第三次參加BOOOM活動製作的遊戲,這次的作品相對更加完整,分享一下自己的製作思路和想法。有許多過於主觀和直覺的想法,難免會有很多疏漏和問題,請見諒,說不定在未來會變成一個值得回味的黑歷史。
遊戲頁面:
00 遊戲開始前
雖然這是我們第三次參加機核BOOOM遊戲製作活動,但這次算是目前比較完整的一次遊戲製作經歷。之前的遊戲最終成品在完成度上是偏低的,要麼因為遊戲的前期規劃過於模糊,要麼因為遊戲機制過於繁瑣複雜。因此這次BOOOM活動我和朋友都確定好一個目標:
遊戲完成度,是這次製作遊戲的首要目標。
這次遊戲製作不單單有咯咯笑(giggling)這一主題,且遊戲類型限制在恐怖題材這一分類,這在前期計劃階段就有不少難題,一是我們沒有恐怖題材的製作經驗,其次是我們遊玩恐怖遊戲的經歷也極少。
我們沒有無限的精力和時間去研究恐怖遊戲的方方面面,只能選擇抓“大”放“小”,以完成遊戲和遊戲完成度為主要目標,其他方面盡力而為就可以。我也將這次遊戲製作當作對自己的執行力的一次鍛鍊。
01 遊戲的機制
本次BOOOM活動有一個遊戲製作前的直播討論環節,在分享過程中龍馬提到一個遊戲的機制(遊戲名字我記不清了),這個遊戲中的鬼怪會隱身並追擊攻擊玩家,而它們只能通過鏡子被玩家觀察到。所以玩家需要舉著一塊鏡子向後觀察環境,以確認四周是否有危險(就像我們拿手機自拍的樣子),但當玩家在鏡子裡看見鬼怪時,玩家也是一個背對著鬼怪的狀態,這無疑會增強玩家的不安全感。這個例子為我帶來靈感,我也對這個機制做了歸納:
玩家為了獲得“安全感A”(確保環境中沒有危險),必須臨時放棄另一種“安全感B”(後背有暴露給鬼怪的可能)
,當要重新滿足“安全感B”時,又需要臨時放棄“安全感A”。
不可兼得的兩種“安全感”
基於這個概念,我將我們遊戲的核心機制設計為:玩家 睜眼 的時候能觀察環境但會處於危險之中,當玩家 閉眼 的時候無法觀察環境但能躲避危險。
我期望遊戲的流程是玩家不能一直邊看地圖邊移動,遊戲中有一些危險的因素使得玩家只能先觀察環境並記住行進路線,之後閉上眼睛抹黑憑記憶中的路線前進到達終點。
觀察環境(安全感A)和 行進脫離危險(安全感B)是交替進行的。
交替進行的睜眼觀察和閉眼行進
02 遊戲的舞臺
有了基本的遊戲核心機制,接下來就是對其進行完善。
地圖設計我參考了遊戲《怪獸的遠征》,以正交視角偏俯視呈現的棋盤式地圖,這樣玩家可以很直觀地看到地形的全貌,棋盤式的地圖可以將角色的移動量化(即走一步為一格),方便玩家記憶地圖路線。 而且以我們使用的開發工具和製作習慣,偏平面和2d遊戲畫面的製作我們會順手很多。
遊戲場景的呈現方式
由於在機制上和眼睛有一定的聯繫,所以遊戲中的角色和怪物,我都儘量採用人體五官相關的元素,例如眼球、牙齒、眼窩、嘴唇等,而且人體的器官也多出現於恐怖題材的美術設定,是一種比較容易出效果的設計方向。
角色和怪物的前期概念設計
玩家控制的主角在遊戲中除了移動,唯一的操作就是睜眼和閉眼,所以基於這個動作,我將眼睛這個元素強化,為了突出視覺這個元素。除了眼球之外,還儘可能保留人類小孩的形態,同時還有一個白色幽靈版本。這是為了讓遊戲扣上主題而補充的一些設定(或者你也可以理解為了扣題而用的一些比較投機取巧的方法),後續會進行說明。
眼球主角和白幽靈
閉眼之後的效果我參考了遊戲《夜廻》,這個遊戲的主角遇到鬼時需要通過躲到障礙物裡面來避開鬼怪,鬼遊蕩一段時間後沒發現主角便會離開。在主角躲避鬼怪期間,畫面周圍環境會變黑,玩家不能直接觀察到鬼怪,而遊戲為了表現鬼與玩家距離的遠近,會讓鬼在黑暗中以一團紅色霧呈現,且會有明顯的心跳聲,玩家可以通過判斷紅霧氣的離去和心跳聲減弱來判斷是否安全。
《深夜廻》遊戲截圖畫面,藍色蝴蝶結就是躲在草叢中的玩家的頭飾,紅色霧氣是鬼怪的大概方位
我們的遊戲中為了讓玩家知道閉眼後主角的位置,在閉眼的黑暗中,主角會是一團白色的霧氣,可以讓玩家控制其移動的時候有位移的反饋,怪物也會在閉眼後用紅色煙霧代替其大概的方位,算是在某種程度利用怪物來提醒玩家地圖的邊界。
閉眼後白色火苗狀為主角,紅色煙霧為怪物
關於怪物,很可惜我們為了控制進度控制工作量,遊戲中只出現了兩種怪物,其中有一種怪物會在它們的感知範圍內捕食玩家的眼球,主角需要閉上眼睛才能躲過它的追捕,這個怪物是完成遊戲機制最重要的一環 。
追捕玩家眼球的怪物
另一種怪物提供路障功能,這類怪物有兩種類型,一種是當玩家在靠近時才會長出尖刺阻礙和傷害玩家,且在長出尖刺的時候會發出聲音;另一種就是普通地趴在地面,並不會對玩家造成影響,玩家可以直接踩過去,它的存在是用來干擾玩家。
路障怪物
03 遊戲的主題
為了整合遊戲中的各種元素,我給遊戲的大背景設定為小孩子們之間的玩耍,這也是遊戲名稱的由來。
選用這個題材源於以前的一個經歷,在我小時候孩子們大多會玩一個遊戲:先抽籤讓一個孩子當“鬼”,“鬼”的目標就是抓住其他逃跑的人,被抓的人如果在鬼碰到之前的一瞬間喊:“單車”(是用我們當地的方言喊,我也不清楚為什麼要喊單車,反正大家都這麼玩就跟著喊),“鬼”抓到人之後要配合跟著喊一聲“鎖”,這時被鬼“鎖”住的人就只能原地不動,“鬼”接著繼續抓下一個人,被”鎖”的人只能等待其他小夥伴來碰一下“解鎖”。但要是在喊“單車”之前被“鬼”偷襲抓到了,“鬼”就會變成人,那個被抓的人會變成下一個“鬼”去抓其他小孩。
如今回過頭去看這個遊戲,頗像現在《黎明死線》以及一系列非對稱對抗類遊戲的簡化版。
而這個遊戲往往會是這樣的結果:孩子堆裡那個個子最弱小,反應比別人遲鈍的小孩,在這個遊戲中總會被”鬼”抓到,並且之後一直當”鬼”,其他小孩都是一邊逃跑一邊嬉笑著,而那個小孩卻一直抓不到其他人。
基於前面這段素材,我將玩家控制的主角設定成這樣子一個一直抓不到人的小孩,而每個關卡的終點都有一個白色幽靈,他們就是那些主角一直抓不到的其他小夥伴,所以白色幽靈我都設計成和主角一樣的小孩子的身軀。他們總會在主角快要靠近他們的時候溜走,雖說都是在玩耍,但其他孩子的嬉鬧的笑聲更像是對這個一直抓不到他們的小孩的一種嘲笑,也通過那些小孩的嬉笑聲音來當作這次活動主題giggling(咯咯笑)的解題答案。
都是小孩子
04 遊戲的聲音
背景音的製作過程中,我找到一個免費素材正好是孩子們一邊奔跑一邊嬉笑的聲音,在我有限的PR軟件操作下,我截取了其中一段,讓這段聲音在間隔了一段時間之後再忽然出現,並且在末端加了一個漸弱的效果,嘗試讓它聽起來詭異一點,像是一幫小孩一邊奔跑一邊嬉笑著,突然出現在玩家身邊而後又快速跑開。並且還加了一軌風吹的聲音,豐富一下背景音。
Pr只懂幾個簡單的操作,但也夠給遊戲加點聲音了
05 遊戲的不足
如果你能看到這裡,十分感謝你對我們遊戲的支持和耐心,通過玩家朋友們的遊玩反饋,我們也收穫了一些不錯的迴音,非常感謝。
遊玩反饋中游戲難度偏低被提到比較多,在關卡數量上偏少,除去前面帶教學性質的地圖,只剩下四張,而且每一張通關時間基本都是1分鐘以內,會顯得簡短。還有一點就是壓迫感偏弱,通關過程中,玩家可以閉著眼一路莽到底,通過窮舉法試錯,來找到通關路線。和我之前設想的睜眼觀察記路和閉眼行動兩者交替進行的遊戲流程不同,遊戲中還是欠缺一些限制要素來控制玩家的行為,有玩家提議可以加限制死亡次數這個機制,玩家死太多次會導致遊戲重來,或者加一個類似時限的機制,如果玩家在當前關卡猶豫太久也會死亡重來等等。
對於我來說遊戲中很可惜的一點,就是沒有足夠豐富的怪物,例如特別常見的可以在場景中巡邏的怪物,會強制讓玩家閉眼或睜眼的怪物,只有閉眼才能看到的怪物,每閉眼再睜眼就會改變位置的怪物等等,這些也算是可以豐富遊戲性很重要的一部分,但為了趕上死線以及力求遊戲的完成度,就不過多地拓展。
06 感 謝 遊 玩
很開心能完成這個遊戲,也很多謝負責程序的朋友 JasonTodd,這次合作的遊戲比之前進步不少,能完成一件事本身就能帶來很棒的滿足感,更何況還是我們熱愛的遊戲。很感謝能玩到我們的遊戲的玩家,感謝你們的耐心和遊玩反饋。也很感謝機核提供的這個平臺,期待下一次Booom。
製作遊戲,享受遊戲。