《星空》深度鑑賞與解讀II:正確的犧牲


3樓貓 發佈時間:2024-12-17 17:30:20 作者:電力鱷 Language

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因小黑盒文章字數限制,本篇第一部分中包含的章節用粗體標出示意

(雖然字數上限理論上是3W字,但我Word字數統計降低到2W都發不出來,懷疑和圖片有關)

  • 前言

  • 超大體量原創新IP

  • 太空:人類最後的邊疆

  • 正確的犧牲:太空探索與RPG的平衡

  • 太空漫遊2330:內驅、電子遊戲特質、攝影與漫遊者們

  • 巨量隨機遭遇事件

  • 寂靜時刻:氛圍、音樂與音效設計

  • 主線:NASA朋克、精神內核、世界與歸一

  • 陣營線解讀:任務與關卡設計

  • 自我探究:新高度RP演繹

  • 支線任務掠影與沉浸式任務觸發

  • 高信息密度場景

  • 虛擬人生與完全可選內容

  • 全局互動

  • 自我和系統敘事

  • 非致命手段、對話系統與扮演

  • 沙盒與自定義:前所未有的廣度

  • 移動之家:飛船建造、設計與駕駛

  • 生活和世界模擬:潤物細無聲

  • 食物、產品與可溯性世界

  • 美術、視覺與設計:NASA朋克,航天朋克

  • 城鎮聚落

  • 技能、構築、戰鬥與認知同步

  • 25萬行對白的力量

  • 人文世界:文化的融合與自身的思考

  • MOD:史上最大規模太空科幻多廚聯動

  • 總結

  • 參考

  1. 本文首發於機核,因文章轉移導入到其他平臺,造成圖片壓縮和圖片註釋丟失,雖本文無影響,但如想得到最好閱讀體驗,請前往首發平臺閱讀。

  2. 本文發佈於2024-05-29,將可能不包含後續更新的內容,例如包括但不限於載具、資料片和CK。

正確的犧牲:太空探索與RPG的平衡

《星空》為太空遊戲品類立下的這一塊里程碑,其實就是一款重敘事,重世界,重角色的同時,打造一款具體且寫實的太空探索遊戲,並且允許玩家充分發揮主觀能動性去參與改造且生活於這個世界中。

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可以這麼說,《星空》很可能是極其稀有罕見的,甚至目前的唯一一款太空探索RPG遊戲,但與此同時,這也代表它將成為有史以來最難以平衡的遊戲之一。

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類別的融合向來不易,但之所以《星空》引來的爭議如此巨大,兩極分化又如此嚴重,想必其中之一就來自太空探索概念與Bethesda Game Studios自身成熟穩定的傳統思路間的矛盾。

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現在在這個部分,會來談談為什麼對於這樣一款獨一無二的太空探索RPG而言,它必然存在著諸多的矛盾與抉擇,而為什麼說《星空》付出的必然之犧牲是正確的,換來的成果是值得且顯著的,《星空》又是如何在這些基於矛盾產生的抉擇中選擇了正確的設計方向。

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  • 第一個平衡:尺度還是密度?

《星空》必須擁有這1000多顆星球。為什麼?因為太空探索的概念能否成功傳達,甚至能否從一開始建立起這個概念,其最基礎的一點就是太空的浩渺。

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所謂“浩渺”,也自然建立在超越認知的寬廣上,在我目前700餘小時的體驗中,也已經勘探了300多顆左右的星球。但由於遊戲上千1:1尺寸星球的硬數量(是否為1:1未經測試,存疑,但星球極大),即便花費了這麼多時間遊玩,我的思維中仍然留存著“無法理解空間之大”的感受,這個感受具體點說就是你完全無法理解如果要以“去到所有地方”為標準去探索遊戲空間需要的時間和精力。

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太空探索概念必須建立在完全超越玩家認知的尺寸的基礎上,要是一個大大的“不可能”,而對於太空本身,尺度的重要載體自然是星球,因為僅僅是虛無本身無從丈量。

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從某種意義上來說,對於普通的遊玩方式,完全可以說這些星球之所以被設計出來,反而不是讓玩家用內容消費的方式去完成的,而是一種切實的,表現廣闊與寫實太空之魅力的襯托,你必須能去,但,你也必須能感受到自己不可能能去完。

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對於單個星球近乎1:1體積(未經驗證,但體感巨大)的追求也是塑造出“星空的寬廣”的重要支柱。如果打開遊戲中星圖裡星球表面的資源掃描視圖,可以看到星球的視覺變成了像素點,每個像素點便是一個區域,這個區域要比《輻射4》的整個地圖差不多大。

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玩家設置的降落點圖標本身甚至都能蓋過很多個像素點,導致自由探索的旅途中和其他玩家在同一顆星球上見證同一塊地區的可能性幾乎極低,想自己走遍一顆星球也是完全不切實際,完全超乎認知,而這個認知能否建立的關鍵點就在於,幾乎這一切在寫實的概念下能去的地方,就都是能去的,而不是華麗卻無法觸及的背景板。

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如果利用Bethesda Game Studios遊戲PC端ini編輯的能力,關閉遊戲設置的區塊邊界,只要玩家的機器沒有出現爆內存等問題,遊戲就會持續在前方生成區域直到無法機器或系統等原因導致承受(經Reddit用戶測試,4號更新後可達190km+,他只是最多走到這,且沒有遇到問題)。

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我曾經試圖從一個看似狹窄的海峽游到對岸,但實際徑直遊了十幾分鍾,除了霧氣瀰漫的海面外依然是一望無際。游泳十幾分鍾在現實裡當然不算什麼,更別提是一個海峽了,但是在遊戲裡做這件事,對於遊戲和玩家自身的時間尺度來說已經夠長了。

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我們再從星球表面看向太空,在《星空》裡,玩家可以在部分同星系裡的星球之間直飛,而有一部分則因為無法到達逃逸速度而無法擺脫引力。是的,根據我的體驗和觀察,《星空》應該做了天體引力的模擬,也就是說星圖裡的引力場很可能並非只是視覺裝飾。

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對於其他一些行星和衛星,其所需的時間無比漫長。與其說這是遊戲中實質允許的移動方式,不如說是其傳達“星空之寬廣“的手段和表現形式。

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我也自己試過更遠距離的直飛挑戰,打算從水星飛到太陽,因為距離過長,於是使用MOD解除了加速上限,但從零開始與水星軌道加速飛向太陽:

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我花了18個小時飛往《星空》中的太陽

“親愛的旅客,本次航班飛往太陽,預計抵達時間還有18小時,請享用機上餐食:塊餐、塊餐、塊餐和塊餐,目前,目的地溫度為:5772K”


太陽近距觀測飛船—C.S.S. 深潛號,本次行動代號:夸父計劃
第1階段:開啟“無限加速”,脫出水星軌道

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第2階段:從0開始在水星軌道外逐漸開始加速,目前加速至約1794千米/秒,此時距離水星101.7LS,太陽距離還有98.3LS,已飛行8小時

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第3階段:在適當時候,約2-30LS熄滅引擎,調轉方向,船尾面向太陽,啟動引擎進行減速反推Flip n’ Burn,直到泊入距太陽2LS左右的軌道內“

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以上便是整個旅程的過程,此次體驗花了現實世界內的18小時,配著大衛鮑伊的“太空怪談“和其他以太空為主題的音樂靜靜地於深空中滑行。

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要說感受到了什麼,那就是第一次通過電子遊戲感受到了宇宙如此的空寂,如此的窒息,美麗但危險。回想著能在遊戲中的月球上找到的阿波羅11號登月艙,想象著現實裡宇航員們在地月間往返的漫漫旅途,脆弱金屬罐中那更加脆弱的小小人類勇敢而孤獨地航向黑暗,這是極少有一個電子遊戲能帶給我的一種感受。

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玩家確實能實實在在看到身邊星球與自己相對位置的變化,有的時候也許是星球自身軌道的運轉,但玩家的飛船也確實在星系內緩緩移動。對於這一點來說,一個有趣的浮現於腦海裡的思緒便是即使再看似很近的行星和衛星之間飛行,也需要數個小時的時間。

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那麼當你意識到這一點,再意識到星系和星系之間誇張的距離,沒有重力驅動器就寸步難行受困深空的情況,便會產生一種玄黑海從四面八方湧入淹沒摧毀著人類“丈量星空”這個嘗試的感受。

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這種設計搭配上敘事和設定中不屬於人類的,自在火星上發現的神器中誕生的“撿來的技術”重力驅動器這件事。突然間,一幅人類不自量力知難而上,在宇宙中本寸步難行的種族勇敢航向太空去丈量星空的勇氣讚歌。我們可以看到的是,就連如何表現太空中行動的表現形式上,《星空》都在一磚一瓦地構建塑造起自己的內核,傳達遊戲自身的精神。

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《星空》的核心,是人和文明。

奇蹟並非星空的寬廣,而是我們對它的丈量

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這句反覆在宣傳片中出現的話語就是整個遊戲的主題。《星空》真正最想致敬的不是宇宙本身的宏大,甚至不是宇宙本身的偉大和奇蹟。而是人類文明勇往直前存於虛空的精神,為了體現文明火種和滄海一粟捨身進取的精神,和義無反顧奔向黑暗的叛逆,所以太空才必須不能“熱熱鬧鬧”,太空要是孤獨的,寒冷的,死寂的,這是必要的襯托。

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而這,也是我們之後會將到的星空的美術風格與精神內核“NASA朋克“的基礎。

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在上述這些時候,我心裡感受到的就是太空探索這個概念所理應傳達給我的感覺,大,大到不可理解。

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如果這只是從地圖上看去小小的狹窄海峽,都這麼大,這麼不可感知得大,那麼所有那些我能自由降落的,構成1:1星球的區塊呢?那麼這一個星系裡我能降落的的每一顆行星和衛星呢?那麼擁有上百個星系的我可以自由探索的定居星系群呢?

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到這裡,等我的思緒從我身處的這小小海峽一路延伸至定居星系群的邊疆時,就已經因為千星和近乎真比例星球的結合完全超出理解的範疇了。

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而這種感受,不僅僅是一個想要優秀地體現太空之廣闊,宇宙之魅力的遊戲所必備條件,並且也將給我們之後會再次談到的那句話,也是整個《星空》的主旨:“奇蹟並非星空的寬廣,而是我們對它的丈量。”打下堅實的基礎和深厚的鋪墊。

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我一直認為,電子遊戲作為人類目前涵蓋最全面,可能性最多,上限最高的藝術和文化媒介。對於其中這些文化藝術作品的評價理應從其核心傳達出發,尤其是例如基於某種量化六邊形來打分這種形式是對這個媒介的一種淺嘗輒止的偏見。

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《星空》作為一款太空探索RPG,既然探索是Bethesda Game Studios的基因,那麼當尺度上升到宇宙時,一款偉大的Bethesda Game Studios太空遊戲也理應將不同於設定在星球地面的《上古卷軸》《輻射》等系列的不同推向極致。

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作為其基因與這個領域的佼佼者,如果僅僅是做一個把太空當做背景板,實際上的探索尺度和格局還固化在以往的地區探索作品上,也就是限制探索區域,拒絕展現太空廣袤尺度的話;那麼才是Bethesda Game Studios太空遊戲不應該出現的,是對太空探索作為一個概念的傳達失敗,也是對於Bethesda Game Studios探索基因之根基的傳承失職。

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這就是評價《星空》時要談及的第一個正確的犧牲:為了達成和體現太空探索概念平衡所作出的在傳統Bethesda Game Studios探索密度和方式上的必然交換。

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  • 第二個平衡:隨機還是手工?

《星空》可以說是Bethesda Game Studios現代最冒險的創新作品,所以大家會看到我討論很多這種矛盾尖銳的平衡問題和設計決定。那麼現在,讓我們來看看關於隨機生成和手工打造的問題。

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《星空》其中一個為人詬病的點就是探索過程中會遭遇的重複地點,這些地點除了有些時候的敵人類型不同外,其他內容小到物品擺放,大到關卡布局都完全一致。

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並且,如果我們往回回首來看看Bethesda Game Studios早期的《上古卷軸II:匕落》,就會發現在當時已經存在了程序化生成一整個隨機地牢的設計。

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那麼為什麼《星空》沒有這麼做,反而是採用全手工打造的地點庫呢?

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其實在這種情況下,無論是隨機還是手工,都是一把雙刃劍。

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手工打造地點庫,意味著能保留現代Bethesda Game Studios遊戲所引以為傲的招牌高密度信息地點。

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何為“高密度信息地點”?就是指遊戲內的可探索地點幾乎在每一個角落都通過或主動或被動的方式參與敘事。這一點對於玩家能否有“舔圖”行為以及能否願意沉下心來慢慢一步步觀察欣賞遊戲場景至關重要。

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“高密度信息地點”是在通過無意識的方式鼓勵玩家瞭解世界和角色,這一種設計本身沒有具體引導,但卻通過被動敘事去引導主動敘事。

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從傳統意義上講,玩家無法參與改變的事件進程被稱作被動敘事,並且這種設計絕大部分時候都存在於已經發生的事情上,例如一個地點在玩家到來之前曾發生的故事。

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但是,和傳統媒介,例如絕大部分書籍和影視等媒介裡的被動敘事不同,在Bethesda Game Studios的遊戲中,大部分的場景信息是完全可以被忽略的,不僅僅是玩家消費這些內容的出發點要是主動的,玩家得到信息的過程也要是主動的。

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關於“高信息密度場景”,這邊就簡要地介紹一下這個概念,之後會有專門部分來談《星空》中的高信息密度場景設計。

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那麼為什麼說高信息密度場景的理念導致《星空》放棄延續《上古卷軸II:匕落》中的隨機地牢來避免重複地點呢?

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我們用具體例子來說明,在《星空》中我遇到過一個建在活火山口上的科研基地,其設施佔地很大,從山腳下一路延伸至山頂的火山口。

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自打我到達山腳下的入口開始,巡邏在此地的敵對機器人和散落四處的人類屍骨,臨時掩體和損壞的機器人就一直出現在我的視野裡。

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仔細探查設施還能發現殘羹剩飯的痕跡和事發突然的跡象,有的屍體邊還拿著工作工具企圖自衛,散佈在基地各個相應區域,包括食堂,宿舍和工作區域裡的終端、數據版或屍體死狀和各色細緻擺放的小物品和場景拼湊出了一個經理因為新的材料發現而貪婪求快,企圖強行用機器人員工代替並趕走人類僱員的故事。

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但其實故事沒這麼簡單,在上至山頂研究設施後,我才通過那裡的物品陳設和文本得知,其實是經理為了提高設施效率而研發的新型AI取得了經理身份後將其鎖在頂層狐假虎威發號施令最終釀成的慘劇。

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以上的這個故事,需要整個地點,整座設施不同的區域和房間裡大大小小的細緻物品和屍體擺放參與,搭配上每個區域相應的文本相輔相成。

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Bethesda Game Studios對於高密度信息場景的理念是,文本可以包含關鍵信息和串聯線索,但即使沒有文本參與,通過場景,物品和屍體等自身的擺放也要能撐起一個故事的版本。

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試想一下如果《星空》的野外隨機地點變成了《上古卷軸II:匕落》中隨機生成的模塊化地牢,又如何構建這樣完整的,將地點作為一個整體來探索和對待的敘事呢?

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《星空》不可避免地因為其千星與近乎1:1*的星球尺度,需要完全不可能的量級的內容填充,所以最終和目前我們見到的其他主打漫遊太空的遊戲一樣,將必然有重複得完全一致的地點,這也是在這個時代去創作這個概念下的遊戲作品之必然性。

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但它也確實以此為代價換來了幾乎所有設施內均存在或明或暗,或大或小的故事,只要玩家去觀察,去參與解讀,那麼就能在這套高信息密度場景下收穫遠大於目前業界標準場景塑造水平更多的樂趣和內容。場景不只是遊戲敘事中的背景板,場景也能自成一體。

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Bethesda的場景塑造理念區別於大部分其他作品的地方在於,細緻的,能夠自成一體參與世界或角色塑造的這些細緻場景,並不只是給主線或支線任務涉及的場景準備的,而是給整個世界中所有有人生活的地方準備的。

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正是這樣對於每個存在人的場景的重視,才能塑造出包括《星空》在內的這一個個充滿生活感的,並且經得起玩家翻箱倒櫃細細品味的宇宙。

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並且,《星空》的地點生成也擁有一套邏輯。
越是靠近定居星系群內部,人造設施的分佈就很可能會越密集;而越是逼近已知星群邊緣,或以及越遠離存在黃金世界的星系,人造設施就很可能會變得越稀疏。

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在我去過的不少的邊陲星系,星球表面完全不存在任何人類蹤跡,也不會有除了星裔以外的飛船降落於此,有時甚至整個星系空無一人。

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依照特定地點在定居星系群中的位置,你可以自己選擇此時此刻想要的探索體驗,是探索地點NPC豐富的心臟地帶,還是人跡罕見、甚至自己很有可能可能是踏足此處的第一個人類的邊緣世界呢?

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在遊戲中同時存在以上兩種體驗是我在遊戲發售前並未期望到的事情,此時此刻,我可以是一個流連於殖民地大戰後荒廢設施間的搜刮者和“考古”學家;

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而過幾天,我可以可選擇一個邊緣星系,成為第一個踏足那個世界的人類,成為先驅和開拓者。

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在我的遊玩過程中,我還注意到諸如新亞特蘭蒂斯這些城市附近,刷新出農場類建築的幾率比別處明顯增多,這些也都是地點生成邏輯的一些細節處理。

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當然,就像之前所說,《星空》並不完美,其中一個可以進行明顯改進的要點就是比如使用假隨機來優先展現所有玩家還未體驗過的地點而不是真隨機式給運氣不好的玩家造成的困擾,並且,雖然明顯能看出地點生成邏輯上有所考量,但還是應該徹底避免一些潛在衝突地點的刷新條件,例如更嚴格限制海盜據點的出現條件。

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其二,雖然《星空》中幾乎所有人造設施都有著高密度的信息,但也不乏一些資源式的天然洞穴,雖然說太空探索本就該出現大量純天然洞穴,並且這些洞穴的隨機化可能導致異常迷宮般的錯綜複雜的山洞,但如在這種地方沿用模塊化隨機生成倒也能給遊戲增加更多的可玩性。

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而其三便是地點名稱,我自己和朋友再見到了一系列重名但卻實際上截然不同的“XX哨站“”XX設施“和“山洞”等地點後便著手開始製作一個MOD,目的是給每一個獨特地點賦予自己獨特的名字,雖然說完全的未知代表著完全的驚喜,但對於《星空》來說,前文所提到的題材帶來的必然重複性導致這一設計並沒有辦法很好地執行它應有的功能。
而每個地點的獨特名字不僅有助於玩家辨認探沒探索過這個地點,有的時候還能激起玩家更強的探索慾望。目前我們的MOD依然在製作中,因為根據遊戲的詞條文件顯示我們還有許多隨機地點沒遇到,沒登記,不過目前也已經登記了百餘個隨機地點,歡迎大家試用!

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群星組織數據庫constellationdatabase.notion.site/群星組織數據庫


總的來說,手工重複地點這一備受詬病的問題也並非是一個有討論價值的問題,因為現階段的遊戲工業沒有任何切實可行的填充一個寫實比例太空開放世界的先例和希望。

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Bethesda Game Studios對於這一點上的設計選擇從結果來看,明顯也是為了保留傳統高密度的整體場景敘事,而在這一點上,雖仍有可以嘗試的改進之處,但也達成了打造數百個大大小小獨特場景故事的目的和成果。

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  • 第三個平衡:硬核還是友好?

對於寫實的太空探索品類來說,就例如《精英:危險》,太空飛行模擬一直都是其重中之重。儀式感和參與感拉滿的細緻飛行表現力和操作細節下,帶來的是其註定的不屬於主流玩家的受眾以及太空探索品類愛好者最為追求的極致體驗。

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而對於太空角色扮演遊戲,例如最傑出的《質量效應》,其則乾脆將太空飛行完全抹掉,操縱飛船的唯一方式被簡化為在星圖上平面移動飛船模型,帶來的是簡便操作下更被接受更主流的受眾與能更加側重船外體驗的開發資源。

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如果我們把《星空》企圖結合的這兩個品類變成一個光譜,那麼《星空》幾乎是正正好好坐在中間。

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這就是《星空》需要平衡的第三個挑戰:太空探索的飛行模擬和角色扮演的豐富船外體驗。那麼,理所當然的,這樣的平衡既能帶來兩者的優點,讓他們前所未見地結合在一起,但也會導致那必然的取捨導致其丟失掉兩方的一些優點。
反之亦然,在給兩個品類的短板進行補足的同時,也將導致其同時擁有兩方一定的短板。

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這是《星空》的獨特之處,也是《星空》的困境所在。可以說,《星空》定下了太空探索RPG的標杆,但在不同玩家的眼中導致的爭議,成因於此,敗因也於此。

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對於僅僅是喜歡如《精英:危險》般太空探索和模擬飛行的玩家們,《星空》提供的大量額外體驗可能是他們所沒興趣的,但反而在他們眼中基礎而核心的體驗,《星空》則有著嚴重的缺失。

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同樣的,反之亦然,對於僅僅是喜歡傳統角色扮演遊戲,比如Bethesda Game Studios自己如《上古卷軸》和《輻射》的玩家們,《星空》提供的細膩太空展現與勘探漫遊中獨特的氛圍可能也並非是他們的興致所在,而反而是太空探索題材沖淡了他們眼中非常重要的高密度大地圖等要素而不滿。

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俗話說得好,有得必有失、魚和熊掌不可兼得。這樣的平衡導致的缺憾是必然的,玩家的爭議可以說也是必然的。但是,作為一款本就希望同時傳達太空探索之漫遊與角色扮演之豐富的作品,《星空》在它想做的事情上達成的是前所未有的成功。

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對於既熱愛Bethesda Game Studios RPG的玩家,又熱愛太空科幻與漫遊探索的玩家。《星空》可以說是完美的契合,當我同時熱愛兩種類型,便能更好地理解兩者結合的不易與必然導致的衝突和可能的解決方案,而我沒有看到,也沒有想到能比《星空》目前的解決方案和實際思路相比的更優方案,這部作品已經在自己的理念下、在目前階段做到了此前近乎不可能的平衡。

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相比起《精英:危險》宇宙中毫不留情的危險,沒燃料瞭如果不呼叫玩家組織Fuel Rats前來救援便可能受困深空、降落忘記呼叫可能直接敵對、每次降落都要小心翼翼都則機毀人亡、跑星圖兩個地點可能要真切地等好幾分鐘甚至更長的體驗而言;《星空》顯得安全得多,放鬆得多,方便得多,但也同時失去了些船內操縱部分多挑戰性和如此寫實的臨場感。

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相比起《無人深空》中為了平衡生存與上手友好度而選擇的任何星球都存在那些同樣的特定元素,為了縮短跑路時間選擇誇張比例的太空而言;則《星空》的宇宙又顯得寫實而深沉,但同時又失去了些在這些方面裡於單純遊玩這件事上的便捷和趣味。

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相比起《質量效應》的精良演出和敘事節奏;無法比肩前者這些部分的同時卻又多了艙內操縱和自由探索星空與生活其中的能力和體驗,以及更多感受深空旅行危險的氛圍。

《星空》深度鑑賞與解讀II:正確的犧牲-第3張

通過上述的一些具體細節的比較,我們可以得出在經歷了所有這些平衡以後,《星空》到底在太空遊戲品類的定位裡處於一個什麼位置,Bethesda Game Studios又力求打造什麼樣子的一款太空遊戲。

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可以說,《星空》想要找到的是寫實的太空氛圍、RPG的豐富內容和便捷的玩家控制上的平衡。最終採取的方案是,在視覺、世界構造和氛圍傳達上採取偏重寫實的方向,體現太空的冷酷、無情與廣闊;但在實際操作上儘可能進行簡化,保證大量RPG內容的受眾和體驗友好度。

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  • 第四個平衡:深度還是廣度?

我這裡有1升的水,現在面前有一個細長深的花瓶,也有一個寬大薄的巨盤,我要選一個倒進去,但我這的命題是一個開放的太空世界,它就是一個巨盤。

《星空》深度鑑賞與解讀II:正確的犧牲-第3張

在關於《星空》設計方向最核心的分析上,我們要討論的第四個也是最後一個平衡問題,就是關於深度和廣度的。還記得某媒體曾有類似這樣一句評價:
《星空》一英里寬,一英尺深

《星空》深度鑑賞與解讀II:正確的犧牲-第3張

從某種意義上來說,對於《星空》的大多數系統和機制,我並不反對這個評價,儘管我們後面會來談到《星空》在敘事高度,氛圍塑造,對白選擇和自我扮演等方面取得的長足深度,但粗略來看,這個評價不無道理。

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但是,如果世界需要很多深耕於個別或精選幾種體驗的作品,那麼世界也需要如《星空》般基於廣度打造虛擬人生的作品。

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廣度,決定虛擬人生與自我投射的上限。
任何開發組的開發資源都根據自身的人力和預算有所限制,在討論深度和廣度的方向之時,可以視作一個恆定的參考。就像先前一升水的比喻一樣。

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但區別在於,電子遊戲作為文化與藝術作品,其多樣性自然是重中之重,所以我才認為即使前文的那一句評語看似是,實際上也是對於《星空》的負面評價,但在我看來卻在《星空》的理念之下變成了中性甚至褒獎,因為當前半段“《星空》一英里寬”肯定了其成就的部分和理念的實現,後半段“一英尺深”則在說明一種概括性的必然。

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關於深度和廣度的平衡,其實就是開發與設計理念和開發資源的分配,其在根據每個作品的不同導致的涉獵範圍下的表現,需要的是具體評判。

《星空》深度鑑賞與解讀II:正確的犧牲-第3張

關於《星空》打造出的這個“太空冒險人生”具體是什麼樣子的,我們也將在之後繼續深入解析。

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