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因小黑盒文章字数限制,本篇第一部分中包含的章节用粗体标出示意
(虽然字数上限理论上是3W字,但我Word字数统计降低到2W都发不出来,怀疑和图片有关)
前言
超大体量原创新IP
太空:人类最后的边疆
正确的牺牲:太空探索与RPG的平衡
太空漫游2330:内驱、电子游戏特质、摄影与漫游者们
巨量随机遭遇事件
寂静时刻:氛围、音乐与音效设计
主线:NASA朋克、精神内核、世界与归一
阵营线解读:任务与关卡设计
自我探究:新高度RP演绎
支线任务掠影与沉浸式任务触发
高信息密度场景
虚拟人生与完全可选内容
全局互动
自我和系统叙事
非致命手段、对话系统与扮演
沙盒与自定义:前所未有的广度
移动之家:飞船建造、设计与驾驶
生活和世界模拟:润物细无声
食物、产品与可溯性世界
美术、视觉与设计:NASA朋克,航天朋克
城镇聚落
技能、构筑、战斗与认知同步
25万行对白的力量
人文世界:文化的融合与自身的思考
MOD:史上最大规模太空科幻多厨联动
总结
参考
本文首发于机核,因文章转移导入到其他平台,造成图片压缩和图片注释丢失,虽本文无影响,但如想得到最好阅读体验,请前往首发平台阅读。
本文发布于2024-05-29,将可能不包含后续更新的内容,例如包括但不限于载具、资料片和CK。
正确的牺牲:太空探索与RPG的平衡
《星空》为太空游戏品类立下的这一块里程碑,其实就是一款重叙事,重世界,重角色的同时,打造一款具体且写实的太空探索游戏,并且允许玩家充分发挥主观能动性去参与改造且生活于这个世界中。
可以这么说,《星空》很可能是极其稀有罕见的,甚至目前的唯一一款太空探索RPG游戏,但与此同时,这也代表它将成为有史以来最难以平衡的游戏之一。
类别的融合向来不易,但之所以《星空》引来的争议如此巨大,两极分化又如此严重,想必其中之一就来自太空探索概念与Bethesda Game Studios自身成熟稳定的传统思路间的矛盾。
现在在这个部分,会来谈谈为什么对于这样一款独一无二的太空探索RPG而言,它必然存在着诸多的矛盾与抉择,而为什么说《星空》付出的必然之牺牲是正确的,换来的成果是值得且显著的,《星空》又是如何在这些基于矛盾产生的抉择中选择了正确的设计方向。
第一个平衡:尺度还是密度?
《星空》必须拥有这1000多颗星球。为什么?因为太空探索的概念能否成功传达,甚至能否从一开始建立起这个概念,其最基础的一点就是太空的浩渺。
所谓“浩渺”,也自然建立在超越认知的宽广上,在我目前700余小时的体验中,也已经勘探了300多颗左右的星球。但由于游戏上千1:1尺寸星球的硬数量(是否为1:1未经测试,存疑,但星球极大),即便花费了这么多时间游玩,我的思维中仍然留存着“无法理解空间之大”的感受,这个感受具体点说就是你完全无法理解如果要以“去到所有地方”为标准去探索游戏空间需要的时间和精力。
太空探索概念必须建立在完全超越玩家认知的尺寸的基础上,要是一个大大的“不可能”,而对于太空本身,尺度的重要载体自然是星球,因为仅仅是虚无本身无从丈量。
从某种意义上来说,对于普通的游玩方式,完全可以说这些星球之所以被设计出来,反而不是让玩家用内容消费的方式去完成的,而是一种切实的,表现广阔与写实太空之魅力的衬托,你必须能去,但,你也必须能感受到自己不可能能去完。
对于单个星球近乎1:1体积(未经验证,但体感巨大)的追求也是塑造出“星空的宽广”的重要支柱。如果打开游戏中星图里星球表面的资源扫描视图,可以看到星球的视觉变成了像素点,每个像素点便是一个区域,这个区域要比《辐射4》的整个地图差不多大。
玩家设置的降落点图标本身甚至都能盖过很多个像素点,导致自由探索的旅途中和其他玩家在同一颗星球上见证同一块地区的可能性几乎极低,想自己走遍一颗星球也是完全不切实际,完全超乎认知,而这个认知能否建立的关键点就在于,几乎这一切在写实的概念下能去的地方,就都是能去的,而不是华丽却无法触及的背景板。
如果利用Bethesda Game Studios游戏PC端ini编辑的能力,关闭游戏设置的区块边界,只要玩家的机器没有出现爆内存等问题,游戏就会持续在前方生成区域直到无法机器或系统等原因导致承受(经Reddit用户测试,4号更新后可达190km+,他只是最多走到这,且没有遇到问题)。
我曾经试图从一个看似狭窄的海峡游到对岸,但实际径直游了十几分钟,除了雾气弥漫的海面外依然是一望无际。游泳十几分钟在现实里当然不算什么,更别提是一个海峡了,但是在游戏里做这件事,对于游戏和玩家自身的时间尺度来说已经够长了。
我们再从星球表面看向太空,在《星空》里,玩家可以在部分同星系里的星球之间直飞,而有一部分则因为无法到达逃逸速度而无法摆脱引力。是的,根据我的体验和观察,《星空》应该做了天体引力的模拟,也就是说星图里的引力场很可能并非只是视觉装饰。
对于其他一些行星和卫星,其所需的时间无比漫长。与其说这是游戏中实质允许的移动方式,不如说是其传达“星空之宽广“的手段和表现形式。
我也自己试过更远距离的直飞挑战,打算从水星飞到太阳,因为距离过长,于是使用MOD解除了加速上限,但从零开始与水星轨道加速飞向太阳:
我花了18个小时飞往《星空》中的太阳
“亲爱的旅客,本次航班飞往太阳,预计抵达时间还有18小时,请享用机上餐食:块餐、块餐、块餐和块餐,目前,目的地温度为:5772K”
太阳近距观测飞船—C.S.S. 深潜号,本次行动代号:夸父计划
第1阶段:开启“无限加速”,脱出水星轨道
第2阶段:从0开始在水星轨道外逐渐开始加速,目前加速至约1794千米/秒,此时距离水星101.7LS,太阳距离还有98.3LS,已飞行8小时
第3阶段:在适当时候,约2-30LS熄灭引擎,调转方向,船尾面向太阳,启动引擎进行减速反推Flip n’ Burn,直到泊入距太阳2LS左右的轨道内“
以上便是整个旅程的过程,此次体验花了现实世界内的18小时,配着大卫鲍伊的“太空怪谈“和其他以太空为主题的音乐静静地于深空中滑行。
要说感受到了什么,那就是第一次通过电子游戏感受到了宇宙如此的空寂,如此的窒息,美丽但危险。回想着能在游戏中的月球上找到的阿波罗11号登月舱,想象着现实里宇航员们在地月间往返的漫漫旅途,脆弱金属罐中那更加脆弱的小小人类勇敢而孤独地航向黑暗,这是极少有一个电子游戏能带给我的一种感受。
玩家确实能实实在在看到身边星球与自己相对位置的变化,有的时候也许是星球自身轨道的运转,但玩家的飞船也确实在星系内缓缓移动。对于这一点来说,一个有趣的浮现于脑海里的思绪便是即使再看似很近的行星和卫星之间飞行,也需要数个小时的时间。
那么当你意识到这一点,再意识到星系和星系之间夸张的距离,没有重力驱动器就寸步难行受困深空的情况,便会产生一种玄黑海从四面八方涌入淹没摧毁着人类“丈量星空”这个尝试的感受。
这种设计搭配上叙事和设定中不属于人类的,自在火星上发现的神器中诞生的“捡来的技术”重力驱动器这件事。突然间,一幅人类不自量力知难而上,在宇宙中本寸步难行的种族勇敢航向太空去丈量星空的勇气赞歌。我们可以看到的是,就连如何表现太空中行动的表现形式上,《星空》都在一砖一瓦地构建塑造起自己的内核,传达游戏自身的精神。
《星空》的核心,是人和文明。
奇迹并非星空的宽广,而是我们对它的丈量
这句反复在宣传片中出现的话语就是整个游戏的主题。《星空》真正最想致敬的不是宇宙本身的宏大,甚至不是宇宙本身的伟大和奇迹。而是人类文明勇往直前存于虚空的精神,为了体现文明火种和沧海一粟舍身进取的精神,和义无反顾奔向黑暗的叛逆,所以太空才必须不能“热热闹闹”,太空要是孤独的,寒冷的,死寂的,这是必要的衬托。
而这,也是我们之后会将到的星空的美术风格与精神内核“NASA朋克“的基础。
在上述这些时候,我心里感受到的就是太空探索这个概念所理应传达给我的感觉,大,大到不可理解。
如果这只是从地图上看去小小的狭窄海峡,都这么大,这么不可感知得大,那么所有那些我能自由降落的,构成1:1星球的区块呢?那么这一个星系里我能降落的的每一颗行星和卫星呢?那么拥有上百个星系的我可以自由探索的定居星系群呢?
到这里,等我的思绪从我身处的这小小海峡一路延伸至定居星系群的边疆时,就已经因为千星和近乎真比例星球的结合完全超出理解的范畴了。
而这种感受,不仅仅是一个想要优秀地体现太空之广阔,宇宙之魅力的游戏所必备条件,并且也将给我们之后会再次谈到的那句话,也是整个《星空》的主旨:“奇迹并非星空的宽广,而是我们对它的丈量。”打下坚实的基础和深厚的铺垫。
我一直认为,电子游戏作为人类目前涵盖最全面,可能性最多,上限最高的艺术和文化媒介。对于其中这些文化艺术作品的评价理应从其核心传达出发,尤其是例如基于某种量化六边形来打分这种形式是对这个媒介的一种浅尝辄止的偏见。
《星空》作为一款太空探索RPG,既然探索是Bethesda Game Studios的基因,那么当尺度上升到宇宙时,一款伟大的Bethesda Game Studios太空游戏也理应将不同于设定在星球地面的《上古卷轴》《辐射》等系列的不同推向极致。
作为其基因与这个领域的佼佼者,如果仅仅是做一个把太空当做背景板,实际上的探索尺度和格局还固化在以往的地区探索作品上,也就是限制探索区域,拒绝展现太空广袤尺度的话;那么才是Bethesda Game Studios太空游戏不应该出现的,是对太空探索作为一个概念的传达失败,也是对于Bethesda Game Studios探索基因之根基的传承失职。
这就是评价《星空》时要谈及的第一个正确的牺牲:为了达成和体现太空探索概念平衡所作出的在传统Bethesda Game Studios探索密度和方式上的必然交换。
第二个平衡:随机还是手工?
《星空》可以说是Bethesda Game Studios现代最冒险的创新作品,所以大家会看到我讨论很多这种矛盾尖锐的平衡问题和设计决定。那么现在,让我们来看看关于随机生成和手工打造的问题。
《星空》其中一个为人诟病的点就是探索过程中会遭遇的重复地点,这些地点除了有些时候的敌人类型不同外,其他内容小到物品摆放,大到关卡布局都完全一致。
并且,如果我们往回回首来看看Bethesda Game Studios早期的《上古卷轴II:匕落》,就会发现在当时已经存在了程序化生成一整个随机地牢的设计。
那么为什么《星空》没有这么做,反而是采用全手工打造的地点库呢?
其实在这种情况下,无论是随机还是手工,都是一把双刃剑。
手工打造地点库,意味着能保留现代Bethesda Game Studios游戏所引以为傲的招牌高密度信息地点。
何为“高密度信息地点”?就是指游戏内的可探索地点几乎在每一个角落都通过或主动或被动的方式参与叙事。这一点对于玩家能否有“舔图”行为以及能否愿意沉下心来慢慢一步步观察欣赏游戏场景至关重要。
“高密度信息地点”是在通过无意识的方式鼓励玩家了解世界和角色,这一种设计本身没有具体引导,但却通过被动叙事去引导主动叙事。
从传统意义上讲,玩家无法参与改变的事件进程被称作被动叙事,并且这种设计绝大部分时候都存在于已经发生的事情上,例如一个地点在玩家到来之前曾发生的故事。
但是,和传统媒介,例如绝大部分书籍和影视等媒介里的被动叙事不同,在Bethesda Game Studios的游戏中,大部分的场景信息是完全可以被忽略的,不仅仅是玩家消费这些内容的出发点要是主动的,玩家得到信息的过程也要是主动的。
关于“高信息密度场景”,这边就简要地介绍一下这个概念,之后会有专门部分来谈《星空》中的高信息密度场景设计。
那么为什么说高信息密度场景的理念导致《星空》放弃延续《上古卷轴II:匕落》中的随机地牢来避免重复地点呢?
我们用具体例子来说明,在《星空》中我遇到过一个建在活火山口上的科研基地,其设施占地很大,从山脚下一路延伸至山顶的火山口。
自打我到达山脚下的入口开始,巡逻在此地的敌对机器人和散落四处的人类尸骨,临时掩体和损坏的机器人就一直出现在我的视野里。
仔细探查设施还能发现残羹剩饭的痕迹和事发突然的迹象,有的尸体边还拿着工作工具企图自卫,散布在基地各个相应区域,包括食堂,宿舍和工作区域里的终端、数据版或尸体死状和各色细致摆放的小物品和场景拼凑出了一个经理因为新的材料发现而贪婪求快,企图强行用机器人员工代替并赶走人类雇员的故事。
但其实故事没这么简单,在上至山顶研究设施后,我才通过那里的物品陈设和文本得知,其实是经理为了提高设施效率而研发的新型AI取得了经理身份后将其锁在顶层狐假虎威发号施令最终酿成的惨剧。
以上的这个故事,需要整个地点,整座设施不同的区域和房间里大大小小的细致物品和尸体摆放参与,搭配上每个区域相应的文本相辅相成。
Bethesda Game Studios对于高密度信息场景的理念是,文本可以包含关键信息和串联线索,但即使没有文本参与,通过场景,物品和尸体等自身的摆放也要能撑起一个故事的版本。
试想一下如果《星空》的野外随机地点变成了《上古卷轴II:匕落》中随机生成的模块化地牢,又如何构建这样完整的,将地点作为一个整体来探索和对待的叙事呢?
《星空》不可避免地因为其千星与近乎1:1*的星球尺度,需要完全不可能的量级的内容填充,所以最终和目前我们见到的其他主打漫游太空的游戏一样,将必然有重复得完全一致的地点,这也是在这个时代去创作这个概念下的游戏作品之必然性。
但它也确实以此为代价换来了几乎所有设施内均存在或明或暗,或大或小的故事,只要玩家去观察,去参与解读,那么就能在这套高信息密度场景下收获远大于目前业界标准场景塑造水平更多的乐趣和内容。场景不只是游戏叙事中的背景板,场景也能自成一体。
Bethesda的场景塑造理念区别于大部分其他作品的地方在于,细致的,能够自成一体参与世界或角色塑造的这些细致场景,并不只是给主线或支线任务涉及的场景准备的,而是给整个世界中所有有人生活的地方准备的。
正是这样对于每个存在人的场景的重视,才能塑造出包括《星空》在内的这一个个充满生活感的,并且经得起玩家翻箱倒柜细细品味的宇宙。
并且,《星空》的地点生成也拥有一套逻辑。
越是靠近定居星系群内部,人造设施的分布就很可能会越密集;而越是逼近已知星群边缘,或以及越远离存在黄金世界的星系,人造设施就很可能会变得越稀疏。
在我去过的不少的边陲星系,星球表面完全不存在任何人类踪迹,也不会有除了星裔以外的飞船降落于此,有时甚至整个星系空无一人。
依照特定地点在定居星系群中的位置,你可以自己选择此时此刻想要的探索体验,是探索地点NPC丰富的心脏地带,还是人迹罕见、甚至自己很有可能可能是踏足此处的第一个人类的边缘世界呢?
在游戏中同时存在以上两种体验是我在游戏发售前并未期望到的事情,此时此刻,我可以是一个流连于殖民地大战后荒废设施间的搜刮者和“考古”学家;
而过几天,我可以可选择一个边缘星系,成为第一个踏足那个世界的人类,成为先驱和开拓者。
在我的游玩过程中,我还注意到诸如新亚特兰蒂斯这些城市附近,刷新出农场类建筑的几率比别处明显增多,这些也都是地点生成逻辑的一些细节处理。
当然,就像之前所说,《星空》并不完美,其中一个可以进行明显改进的要点就是比如使用假随机来优先展现所有玩家还未体验过的地点而不是真随机式给运气不好的玩家造成的困扰,并且,虽然明显能看出地点生成逻辑上有所考量,但还是应该彻底避免一些潜在冲突地点的刷新条件,例如更严格限制海盗据点的出现条件。
其二,虽然《星空》中几乎所有人造设施都有着高密度的信息,但也不乏一些资源式的天然洞穴,虽然说太空探索本就该出现大量纯天然洞穴,并且这些洞穴的随机化可能导致异常迷宫般的错综复杂的山洞,但如在这种地方沿用模块化随机生成倒也能给游戏增加更多的可玩性。
而其三便是地点名称,我自己和朋友再见到了一系列重名但却实际上截然不同的“XX哨站“”XX设施“和“山洞”等地点后便着手开始制作一个MOD,目的是给每一个独特地点赋予自己独特的名字,虽然说完全的未知代表着完全的惊喜,但对于《星空》来说,前文所提到的题材带来的必然重复性导致这一设计并没有办法很好地执行它应有的功能。
而每个地点的独特名字不仅有助于玩家辨认探没探索过这个地点,有的时候还能激起玩家更强的探索欲望。目前我们的MOD依然在制作中,因为根据游戏的词条文件显示我们还有许多随机地点没遇到,没登记,不过目前也已经登记了百余个随机地点,欢迎大家试用!
群星组织数据库constellationdatabase.notion.site/群星组织数据库
总的来说,手工重复地点这一备受诟病的问题也并非是一个有讨论价值的问题,因为现阶段的游戏工业没有任何切实可行的填充一个写实比例太空开放世界的先例和希望。
Bethesda Game Studios对于这一点上的设计选择从结果来看,明显也是为了保留传统高密度的整体场景叙事,而在这一点上,虽仍有可以尝试的改进之处,但也达成了打造数百个大大小小独特场景故事的目的和成果。
第三个平衡:硬核还是友好?
对于写实的太空探索品类来说,就例如《精英:危险》,太空飞行模拟一直都是其重中之重。仪式感和参与感拉满的细致飞行表现力和操作细节下,带来的是其注定的不属于主流玩家的受众以及太空探索品类爱好者最为追求的极致体验。
而对于太空角色扮演游戏,例如最杰出的《质量效应》,其则干脆将太空飞行完全抹掉,操纵飞船的唯一方式被简化为在星图上平面移动飞船模型,带来的是简便操作下更被接受更主流的受众与能更加侧重船外体验的开发资源。
如果我们把《星空》企图结合的这两个品类变成一个光谱,那么《星空》几乎是正正好好坐在中间。
这就是《星空》需要平衡的第三个挑战:太空探索的飞行模拟和角色扮演的丰富船外体验。那么,理所当然的,这样的平衡既能带来两者的优点,让他们前所未见地结合在一起,但也会导致那必然的取舍导致其丢失掉两方的一些优点。
反之亦然,在给两个品类的短板进行补足的同时,也将导致其同时拥有两方一定的短板。
这是《星空》的独特之处,也是《星空》的困境所在。可以说,《星空》定下了太空探索RPG的标杆,但在不同玩家的眼中导致的争议,成因于此,败因也于此。
对于仅仅是喜欢如《精英:危险》般太空探索和模拟飞行的玩家们,《星空》提供的大量额外体验可能是他们所没兴趣的,但反而在他们眼中基础而核心的体验,《星空》则有着严重的缺失。
同样的,反之亦然,对于仅仅是喜欢传统角色扮演游戏,比如Bethesda Game Studios自己如《上古卷轴》和《辐射》的玩家们,《星空》提供的细腻太空展现与勘探漫游中独特的氛围可能也并非是他们的兴致所在,而反而是太空探索题材冲淡了他们眼中非常重要的高密度大地图等要素而不满。
俗话说得好,有得必有失、鱼和熊掌不可兼得。这样的平衡导致的缺憾是必然的,玩家的争议可以说也是必然的。但是,作为一款本就希望同时传达太空探索之漫游与角色扮演之丰富的作品,《星空》在它想做的事情上达成的是前所未有的成功。
对于既热爱Bethesda Game Studios RPG的玩家,又热爱太空科幻与漫游探索的玩家。《星空》可以说是完美的契合,当我同时热爱两种类型,便能更好地理解两者结合的不易与必然导致的冲突和可能的解决方案,而我没有看到,也没有想到能比《星空》目前的解决方案和实际思路相比的更优方案,这部作品已经在自己的理念下、在目前阶段做到了此前近乎不可能的平衡。
相比起《精英:危险》宇宙中毫不留情的危险,没燃料了如果不呼叫玩家组织Fuel Rats前来救援便可能受困深空、降落忘记呼叫可能直接敌对、每次降落都要小心翼翼都则机毁人亡、跑星图两个地点可能要真切地等好几分钟甚至更长的体验而言;《星空》显得安全得多,放松得多,方便得多,但也同时失去了些船内操纵部分多挑战性和如此写实的临场感。
相比起《无人深空》中为了平衡生存与上手友好度而选择的任何星球都存在那些同样的特定元素,为了缩短跑路时间选择夸张比例的太空而言;则《星空》的宇宙又显得写实而深沉,但同时又失去了些在这些方面里于单纯游玩这件事上的便捷和趣味。
相比起《质量效应》的精良演出和叙事节奏;无法比肩前者这些部分的同时却又多了舱内操纵和自由探索星空与生活其中的能力和体验,以及更多感受深空旅行危险的氛围。
通过上述的一些具体细节的比较,我们可以得出在经历了所有这些平衡以后,《星空》到底在太空游戏品类的定位里处于一个什么位置,Bethesda Game Studios又力求打造什么样子的一款太空游戏。
可以说,《星空》想要找到的是写实的太空氛围、RPG的丰富内容和便捷的玩家控制上的平衡。最终采取的方案是,在视觉、世界构造和氛围传达上采取偏重写实的方向,体现太空的冷酷、无情与广阔;但在实际操作上尽可能进行简化,保证大量RPG内容的受众和体验友好度。
第四个平衡:深度还是广度?
我这里有1升的水,现在面前有一个细长深的花瓶,也有一个宽大薄的巨盘,我要选一个倒进去,但我这的命题是一个开放的太空世界,它就是一个巨盘。
在关于《星空》设计方向最核心的分析上,我们要讨论的第四个也是最后一个平衡问题,就是关于深度和广度的。还记得某媒体曾有类似这样一句评价:
《星空》一英里宽,一英尺深
从某种意义上来说,对于《星空》的大多数系统和机制,我并不反对这个评价,尽管我们后面会来谈到《星空》在叙事高度,氛围塑造,对白选择和自我扮演等方面取得的长足深度,但粗略来看,这个评价不无道理。
但是,如果世界需要很多深耕于个别或精选几种体验的作品,那么世界也需要如《星空》般基于广度打造虚拟人生的作品。
广度,决定虚拟人生与自我投射的上限。
任何开发组的开发资源都根据自身的人力和预算有所限制,在讨论深度和广度的方向之时,可以视作一个恒定的参考。就像先前一升水的比喻一样。
但区别在于,电子游戏作为文化与艺术作品,其多样性自然是重中之重,所以我才认为即使前文的那一句评语看似是,实际上也是对于《星空》的负面评价,但在我看来却在《星空》的理念之下变成了中性甚至褒奖,因为当前半段“《星空》一英里宽”肯定了其成就的部分和理念的实现,后半段“一英尺深”则在说明一种概括性的必然。
关于深度和广度的平衡,其实就是开发与设计理念和开发资源的分配,其在根据每个作品的不同导致的涉猎范围下的表现,需要的是具体评判。
关于《星空》打造出的这个“太空冒险人生”具体是什么样子的,我们也将在之后继续深入解析。