《英雄连3》:时代残阳下,不灭的是英雄之心


3楼猫 发布时间:2023-03-13 09:01:54 作者:アラガキユイ Language

感谢小黑盒提供的游戏激活码。

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“亲爱的妈妈:

许久未给您写信,是否一切都好?我正要随着詹姆斯中尉前往罗马,这边的战事很顺利,感谢主赐予我们如此智慧绝伦的指挥官,在他的带领下我们几乎能拿下每一场战斗的胜利,德国鬼子真是不堪一击!

我爱您,真希望能尽快见到您,亲手接过您织的毛衣。不必挂念,我在这边一切都好。“

在战场中寻找真实

之所以用这么一段开头,是因为「真实性」一直是《英雄连》系列赖以生存的标签。在2006年RElic Entertainment(下文简称水雷社)推出的《英雄连》便大受赞誉,用震撼的画面表现、出色的游戏玩法、优秀的剧情塑造,不但被奉为最佳二战RTS,即使在史上最佳策略游戏的竞争中也能占据一席之地。

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在《英雄连》无数个爆表的维度中,最值得称道的无疑是游戏细节,这不仅仅来自于优秀的物理引擎、按照现实比例还原的载具和武器设计、数量巨大的场景破坏和粒子特效——要知道那可是2006年!只靠上面这些,已经足够用超前的画面表现让玩家咋舌,而游戏最关键的,还是精心打磨过的AI和地图细节:士兵被击中会哀嚎、不同的死亡方式有不同的动画效果、轰炸将不仅仅是贴图而能利用地形产生新的掩体、火力被压制时将在原地无法动弹……这些海量的细节让玩家宛如亲临二战现场,在血脉喷张中感受战场的震撼与残酷。

本次的《英雄连3》依然继承了这套动作系统(在2代中曾经取消),并且站在巨人的肩膀上往前走的更远:如果被敌人射击会自动寻找掩体、遭遇炮击时会从落点中心跑开、队伍行进时碰到铁丝网会找到破损的围栏翻越……虽然这换种说法叫做“乱跑”的动作系统可能会让部分玩家跳脚,但的确能够让战斗更具真实感。当然,引擎更新换代后出色的爆炸效果也是游戏体验提升的关键,而《英雄连》的战场中,一向是与爆炸密不可分的。

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不过也并非游戏的所有要素都在为了加强「真实性」服务:本作的色调过于浓艳,不仅仅是UI上的呈现有些杂乱无章,经常会在战斗中弹出一些指令遮挡玩家的视线;建模的精细度的确更高、画面也更精致,但如此鲜艳的色彩却意味着「真实性」的缺失,坦克仿佛变成玩具,战争也似乎披上了一层童话外衣,失去了冰冷与残酷。

从战场小队到大地图战役

本次《英雄连3》的游戏模式还是十分简单清晰,分为「单人战役」「多人竞技」(PVP)「多人合作」(PVE)三个模式,而在单人战役中则有北非和意大利两个剧本。

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其中北非剧本还是系列传统的章节式玩法,以线性剧情为轴,穿插一场场遭遇战,让老玩家继续回顾熟悉的配方、新玩家也能感受最原汁原味的「战场小队」,在局部战斗中化身战术大师。剧情方面则是从德军视角切入,玩家负责操纵隆美尔的北非军团,来见证「沙漠之狐」如何让盟军闻风丧胆。

意大利剧本则是水雷的新尝试,他们将全战式的大地图玩法带入到了《英雄连》,让本作也成为一款将SLG与RTS结合的战略游戏。玩家在剧本中将会扮演盟军,从抢滩登陆出发,步步为营,克敌制胜,最后剑指罗马、解放呆梨。

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虽然制作SLG的经验不足、在游戏的许多流程上也可以瞧见水雷社的蹒跚学步,但至少是努力求变的举动,他们还大胆地加入了一个「动态战役地图」:玩家每一回合的决策都会影响敌方AI,最后引发蝴蝶效应、带来更加变化莫测的战场。只不过最后的实现上有些南辕北辙,体现在游戏中则是无穷无尽的遭遇战,所幸水雷社添加了自动战斗功能,一定程度上减轻了玩家压力。

总的来说,《英雄连3》相较于前代有了全新的战略玩法,虽然老本行“局部遭遇战”由于AI的低智能(白给大队!)降低了部分乐趣,但仍旧能让你感受到真实战场的魅力。步坦协同,时不我待!

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几度浮沉,水雷与英雄连的困境

在千禧年之交,水雷社就凭借处女作《家园》在业内站稳了跟脚——那可是RTS最为辉煌的年代,与其竞争的是《星际争霸》《魔兽争霸》《命令与征服》《帝国时代》这样的大咖。而此后水雷的几部作品《不可思议生物》《家园2》等尽管质量尚可,却都不及首秀的惊艳,更遑论彼时还有《魔兽争霸3》这样的怪物级选手。

当拥抱THQ获得更多资金支持以后,水雷终于能够大展拳脚:他们为战锤40K这个经典桌游IP发光发热,带来了系列经典《战争黎明》。随后不久,2006年推出的《英雄连》则真正将水雷社推上神坛,从E3展时的备受关注到发售后的如潮好评,一举成为史上媒体评分最高的RTS游戏。

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盛极而衰,水雷并未如预期般成为引领RTS走向新高峰的英雄,而是与RTS一同衰败、凋亡。此后的作品,也再未能复刻先前的荣耀:《战争黎明2》简化了许多操作试图降低RTS门槛;《战锤40K:星际战士》是靠向ARPG的新尝试;当家IP《英雄连2》则因为黑苏联引发巨大争议、玩法上也未有太多革新;而在水雷社20周年之际发售的《战争黎明3》,更是让其遭遇了最大的一次滑铁卢,将游戏朝MOBA演化的行为和糟糕的首发质量让许多RTS玩家感到了”背叛“。好在受到微软青睐,接过前辈Ensemble Studios的大旗依靠《帝国时代4》稍稍踹了口气。

纵观水雷这一路的浮沉发展,「革新」已经成为这家公司的基因:《家园》是市面上首部3D太空RTS;《战争黎明》为业界带来了抢占资源点和小队作战;《英雄连》则是用掩体、场景破坏、小兵反馈等无数细节为玩家还原了一个真实的二战战场。但因为巅峰太过耀眼以至于成为一座无法逾越的高峰,面对母公司THQ的破产以及日薄西山的RTS市场,焦急的水雷只能不断尝试别的游戏类型,却都是照猫画虎、丢掉了原本的锐意与创新。

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且不论那让水雷与元气大伤的《战争黎明3》,连承载着「英雄」之名的《英雄连2》都未见新意,成为中规中矩的守成之作——剧情上的巨大争议更是硬伤。而在本次《英雄连3》发售之时,水雷面对的是一个更为残破的市场,因此冒着风险、大刀阔斧的革新或许并非首选,能做出一款稳住市场、留住玩家的作品才是关键。正因如此,在巨大的工期压力下,水雷此次的表现也并不让人意外——从《帝国时代4》发售一年半仅仅更新一个DLC或许也能嗅到危机感。

事已至此,留给水雷和RTS的时间真的不多了。

拿什么拯救你,我的RTS

坦白讲,如若不是顶着水雷社的名头、在越来越式微的RTS市场又肩负着复兴游戏类型的使命,《英雄连3》也不会有这么高的关注度——对于任何一位RTS老玩家来说,这个已经难以泛起波澜的市场每一点水花都值得关注,何况还是水雷这样为数不多能够制作3A水准战略游戏的厂商。细细数来,这几年的RTS市场倒也呈现了那么点复苏气象,不少经典作品都已经或将要推出续作(其中就有水雷亲自操刀的《帝国时代4》和IP已经并入GearBox的《家园3》),李培楠的夺冠更是助推了国内RTS玩家的热情。

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但是这改变不了RTS「硬核、臃肿、繁琐」等种种生人勿近的标签,在不管是生活还是游戏节奏都越来越快的今天,RTS的衰败似乎是历史的必然。而水雷社从《英雄连》开始,就已经在有意无意地降低操作门槛,虽然也进行了许多失败的尝试,终归是朝着不同方向都摸索了一番。在《英雄连3》中,水雷社「降低操作难度」的想法同样没有放弃,被老玩家诟病的“信息肿瘤”、或许就是某个萌新的救命稻草。奈何这始终是杯水车薪,最后的结果依然不尽人意——不过说到底,变总比不变好,就像水雷社此次加入的战略玩法一样。

如果忽略游戏成堆的Bug、廉价的UI,《英雄连3》仍然有着不错的底色,仔细打磨一番未必不能翻身把歌唱,重新扛起复兴RTS的大旗。水雷社也努力做出了许多改变,比如新加入的「战术暂停机制」和「动态战役地图」,既照顾到了新玩家的游玩体验,也能让老玩家们换换口味。而在游戏的实际内容上,虽然被诟病为“半成品”,却也表现出了足够多分量:四个国家、14张地图、两套战役,已经是系列之最。

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可惜由于工期仓促、赶工痕迹过于明显,上线初期就遭遇了玩家的口诛笔伐,似乎不仅没有复兴RTS荣光、甚至要亲手盖上即时战略的棺材板。但真要说起来,策略游戏暴死开局后再一步一个脚印慢慢通过更新和资料片挽回玩家的例子也不在少数,前路并非全然暗淡——但想要扭转局势只有一个办法:诚意,诚意,还是诚意。

总结

对于这样一款传奇系列和老牌厂商来说,遇上如此衰败的市场,相信水雷社内心也是战战兢兢、苦不堪言。许是因为巨大的工期压力,游戏目前还存在很多不足,劣质的UI、成堆的BUG尚不是关键,游戏内容的稀缺和细节的粗糙才是目前最大的问题所在。不过游戏仍然有着不错的底色,假以时日、不断耕耘以后也有着翻盘可能——相信水雷,因为玩家也没有什么可以再相信的了。


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