第三次参加BOOOM活动制作的游戏,这次的作品相对更加完整,分享一下自己的制作思路和想法。有许多过于主观和直觉的想法,难免会有很多疏漏和问题,请见谅,说不定在未来会变成一个值得回味的黑历史。
游戏页面:
00 游戏开始前
虽然这是我们第三次参加机核BOOOM游戏制作活动,但这次算是目前比较完整的一次游戏制作经历。之前的游戏最终成品在完成度上是偏低的,要么因为游戏的前期规划过于模糊,要么因为游戏机制过于繁琐复杂。因此这次BOOOM活动我和朋友都确定好一个目标:
游戏完成度,是这次制作游戏的首要目标。
这次游戏制作不单单有咯咯笑(giggling)这一主题,且游戏类型限制在恐怖题材这一分类,这在前期计划阶段就有不少难题,一是我们没有恐怖题材的制作经验,其次是我们游玩恐怖游戏的经历也极少。
我们没有无限的精力和时间去研究恐怖游戏的方方面面,只能选择抓“大”放“小”,以完成游戏和游戏完成度为主要目标,其他方面尽力而为就可以。我也将这次游戏制作当作对自己的执行力的一次锻炼。
01 游戏的机制
本次BOOOM活动有一个游戏制作前的直播讨论环节,在分享过程中龙马提到一个游戏的机制(游戏名字我记不清了),这个游戏中的鬼怪会隐身并追击攻击玩家,而它们只能通过镜子被玩家观察到。所以玩家需要举着一块镜子向后观察环境,以确认四周是否有危险(就像我们拿手机自拍的样子),但当玩家在镜子里看见鬼怪时,玩家也是一个背对着鬼怪的状态,这无疑会增强玩家的不安全感。这个例子为我带来灵感,我也对这个机制做了归纳:
玩家为了获得“安全感A”(确保环境中没有危险),必须临时放弃另一种“安全感B”(后背有暴露给鬼怪的可能)
,当要重新满足“安全感B”时,又需要临时放弃“安全感A”。
不可兼得的两种“安全感”
基于这个概念,我将我们游戏的核心机制设计为:玩家 睁眼 的时候能观察环境但会处于危险之中,当玩家 闭眼 的时候无法观察环境但能躲避危险。
我期望游戏的流程是玩家不能一直边看地图边移动,游戏中有一些危险的因素使得玩家只能先观察环境并记住行进路线,之后闭上眼睛抹黑凭记忆中的路线前进到达终点。
观察环境(安全感A)和 行进脱离危险(安全感B)是交替进行的。
交替进行的睁眼观察和闭眼行进
02 游戏的舞台
有了基本的游戏核心机制,接下来就是对其进行完善。
地图设计我参考了游戏《怪兽的远征》,以正交视角偏俯视呈现的棋盘式地图,这样玩家可以很直观地看到地形的全貌,棋盘式的地图可以将角色的移动量化(即走一步为一格),方便玩家记忆地图路线。 而且以我们使用的开发工具和制作习惯,偏平面和2d游戏画面的制作我们会顺手很多。
游戏场景的呈现方式
由于在机制上和眼睛有一定的联系,所以游戏中的角色和怪物,我都尽量采用人体五官相关的元素,例如眼球、牙齿、眼窝、嘴唇等,而且人体的器官也多出现于恐怖题材的美术设定,是一种比较容易出效果的设计方向。
角色和怪物的前期概念设计
玩家控制的主角在游戏中除了移动,唯一的操作就是睁眼和闭眼,所以基于这个动作,我将眼睛这个元素强化,为了突出视觉这个元素。除了眼球之外,还尽可能保留人类小孩的形态,同时还有一个白色幽灵版本。这是为了让游戏扣上主题而补充的一些设定(或者你也可以理解为了扣题而用的一些比较投机取巧的方法),后续会进行说明。
眼球主角和白幽灵
闭眼之后的效果我参考了游戏《夜廻》,这个游戏的主角遇到鬼时需要通过躲到障碍物里面来避开鬼怪,鬼游荡一段时间后没发现主角便会离开。在主角躲避鬼怪期间,画面周围环境会变黑,玩家不能直接观察到鬼怪,而游戏为了表现鬼与玩家距离的远近,会让鬼在黑暗中以一团红色雾呈现,且会有明显的心跳声,玩家可以通过判断红雾气的离去和心跳声减弱来判断是否安全。
《深夜廻》游戏截图画面,蓝色蝴蝶结就是躲在草丛中的玩家的头饰,红色雾气是鬼怪的大概方位
我们的游戏中为了让玩家知道闭眼后主角的位置,在闭眼的黑暗中,主角会是一团白色的雾气,可以让玩家控制其移动的时候有位移的反馈,怪物也会在闭眼后用红色烟雾代替其大概的方位,算是在某种程度利用怪物来提醒玩家地图的边界。
闭眼后白色火苗状为主角,红色烟雾为怪物
关于怪物,很可惜我们为了控制进度控制工作量,游戏中只出现了两种怪物,其中有一种怪物会在它们的感知范围内捕食玩家的眼球,主角需要闭上眼睛才能躲过它的追捕,这个怪物是完成游戏机制最重要的一环 。
追捕玩家眼球的怪物
另一种怪物提供路障功能,这类怪物有两种类型,一种是当玩家在靠近时才会长出尖刺阻碍和伤害玩家,且在长出尖刺的时候会发出声音;另一种就是普通地趴在地面,并不会对玩家造成影响,玩家可以直接踩过去,它的存在是用来干扰玩家。
路障怪物
03 游戏的主题
为了整合游戏中的各种元素,我给游戏的大背景设定为小孩子们之间的玩耍,这也是游戏名称的由来。
选用这个题材源于以前的一个经历,在我小时候孩子们大多会玩一个游戏:先抽签让一个孩子当“鬼”,“鬼”的目标就是抓住其他逃跑的人,被抓的人如果在鬼碰到之前的一瞬间喊:“单车”(是用我们当地的方言喊,我也不清楚为什么要喊单车,反正大家都这么玩就跟着喊),“鬼”抓到人之后要配合跟着喊一声“锁”,这时被鬼“锁”住的人就只能原地不动,“鬼”接着继续抓下一个人,被”锁”的人只能等待其他小伙伴来碰一下“解锁”。但要是在喊“单车”之前被“鬼”偷袭抓到了,“鬼”就会变成人,那个被抓的人会变成下一个“鬼”去抓其他小孩。
如今回过头去看这个游戏,颇像现在《黎明杀机》以及一系列非对称对抗类游戏的简化版。
而这个游戏往往会是这样的结果:孩子堆里那个个子最弱小,反应比别人迟钝的小孩,在这个游戏中总会被”鬼”抓到,并且之后一直当”鬼”,其他小孩都是一边逃跑一边嬉笑着,而那个小孩却一直抓不到其他人。
基于前面这段素材,我将玩家控制的主角设定成这样子一个一直抓不到人的小孩,而每个关卡的终点都有一个白色幽灵,他们就是那些主角一直抓不到的其他小伙伴,所以白色幽灵我都设计成和主角一样的小孩子的身躯。他们总会在主角快要靠近他们的时候溜走,虽说都是在玩耍,但其他孩子的嬉闹的笑声更像是对这个一直抓不到他们的小孩的一种嘲笑,也通过那些小孩的嬉笑声音来当作这次活动主题giggling(咯咯笑)的解题答案。
都是小孩子
04 游戏的声音
背景音的制作过程中,我找到一个免费素材正好是孩子们一边奔跑一边嬉笑的声音,在我有限的PR软件操作下,我截取了其中一段,让这段声音在间隔了一段时间之后再忽然出现,并且在末端加了一个渐弱的效果,尝试让它听起来诡异一点,像是一帮小孩一边奔跑一边嬉笑着,突然出现在玩家身边而后又快速跑开。并且还加了一轨风吹的声音,丰富一下背景音。
Pr只懂几个简单的操作,但也够给游戏加点声音了
05 游戏的不足
如果你能看到这里,十分感谢你对我们游戏的支持和耐心,通过玩家朋友们的游玩反馈,我们也收获了一些不错的回音,非常感谢。
游玩反馈中游戏难度偏低被提到比较多,在关卡数量上偏少,除去前面带教学性质的地图,只剩下四张,而且每一张通关时间基本都是1分钟以内,会显得简短。还有一点就是压迫感偏弱,通关过程中,玩家可以闭着眼一路莽到底,通过穷举法试错,来找到通关路线。和我之前设想的睁眼观察记路和闭眼行动两者交替进行的游戏流程不同,游戏中还是欠缺一些限制要素来控制玩家的行为,有玩家提议可以加限制死亡次数这个机制,玩家死太多次会导致游戏重来,或者加一个类似时限的机制,如果玩家在当前关卡犹豫太久也会死亡重来等等。
对于我来说游戏中很可惜的一点,就是没有足够丰富的怪物,例如特别常见的可以在场景中巡逻的怪物,会强制让玩家闭眼或睁眼的怪物,只有闭眼才能看到的怪物,每闭眼再睁眼就会改变位置的怪物等等,这些也算是可以丰富游戏性很重要的一部分,但为了赶上死线以及力求游戏的完成度,就不过多地拓展。
06 感 谢 游 玩
很开心能完成这个游戏,也很多谢负责程序的朋友 JasonTodd,这次合作的游戏比之前进步不少,能完成一件事本身就能带来很棒的满足感,更何况还是我们热爱的游戏。很感谢能玩到我们的游戏的玩家,感谢你们的耐心和游玩反馈。也很感谢机核提供的这个平台,期待下一次Booom。
制作游戏,享受游戏。