制”,就想將它單獨拿出來做成另一個遊戲。這是一款平臺動作解謎遊戲,遊戲世界設定在一個虛幻的中國風場景裡面。主角通過不斷擊打燈實現無限滯空,快速轉身會提供加速度,藉此越過各種障礙,探索世界背後的故事。
憑藉已經做好兩個關卡的《汐》,廖軼入圍了2014年的IGF China學生組。
早期的汐(來自廖軼的畢設)
GDC結束後,畢業急著找工作的廖軼找了一家遊戲外包公司作為自己的第一份工作。他不喜歡許多遊戲公司畫比較Q版的畫風,自己更喜歡作寫實的繪畫,而這家外包公司恰好手裡有這樣的項目,廖軼覺得比較契合,於是《汐》被擱置了。
但椰島遊戲的鮑嵬偉還惦記著《汐》,當時《汐》作為學生作品完成度很高,也有自己的閃光點,是一款適合商業化的作品。但那時廖軼已經去了一家外包公司,鮑嵬偉擔心《汐》也會像很多參賽的獨立遊戲那樣被擱置,距離成品遙遙無期。”
正式版本中的汐,靠擊打燈來產生浮空效果。
中意廖軼作品和能力的鮑嵬偉,便讓鄧卜冉向廖軼發出邀請,希望他加入椰島遊戲,和鄧卜冉一起全職把《汐》給做出來。那時椰島還給廖軼一個備選方案,想要他繼續獨自開發《汐》,然後由椰島遊戲來發行。廖軼選擇了前者,他想好好完成自己的作品。
把《汐》提交上Steam的當天,公司許多成員都在幫《汐》的團隊做第二天要在GDC上發的介紹名片,易拉寶等內容,椰島遊戲的官方微博以“認真評論送遊戲”的方式,鼓勵玩家給《汐》拉票,4天已經收到600+條評論,在此之後才有了我們能在steam平臺上看到的汐。
中國式家長這遊戲背後的開發商叫做墨魚玩,當時在創業時這家公司只有2個人,雙方一直都在北京的家中辦公,當時成立這家公司的註冊資金只有10萬,是一個非常非常典型的小團隊。在17年11月的時候兩位創始人從原公司辭職,因為不想在做垃圾氪金遊戲,而是想做一款真正有趣的產品出來。在當時獨立遊戲這個概念也慢慢被更多的人所熟知,於是他們也趁著這股風潮成立了墨魚丸遊戲。
在開發中國式家長這款遊戲時,評判遊戲的標準是好玩與否而不是之前在遊戲公司時遇到的 所謂的 次留,轉化率,等等過於商業化的內容。
墨魚玩的創始人 一郎說:“在開發中國式家長這款遊戲時,可能更多的是一種本能式的開發,出於對“好玩”的這件事的主觀定義。”
但這樣的問題就導致了 當開發團隊去對接投資人,或者發行商的時候,去解釋這是一款什麼類型的遊戲時,家都要問很多問題,沒有一個人能大概想象出來。因為當時市場上就沒有中國式家長這一類似或者賽道的遊戲。
但還好,椰島遊戲,鮑嵬偉本身就是做可玩性遊戲出身的,簽下了這款遊戲,給中國式家長做發行,於是才有了後面的中國式家長的爆火。
才有了國產單機遊戲《中國式家長》於2018年 9 月 29 日在 Steam 平臺正式上線。相比幾乎同期表現優異的國產遊戲《太吾繪卷》,它一眼看上去就像一個異類——宣傳畫上的頁面彷彿某種消消樂。但幾天之內,這款遊戲就迅速登上了全球銷售榜單的前列,最高時曾位列第二,僅次於《絕地求生》之後。
所以從我上面舉得例子 無論是 椰島遊戲早期的開發經歷或者發行經歷,實際上他們對於遊戲還是很熱愛以及是一家很有自己想法的團隊,讓我把時間線切到江南百景圖的時間線。
江南百景圖這款遊戲,如果大家平時遊戲摸的比較多的話,可以看到它的玩法上是有開羅遊戲《長安不是一天建成的》以及《龍之崛起》這兩款遊戲的影子,當然後期也沒辦法避免遇到跟上述兩款遊戲同樣的問題,耐玩性比較偏弱一些。 實際上,百景圖的出圈除了讓TapTap成為他的股東,拿了大量的資源推之外,還有就是他的水墨畫風讓百景圖從微博破圈了。
江南百景圖的原開發團隊先前是製作的是以搞笑為主打的《超脫力醫院》而團隊主美為千九,2013年加入椰島工作室,直到現在為止,成功上線的項目也只有一款就是《江南百景圖》,實際上是千九撐起了整個江南百景圖。連鮑嵬偉自己都承認美術對於《江南百景圖》的重要程度要超過7成。
在項目立項的前期,由於團隊上一個項目本身就是模擬經營類的《超脫力醫院》因此製作團隊對製作模擬經營類的遊戲比較熟悉,在加上團隊裡的大部分人來自上海以及包郵區,而提到江南文化,大家不約而同的會想到徽派建築以及蘇州園林因此他們決定做一款體現江南風土人情的遊戲。
在立項初期,項目組嘗試過各種畫風例如: 直到,他們看到了《姑蘇繁華圖》的長卷,開始點定了美術風格的基調。
在遊戲領域,騰訊研究院2019年發佈的《國風遊戲研究報告》中指出,國風遊戲目前已有3億受眾,佔據了國內遊戲總人數的50%;國風市場收入300億,佔遊戲市場總收入20%。 百景圖應該是第一批吃到國風紅利的移動端手遊,在微博上有大量關於百景圖的超話以及大量的二次創作維持著遊戲的熱度。
但成也國風,敗也國風,百景圖依靠國風在微博破了圈,但早已遭到了流量的反噬,在2020年7月份遊戲正式上線後,在2個月的時間內,百景圖頻繁因為道歉以及被噴 喜提新浪熱搜。
如果我們搜一下國風,漢服等人背後的用戶,我們可以很明確的看到,實際上國風文化是建立在漢朝 或者漢族文化基礎上的,而百景圖試圖以架空歷史以及世界觀,將秦儈,魏忠賢等歷史反賊設計成了遊戲中的頂級卡,在早期已經造成了大量的不良影響,而這一次將岳飛設置成了閒人的設定以及肉袒牽羊的立繪則徹底猜中了喜歡國風用戶的底線,因為這與事實差距的太大,新仇舊恨一起清算,導致了百景圖口碑的崩盤,緊接著製作組就遇到了央媒的下場批評。(以前有多愛,現在就有多恨)
究其原因是製作組對於歷史的不尊重,創作不等於瞎作、改編絕不是亂編。 江南百景圖本是一款文化輸出的佳作,卻因為自己的定位不清晰導致瞭如此的後果。
Wesley曾經說過,椰島的遊戲是為中產玩家所設計的,用戶主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯的收入,不喜歡特別low的遊戲,追求一定的審美品味。而這一次的百景圖岳飛事件則狠狠的擊碎了中產用戶對於椰島遊戲的喜愛。
當然作為一個前從業者我能理解,椰島這次犯渾的原因可能除了網傳的一些策劃是精神日本人之外,可能是大概率事件是因為團隊規模比較小,活比較多,於是主策劃,主美以及主程包括製作人以及椰島的兩位聯合創始人Wesley以及陳聞對於新版本內容的把控不嚴,導致瞭如此犯渾的設計居然過了會議,還居然上了線。
(當然我從個人角度是認為是後者的原因)
但犯錯了至少要誠懇的認錯,可從椰島遊戲這次發佈的公告上來看,實際上還是過於公式化以及公關化,企圖等待事件冷卻。 個人認為這並不是一個很好的認錯態度,(像鴕鳥一樣把頭埋在土裡,出一個不痛不癢的道歉聲明)從我的角度上來看,實際上岳飛事件 是值得wesley以及陳聞包括百景圖項目組的幾個組的負責人公開以個人方式進行檢討來平息玩家怒火的。
作為一個看著椰島遊戲一步步從白手起家到現在擁有50多號人的前從業者,作為看著椰島遊戲將很多有趣的國產遊戲帶到steam的玩家,對於椰島犯渾這件事我個人覺得可惜並且憤怒的,可惜的是:因為好不容易上海有一家真正做遊戲的公司做出了爆款有了錢,可以去開發更好的遊戲,可以挖掘更多有趣的獨立遊戲,而憤怒的是椰島項目組不尊重歷史,侮辱了抗金名將,並且把魏忠賢以及秦儈這等反賊做成了ssr級人物,這思路正常點的策劃都不會這麼瞎搞吧(還是因為百景圖賺了錢,老闆摳門不肯分紅,於是策劃決定聯合美術 進行了玉石俱焚的行動?)
如果可以的話(假設椰島還有機會能誠懇道歉並且受到原諒的話)
還是希望椰島遊戲以真誠的態度好好認錯,挽回玩家對遊戲的態度,並且帶著這次運營事故給予的教訓,在後期的遊戲開發中以及新項目的立項與發行中避免再次犯如此愚蠢且無知的錯誤吧。(好好做好內容審核把,不要再把有爭議的內容放入遊戲中,引起玩家群體分裂了)
(PS:如果真的是如傳聞所說的:歪屁股,夾帶私貨之類的那直接涼了會比較好,***的狗漢奸,我白喜歡這麼一個遊戲公司了)
全文完。