作为一个游戏玩家,我有点无法接受,这家公司会犯如此严重的错误,因此我想通过椰岛游戏的发展历程与历代的作品,与大家聊聊这家公司。
让我们开始正文吧:
椰岛游戏于2009年由鲍嵬伟(Wesley)在上海普陀区成立,在成立椰岛之前,Wesley在konami上海工作。
2006年,Wesley研究生毕业,进入了一家不错的游戏公司。(konami)拿着计算机专业的硕士文聘,却进了一家游戏公司,这样的职业选择在当时很多人看来都觉得难以理解。然而他心里再明白不过,虽然这里的收入相对于其他工作来说偏低,但能够进入游戏行业对自己而言就是如愿以偿。直到今天,他还清楚地记得自己第一天去公司报道时的情景:当HR向他介绍那些游戏项目组,听到一个个熟悉得不能再熟悉的游戏名字(mg系列),看到各种游戏设备堆满了桌子,鲍嵬伟想,梦寐以求,就是这种感觉吧。
工作了一段时间后,他意识到了一个问题:konami上海的业务只是做日本母公司的外包,少有机会去做原创,更难有自己的发挥空间。陷入迷茫的他问自己,难道游戏梦只能止步于此吗?在经历了一个并不成功的游戏项目后,鲍嵬伟离职了。
2009年上半年,iPhone的APP Store 开放了快一年,鲍嵬伟有了自己的第一台iPhone。他第一次体会到,原来游戏可以在手机上玩,再也不需要像以前那样端坐在电脑前了!躺在床上玩游戏这件事让鲍嵬伟很有触动:游戏的便捷性能够让它更加大众化,触及到更多人。职业敏感性使他意识到,自己也可以尝试去做一个iphone游戏。
2009年6月,离职后的他从自家书房开始,用2万块钱的存款去买了一台Mac Mini,买了几本书,开始了“开局一个人,装备全靠打”的“做游戏”的创业之旅。
I Drag Paper是鲍嵬伟做的第一款游戏,花了两个星期,卖0.99美元。上架的第一天,他看到数据就吓了一跳:94分!也就是说,第一天他就得到了94美元的收入。而那一年的圣诞节,这款游戏的免费版居然一下子冲到了下载排行的第一。(当时这款游戏为熟悉App Store的审核流程,实际上产品定位是一款实验性质的拉卷纸游戏)
一款小小的iPhone游戏,为鲍嵬伟打开了职业生涯的大门。他以前根本无法想象,这款简单得不能再简单的小游戏能有1000多万的下载量,而这其中95%都来自海外,有那么多人认同他这个行业新手的作品,让鲍嵬伟特别特别的震惊。 在此之后,椰岛自己研发的几款游戏例如《Finger Balance》《决战喵星》都得到了App Store的编辑推荐,甚至《决战喵星》被微软选中登陆了国行的xobox one平台上。(2014年2月,椰岛上线了《决战喵星》,获得App Store的推荐,上线一周内,这款游戏就获得了接近200万的下载,全年的下载量超过了400万,为公司带来了1000万左右的收入。9月,该游戏被移植到Xbox One平台,成为中国大陆版Xbox One的首发游戏之一,下载量居于所有首发游戏之首。)
椰岛游戏自己能做出来比较有趣的项目外,实际上它推动了国内游戏行业的发展:
从2010年底从椰岛公司内部就开始在做Game Jam,当时公司五个人,在两天内做三款游戏,其实在所有人参加Game Jam之前都会很,很诧异,为什么能在两天内做出一款游戏,一个团队两天要做出一款游戏来,这实在是让人难以理解
但实际上开发游戏中,几个月,一年、两年的过程中碰到的所有的困难在这48小时之内,都会被浓缩进去。但是在做一个两天的游戏的时,也还是会碰到这样的问题。所以到底怎么去管理产品研发,到底怎么去决定哪一些创意可以在这一段时间内被实现。所以所有的这些问题都会在这两天内暴露出来,所以这是一个非常好的尝试,从2011年开始椰岛就去办公开的Game Jam,一开始在上海,每年办两次,一次是全球的Game Jam的上海站(global game jam简称ggj),另外一次是椰岛主办的叫上海Game Jam。(现在的gamejam应该是有专人 专门主办的,如果我没记错的话 主办人应该是simon 朱利辉 拿了游戏扳机的投资)
17年开始时gamejam的规模已经扩大到九个城市,18年的时候全国就有2000多名开发者参与,椰岛不仅办Game Jam,还做indiePlay,一个中国独立游戏的大赛,每年都会最好的国内独立游戏。里面已经走出来了很多好游戏 例如
《元气骑士》(凉屋游戏, 快手投资)
《迷失岛2》(胖布丁工作室,莉莉丝与腾讯投资,现在这家工作室刚刚上线了古镜记一款国风解密的游戏。)《归家异途》等实际上都是indiePlay游戏大赛的曾经入围或者得过奖的游戏。在steam平台随着dota2,csgo以及gta,pubg等游戏在国内逐渐被国内玩家所熟知的时候,椰岛游戏将国内许多小团队的游戏带上了青睐之光,也让这些作品被无数海内外玩家接触到。(汐,归家异途,中国式家长,高殿战绩等等),其中《中国式家长》被人民网点名赞赏,鼓励家长和孩子都去尝试这款游戏,换位思考,体谅对方的难处。
在这里,我想分享两个小故事给大家(一个是关于汐的,另一个是关于中国式家长的)
关于:汐
《汐》最早源自大四学生廖轶的毕业设计,廖轶当时用Game Maker做了一款偏日式风格的打怪游戏。但全是打怪太枯燥,他就想在中间做一套衔接打怪场景的跑酷系统,希望把它做得很有节奏感,让人觉得非常爽快。于是想到让角色去击打关卡里的浮石,击打石头就能向上跳跃,有种音游的节奏感。
廖轶并不满意自己的毕业设计,但他喜欢“击打物体并跳起的机制”,就想将它单独拿出来做成另一个游戏。这是一款平台动作解谜游戏,游戏世界设定在一个虚幻的中国风场景里面。主角通过不断击打灯实现无限滞空,快速转身会提供加速度,借此越过各种障碍,探索世界背后的故事。
凭借已经做好两个关卡的《汐》,廖轶入围了2014年的IGF China学生组。
早期的汐(来自廖轶的毕设)
GDC结束后,毕业急着找工作的廖轶找了一家游戏外包公司作为自己的第一份工作。他不喜欢许多游戏公司画比较Q版的画风,自己更喜欢作写实的绘画,而这家外包公司恰好手里有这样的项目,廖轶觉得比较契合,于是《汐》被搁置了。
但椰岛游戏的鲍嵬伟还惦记着《汐》,当时《汐》作为学生作品完成度很高,也有自己的闪光点,是一款适合商业化的作品。但那时廖轶已经去了一家外包公司,鲍嵬伟担心《汐》也会像很多参赛的独立游戏那样被搁置,距离成品遥遥无期。”
正式版本中的汐,靠击打灯来产生浮空效果。
中意廖轶作品和能力的鲍嵬伟,便让邓卜冉向廖轶发出邀请,希望他加入椰岛游戏,和邓卜冉一起全职把《汐》给做出来。那时椰岛还给廖轶一个备选方案,想要他继续独自开发《汐》,然后由椰岛游戏来发行。廖轶选择了前者,他想好好完成自己的作品。
把《汐》提交上Steam的当天,公司许多成员都在帮《汐》的团队做第二天要在GDC上发的介绍名片,易拉宝等内容,椰岛游戏的官方微博以“认真评论送游戏”的方式,鼓励玩家给《汐》拉票,4天已经收到600+条评论,在此之后才有了我们能在steam平台上看到的汐。
中国式家长这游戏背后的开发商叫做墨鱼玩,当时在创业时这家公司只有2个人,双方一直都在北京的家中办公,当时成立这家公司的注册资金只有10万,是一个非常非常典型的小团队。在17年11月的时候两位创始人从原公司辞职,因为不想在做垃圾氪金游戏,而是想做一款真正有趣的产品出来。在当时独立游戏这个概念也慢慢被更多的人所熟知,于是他们也趁着这股风潮成立了墨鱼丸游戏。
在开发中国式家长这款游戏时,评判游戏的标准是好玩与否而不是之前在游戏公司时遇到的 所谓的 次留,转化率,等等过于商业化的内容。
墨鱼玩的创始人 一郎说:“在开发中国式家长这款游戏时,可能更多的是一种本能式的开发,出于对“好玩”的这件事的主观定义。”
但这样的问题就导致了 当开发团队去对接投资人,或者发行商的时候,去解释这是一款什么类型的游戏时,家都要问很多问题,没有一个人能大概想象出来。因为当时市场上就没有中国式家长这一类似或者赛道的游戏。
但还好,椰岛游戏,鲍嵬伟本身就是做可玩性游戏出身的,签下了这款游戏,给中国式家长做发行,于是才有了后面的中国式家长的爆火。
才有了国产单机游戏《中国式家长》于2018年 9 月 29 日在 Steam 平台正式上线。相比几乎同期表现优异的国产游戏《太吾绘卷》,它一眼看上去就像一个异类——宣传画上的页面仿佛某种消消乐。但几天之内,这款游戏就迅速登上了全球销售榜单的前列,最高时曾位列第二,仅次于《绝地求生》之后。
所以从我上面举得例子 无论是 椰岛游戏早期的开发经历或者发行经历,实际上他们对于游戏还是很热爱以及是一家很有自己想法的团队,让我把时间线切到江南百景图的时间线。
江南百景图这款游戏,如果大家平时游戏摸的比较多的话,可以看到它的玩法上是有开罗游戏《长安不是一天建成的》以及《龙之崛起》这两款游戏的影子,当然后期也没办法避免遇到跟上述两款游戏同样的问题,耐玩性比较偏弱一些。 实际上,百景图的出圈除了让TapTap成为他的股东,拿了大量的资源推之外,还有就是他的水墨画风让百景图从微博破圈了。
江南百景图的原开发团队先前是制作的是以搞笑为主打的《超脱力医院》而团队主美为千九,2013年加入椰岛工作室,直到现在为止,成功上线的项目也只有一款就是《江南百景图》,实际上是千九撑起了整个江南百景图。连鲍嵬伟自己都承认美术对于《江南百景图》的重要程度要超过7成。
在项目立项的前期,由于团队上一个项目本身就是模拟经营类的《超脱力医院》因此制作团队对制作模拟经营类的游戏比较熟悉,在加上团队里的大部分人来自上海以及包邮区,而提到江南文化,大家不约而同的会想到徽派建筑以及苏州园林因此他们决定做一款体现江南风土人情的游戏。
在立项初期,项目组尝试过各种画风例如: 直到,他们看到了《姑苏繁华图》的长卷,开始点定了美术风格的基调。
在游戏领域,腾讯研究院2019年发布的《国风游戏研究报告》中指出,国风游戏目前已有3亿受众,占据了国内游戏总人数的50%;国风市场收入300亿,占游戏市场总收入20%。 百景图应该是第一批吃到国风红利的移动端手游,在微博上有大量关于百景图的超话以及大量的二次创作维持着游戏的热度。
但成也国风,败也国风,百景图依靠国风在微博破了圈,但早已遭到了流量的反噬,在2020年7月份游戏正式上线后,在2个月的时间内,百景图频繁因为道歉以及被喷 喜提新浪热搜。
如果我们搜一下国风,汉服等人背后的用户,我们可以很明确的看到,实际上国风文化是建立在汉朝 或者汉族文化基础上的,而百景图试图以架空历史以及世界观,将秦侩,魏忠贤等历史反贼设计成了游戏中的顶级卡,在早期已经造成了大量的不良影响,而这一次将岳飞设置成了闲人的设定以及肉袒牵羊的立绘则彻底猜中了喜欢国风用户的底线,因为这与事实差距的太大,新仇旧恨一起清算,导致了百景图口碑的崩盘,紧接着制作组就遇到了央媒的下场批评。(以前有多爱,现在就有多恨)
究其原因是制作组对于历史的不尊重,创作不等于瞎作、改编绝不是乱编。 江南百景图本是一款文化输出的佳作,却因为自己的定位不清晰导致了如此的后果。
Wesley曾经说过,椰岛的游戏是为中产玩家所设计的,用户主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。而这一次的百景图岳飞事件则狠狠的击碎了中产用户对于椰岛游戏的喜爱。
当然作为一个前从业者我能理解,椰岛这次犯浑的原因可能除了网传的一些策划是精神日本人之外,可能是大概率事件是因为团队规模比较小,活比较多,于是主策划,主美以及主程包括制作人以及椰岛的两位联合创始人Wesley以及陈闻对于新版本内容的把控不严,导致了如此犯浑的设计居然过了会议,还居然上了线。
(当然我从个人角度是认为是后者的原因)
但犯错了至少要诚恳的认错,可从椰岛游戏这次发布的公告上来看,实际上还是过于公式化以及公关化,企图等待事件冷却。 个人认为这并不是一个很好的认错态度,(像鸵鸟一样把头埋在土里,出一个不痛不痒的道歉声明)从我的角度上来看,实际上岳飞事件 是值得wesley以及陈闻包括百景图项目组的几个组的负责人公开以个人方式进行检讨来平息玩家怒火的。
作为一个看着椰岛游戏一步步从白手起家到现在拥有50多号人的前从业者,作为看着椰岛游戏将很多有趣的国产游戏带到steam的玩家,对于椰岛犯浑这件事我个人觉得可惜并且愤怒的,可惜的是:因为好不容易上海有一家真正做游戏的公司做出了爆款有了钱,可以去开发更好的游戏,可以挖掘更多有趣的独立游戏,而愤怒的是椰岛项目组不尊重历史,侮辱了抗金名将,并且把魏忠贤以及秦侩这等反贼做成了ssr级人物,这思路正常点的策划都不会这么瞎搞吧(还是因为百景图赚了钱,老板抠门不肯分红,于是策划决定联合美术 进行了玉石俱焚的行动?)
如果可以的话(假设椰岛还有机会能诚恳道歉并且受到原谅的话)
还是希望椰岛游戏以真诚的态度好好认错,挽回玩家对游戏的态度,并且带着这次运营事故给予的教训,在后期的游戏开发中以及新项目的立项与发行中避免再次犯如此愚蠢且无知的错误吧。(好好做好内容审核把,不要再把有争议的内容放入游戏中,引起玩家群体分裂了)
(PS:如果真的是如传闻所说的:歪屁股,夹带私货之类的那直接凉了会比较好,***的狗汉奸,我白喜欢这么一个游戏公司了)
全文完。