
讓我們開始正文吧:
椰島遊戲於2009年由鮑嵬偉(Wesley)在上海普陀區成立,在成立椰島之前,Wesley在konami上海工作。

工作了一段時間後,他意識到了一個問題:konami上海的業務只是做日本母公司的外包,少有機會去做原創,更難有自己的發揮空間。陷入迷茫的他問自己,難道遊戲夢只能止步於此嗎?在經歷了一個並不成功的遊戲項目後,鮑嵬偉離職了。
2009年上半年,iPhone的APP Store 開放了快一年,鮑嵬偉有了自己的第一臺iPhone。他第一次體會到,原來遊戲可以在手機上玩,再也不需要像以前那樣端坐在電腦前了!躺在床上玩遊戲這件事讓鮑嵬偉很有觸動:遊戲的便捷性能夠讓它更加大眾化,觸及到更多人。職業敏感性使他意識到,自己也可以嘗試去做一個iphone遊戲。
2009年6月,離職後的他從自家書房開始,用2萬塊錢的存款去買了一臺Mac Mini,買了幾本書,開始了“開局一個人,裝備全靠打”的“做遊戲”的創業之旅。
I Drag Paper是鮑嵬偉做的第一款遊戲,花了兩個星期,賣0.99美元。上架的第一天,他看到數據就嚇了一跳:94分!也就是說,第一天他就得到了94美元的收入。而那一年的聖誕節,這款遊戲的免費版居然一下子衝到了下載排行的第一。(當時這款遊戲為熟悉App Store的審核流程,實際上產品定位是一款實驗性質的拉捲紙遊戲)

一款小小的iPhone遊戲,為鮑嵬偉打開了職業生涯的大門。他以前根本無法想象,這款簡單得不能再簡單的小遊戲能有1000多萬的下載量,而這其中95%都來自海外,有那麼多人認同他這個行業新手的作品,讓鮑嵬偉特別特別的震驚。

椰島遊戲自己能做出來比較有趣的項目外,實際上它推動了國內遊戲行業的發展:
從2010年底從椰島公司內部就開始在做Game Jam,當時公司五個人,在兩天內做三款遊戲,其實在所有人參加Game Jam之前都會很,很詫異,為什麼能在兩天內做出一款遊戲,一個團隊兩天要做出一款遊戲來,這實在是讓人難以理解
但實際上開發遊戲中,幾個月,一年、兩年的過程中碰到的所有的困難在這48小時之內,都會被濃縮進去。但是在做一個兩天的遊戲的時,也還是會碰到這樣的問題。所以到底怎麼去管理產品研發,到底怎麼去決定哪一些創意可以在這一段時間內被實現。所以所有的這些問題都會在這兩天內暴露出來,所以這是一個非常好的嘗試,從2011年開始椰島就去辦公開的Game Jam,一開始在上海,每年辦兩次,一次是全球的Game Jam的上海站(global game jam簡稱ggj),另外一次是椰島主辦的叫上海Game Jam。(現在的gamejam應該是有專人 專門主辦的,如果我沒記錯的話 主辦人應該是simon 朱利輝 拿了遊戲扳機的投資)
17年開始時gamejam的規模已經擴大到九個城市,18年的時候全國就有2000多名開發者參與,椰島不僅辦Game Jam,還做indiePlay,一箇中國獨立遊戲的大賽,每年都會最好的國內獨立遊戲。裡面已經走出來了很多好遊戲 例如





在這裡,我想分享兩個小故事給大家(一個是關於汐的,另一個是關於中國式家長的)
關於:汐
《汐》最早源自大四學生廖軼的畢業設計,廖軼當時用Game Maker做了一款偏日式風格的打怪遊戲。但全是打怪太枯燥,他就想在中間做一套銜接打怪場景的跑酷系統,希望把它做得很有節奏感,讓人覺得非常爽快。於是想到讓角色去擊打關卡里的浮石,擊打石頭就能向上跳躍,有種音遊的節奏感。

憑藉已經做好兩個關卡的《汐》,廖軼入圍了2014年的IGF China學生組。

GDC結束後,畢業急著找工作的廖軼找了一家遊戲外包公司作為自己的第一份工作。他不喜歡許多遊戲公司畫比較Q版的畫風,自己更喜歡作寫實的繪畫,而這家外包公司恰好手裡有這樣的項目,廖軼覺得比較契合,於是《汐》被擱置了。
但椰島遊戲的鮑嵬偉還惦記著《汐》,當時《汐》作為學生作品完成度很高,也有自己的閃光點,是一款適合商業化的作品。但那時廖軼已經去了一家外包公司,鮑嵬偉擔心《汐》也會像很多參賽的獨立遊戲那樣被擱置,距離成品遙遙無期。”

中意廖軼作品和能力的鮑嵬偉,便讓鄧卜冉向廖軼發出邀請,希望他加入椰島遊戲,和鄧卜冉一起全職把《汐》給做出來。那時椰島還給廖軼一個備選方案,想要他繼續獨自開發《汐》,然後由椰島遊戲來發行。廖軼選擇了前者,他想好好完成自己的作品。


在開發中國式家長這款遊戲時,評判遊戲的標準是好玩與否而不是之前在遊戲公司時遇到的 所謂的 次留,轉化率,等等過於商業化的內容。
墨魚玩的創始人 一郎說:“在開發中國式家長這款遊戲時,可能更多的是一種本能式的開發,出於對“好玩”的這件事的主觀定義。”
但這樣的問題就導致了 當開發團隊去對接投資人,或者發行商的時候,去解釋這是一款什麼類型的遊戲時,家都要問很多問題,沒有一個人能大概想象出來。因為當時市場上就沒有中國式家長這一類似或者賽道的遊戲。
但還好,椰島遊戲,鮑嵬偉本身就是做可玩性遊戲出身的,簽下了這款遊戲,給中國式家長做發行,於是才有了後面的中國式家長的爆火。

所以從我上面舉得例子 無論是 椰島遊戲早期的開發經歷或者發行經歷,實際上他們對於遊戲還是很熱愛以及是一家很有自己想法的團隊,讓我把時間線切到江南百景圖的時間線。
江南百景圖這款遊戲,如果大家平時遊戲摸的比較多的話,可以看到它的玩法上是有開羅遊戲《長安不是一天建成的》以及《龍之崛起》這兩款遊戲的影子,當然後期也沒辦法避免遇到跟上述兩款遊戲同樣的問題,耐玩性比較偏弱一些。



在項目立項的前期,由於團隊上一個項目本身就是模擬經營類的《超脫力醫院》因此製作團隊對製作模擬經營類的遊戲比較熟悉,在加上團隊裡的大部分人來自上海以及包郵區,而提到江南文化,大家不約而同的會想到徽派建築以及蘇州園林因此他們決定做一款體現江南風土人情的遊戲。
在立項初期,項目組嘗試過各種畫風例如:








在遊戲領域,騰訊研究院2019年發佈的《國風遊戲研究報告》中指出,國風遊戲目前已有3億受眾,佔據了國內遊戲總人數的50%;國風市場收入300億,佔遊戲市場總收入20%。



如果我們搜一下國風,漢服等人背後的用戶,我們可以很明確的看到,實際上國風文化是建立在漢朝 或者漢族文化基礎上的,而百景圖試圖以架空歷史以及世界觀,將秦儈,魏忠賢等歷史反賊設計成了遊戲中的頂級卡,在早期已經造成了大量的不良影響,而這一次將岳飛設置成了閒人的設定以及肉袒牽羊的立繪則徹底猜中了喜歡國風用戶的底線,因為這與事實差距的太大,新仇舊恨一起清算,導致了百景圖口碑的崩盤,緊接著製作組就遇到了央媒的下場批評。(以前有多愛,現在就有多恨)


Wesley曾經說過,椰島的遊戲是為中產玩家所設計的,用戶主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯的收入,不喜歡特別low的遊戲,追求一定的審美品味。而這一次的百景圖岳飛事件則狠狠的擊碎了中產用戶對於椰島遊戲的喜愛。
當然作為一個前從業者我能理解,椰島這次犯渾的原因可能除了網傳的一些策劃是精神日本人之外,可能是大概率事件是因為團隊規模比較小,活比較多,於是主策劃,主美以及主程包括製作人以及椰島的兩位聯合創始人Wesley以及陳聞對於新版本內容的把控不嚴,導致瞭如此犯渾的設計居然過了會議,還居然上了線。
(當然我從個人角度是認為是後者的原因)
但犯錯了至少要誠懇的認錯,可從椰島遊戲這次發佈的公告上來看,實際上還是過於公式化以及公關化,企圖等待事件冷卻。 個人認為這並不是一個很好的認錯態度,(像鴕鳥一樣把頭埋在土裡,出一個不痛不癢的道歉聲明)從我的角度上來看,實際上岳飛事件 是值得wesley以及陳聞包括百景圖項目組的幾個組的負責人公開以個人方式進行檢討來平息玩家怒火的。
作為一個看著椰島遊戲一步步從白手起家到現在擁有50多號人的前從業者,作為看著椰島遊戲將很多有趣的國產遊戲帶到steam的玩家,對於椰島犯渾這件事我個人覺得可惜並且憤怒的,可惜的是:因為好不容易上海有一家真正做遊戲的公司做出了爆款有了錢,可以去開發更好的遊戲,可以挖掘更多有趣的獨立遊戲,而憤怒的是椰島項目組不尊重歷史,侮辱了抗金名將,並且把魏忠賢以及秦儈這等反賊做成了ssr級人物,這思路正常點的策劃都不會這麼瞎搞吧(還是因為百景圖賺了錢,老闆摳門不肯分紅,於是策劃決定聯合美術 進行了玉石俱焚的行動?)
如果可以的話(假設椰島還有機會能誠懇道歉並且受到原諒的話)
還是希望椰島遊戲以真誠的態度好好認錯,挽回玩家對遊戲的態度,並且帶著這次運營事故給予的教訓,在後期的遊戲開發中以及新項目的立項與發行中避免再次犯如此愚蠢且無知的錯誤吧。(好好做好內容審核把,不要再把有爭議的內容放入遊戲中,引起玩家群體分裂了)
(PS:如果真的是如傳聞所說的:歪屁股,夾帶私貨之類的那直接涼了會比較好,***的狗漢奸,我白喜歡這麼一個遊戲公司了)
全文完。