感謝小黑盒提供的遊戲激活碼。
“親愛的媽媽:
許久未給您寫信,是否一切都好?我正要隨著詹姆斯中尉前往羅馬,這邊的戰事很順利,感謝主賜予我們如此智慧絕倫的指揮官,在他的帶領下我們幾乎能拿下每一場戰鬥的勝利,德國鬼子真是不堪一擊!
我愛您,真希望能儘快見到您,親手接過您織的毛衣。不必掛念,我在這邊一切都好。“
在戰場中尋找真實
之所以用這麼一段開頭,是因為「真實性」一直是《英雄連》系列賴以生存的標籤。在2006年RElic Entertainment(下文簡稱水雷社)推出的《英雄連》便大受讚譽,用震撼的畫面表現、出色的遊戲玩法、優秀的劇情塑造,不但被奉為最佳二戰RTS,即使在史上最佳策略遊戲的競爭中也能佔據一席之地。
在《英雄連》無數個爆表的維度中,最值得稱道的無疑是遊戲細節,這不僅僅來自於優秀的物理引擎、按照現實比例還原的載具和武器設計、數量巨大的場景破壞和粒子特效——要知道那可是2006年!只靠上面這些,已經足夠用超前的畫面表現讓玩家咋舌,而遊戲最關鍵的,還是精心打磨過的AI和地圖細節:士兵被擊中會哀嚎、不同的死亡方式有不同的動畫效果、轟炸將不僅僅是貼圖而能利用地形產生新的掩體、火力被壓制時將在原地無法動彈……這些海量的細節讓玩家宛如親臨二戰現場,在血脈噴張中感受戰場的震撼與殘酷。
而本次的《英雄連3》依然繼承了這套動作系統(在2代中曾經取消),並且站在巨人的肩膀上往前走的更遠:如果被敵人射擊會自動尋找掩體、遭遇炮擊時會從落點中心跑開、隊伍行進時碰到鐵絲網會找到破損的圍欄翻越……雖然這換種說法叫做“亂跑”的動作系統可能會讓部分玩家跳腳,但的確能夠讓戰鬥更具真實感。當然,引擎更新換代後出色的爆炸效果也是遊戲體驗提升的關鍵,而《英雄連》的戰場中,一向是與爆炸密不可分的。
不過也並非遊戲的所有要素都在為了加強「真實性」服務:本作的色調過於濃豔,不僅僅是UI上的呈現有些雜亂無章,經常會在戰鬥中彈出一些指令遮擋玩家的視線;建模的精細度的確更高、畫面也更精緻,但如此鮮豔的色彩卻意味著「真實性」的缺失,坦克彷彿變成玩具,戰爭也似乎披上了一層童話外衣,失去了冰冷與殘酷。
從戰場小隊到大地圖戰役
本次《英雄連3》的遊戲模式還是十分簡單清晰,分為「單人戰役」「多人競技」(PVP)「多人合作」(PVE)三個模式,而在單人戰役中則有北非和意大利兩個劇本。
其中北非劇本還是系列傳統的章節式玩法,以線性劇情為軸,穿插一場場遭遇戰,讓老玩家繼續回顧熟悉的配方、新玩家也能感受最原汁原味的「戰場小隊」,在局部戰鬥中化身戰術大師。劇情方面則是從德軍視角切入,玩家負責操縱隆美爾的北非軍團,來見證「沙漠之狐」如何讓盟軍聞風喪膽。
意大利劇本則是水雷的新嘗試,他們將全戰式的大地圖玩法帶入到了《英雄連》,讓本作也成為一款將SLG與RTS結合的戰略遊戲。玩家在劇本中將會扮演盟軍,從搶灘登陸出發,步步為營,克敵制勝,最後劍指羅馬、解放呆梨。
雖然製作SLG的經驗不足、在遊戲的許多流程上也可以瞧見水雷社的蹣跚學步,但至少是努力求變的舉動,他們還大膽地加入了一個「動態戰役地圖」:玩家每一回合的決策都會影響敵方AI,最後引發蝴蝶效應、帶來更加變化莫測的戰場。只不過最後的實現上有些南轅北轍,體現在遊戲中則是無窮無盡的遭遇戰,所幸水雷社添加了自動戰鬥功能,一定程度上減輕了玩家壓力。
總的來說,《英雄連3》相較於前代有了全新的戰略玩法,雖然老本行“局部遭遇戰”由於AI的低智能(白給大隊!)降低了部分樂趣,但仍舊能讓你感受到真實戰場的魅力。步坦協同,時不我待!
幾度浮沉,水雷與英雄連的困境
在千禧年之交,水雷社就憑藉處女作《家園》在業內站穩了跟腳——那可是RTS最為輝煌的年代,與其競爭的是《星際爭霸》《魔獸爭霸》《命令與征服》《帝國時代》這樣的大咖。而此後水雷的幾部作品《不可思議生物》《家園2》等儘管質量尚可,卻都不及首秀的驚豔,更遑論彼時還有《魔獸爭霸3》這樣的怪物級選手。
當擁抱THQ獲得更多資金支持以後,水雷終於能夠大展拳腳:他們為戰錘40K這個經典桌遊IP發光發熱,帶來了系列經典《戰爭黎明》。隨後不久,2006年推出的《英雄連》則真正將水雷社推上神壇,從E3展時的備受關注到發售後的如潮好評,一舉成為史上媒體評分最高的RTS遊戲。
盛極而衰,水雷並未如預期般成為引領RTS走向新高峰的英雄,而是與RTS一同衰敗、凋亡。此後的作品,也再未能復刻先前的榮耀:《戰爭黎明2》簡化了許多操作試圖降低RTS門檻;《戰錘40K:星際戰士》是靠向ARPG的新嘗試;當家IP《英雄連2》則因為黑蘇聯引發巨大爭議、玩法上也未有太多革新;而在水雷社20週年之際發售的《戰爭黎明3》,更是讓其遭遇了最大的一次滑鐵盧,將遊戲朝MOBA演化的行為和糟糕的首發質量讓許多RTS玩家感到了”背叛“。好在受到微軟青睞,接過前輩Ensemble Studios的大旗依靠《帝國時代4》稍稍踹了口氣。
縱觀水雷這一路的浮沉發展,「革新」已經成為這家公司的基因:《家園》是市面上首部3D太空RTS;《戰爭黎明》為業界帶來了搶佔資源點和小隊作戰;《英雄連》則是用掩體、場景破壞、小兵反饋等無數細節為玩家還原了一個真實的二戰戰場。但因為巔峰太過耀眼以至於成為一座無法逾越的高峰,面對母公司THQ的破產以及日薄西山的RTS市場,焦急的水雷只能不斷嘗試別的遊戲類型,卻都是照貓畫虎、丟掉了原本的銳意與創新。
且不論那讓水雷與元氣大傷的《戰爭黎明3》,連承載著「英雄」之名的《英雄連2》都未見新意,成為中規中矩的守成之作——劇情上的巨大爭議更是硬傷。而在本次《英雄連3》發售之時,水雷面對的是一個更為殘破的市場,因此冒著風險、大刀闊斧的革新或許並非首選,能做出一款穩住市場、留住玩家的作品才是關鍵。正因如此,在巨大的工期壓力下,水雷此次的表現也並不讓人意外——從《帝國時代4》發售一年半僅僅更新一個DLC或許也能嗅到危機感。
事已至此,留給水雷和RTS的時間真的不多了。
拿什麼拯救你,我的RTS
坦白講,如若不是頂著水雷社的名頭、在越來越式微的RTS市場又肩負著復興遊戲類型的使命,《英雄連3》也不會有這麼高的關注度——對於任何一位RTS老玩家來說,這個已經難以泛起波瀾的市場每一點水花都值得關注,何況還是水雷這樣為數不多能夠製作3A水準戰略遊戲的廠商。細細數來,這幾年的RTS市場倒也呈現了那麼點復甦氣象,不少經典作品都已經或將要推出續作(其中就有水雷親自操刀的《帝國時代4》和IP已經併入GearBox的《家園3》),李培楠的奪冠更是助推了國內RTS玩家的熱情。
但是這改變不了RTS「硬核、臃腫、繁瑣」等種種生人勿近的標籤,在不管是生活還是遊戲節奏都越來越快的今天,RTS的衰敗似乎是歷史的必然。而水雷社從《英雄連》開始,就已經在有意無意地降低操作門檻,雖然也進行了許多失敗的嘗試,終歸是朝著不同方向都摸索了一番。在《英雄連3》中,水雷社「降低操作難度」的想法同樣沒有放棄,被老玩家詬病的“信息腫瘤”、或許就是某個萌新的救命稻草。奈何這始終是杯水車薪,最後的結果依然不盡人意——不過說到底,變總比不變好,就像水雷社此次加入的戰略玩法一樣。
如果忽略遊戲成堆的Bug、廉價的UI,《英雄連3》仍然有著不錯的底色,仔細打磨一番未必不能翻身把歌唱,重新扛起復興RTS的大旗。水雷社也努力做出了許多改變,比如新加入的「戰術暫停機制」和「動態戰役地圖」,既照顧到了新玩家的遊玩體驗,也能讓老玩家們換換口味。而在遊戲的實際內容上,雖然被詬病為“半成品”,卻也表現出了足夠多分量:四個國家、14張地圖、兩套戰役,已經是系列之最。
可惜由於工期倉促、趕工痕跡過於明顯,上線初期就遭遇了玩家的口誅筆伐,似乎不僅沒有復興RTS榮光、甚至要親手蓋上即時戰略的棺材板。但真要說起來,策略遊戲暴死開局後再一步一個腳印慢慢通過更新和資料片挽回玩家的例子也不在少數,前路並非全然暗淡——但想要扭轉局勢只有一個辦法:誠意,誠意,還是誠意。
總結
對於這樣一款傳奇系列和老牌廠商來說,遇上如此衰敗的市場,相信水雷社內心也是戰戰兢兢、苦不堪言。許是因為巨大的工期壓力,遊戲目前還存在很多不足,劣質的UI、成堆的BUG尚不是關鍵,遊戲內容的稀缺和細節的粗糙才是目前最大的問題所在。不過遊戲仍然有著不錯的底色,假以時日、不斷耕耘以後也有著翻盤可能——相信水雷,因為玩家也沒有什麼可以再相信的了。