【逆转裁判123成步堂精选集】一斤鸭梨!沉浸式侦探群像剧


3楼猫 发布时间:2023-10-20 09:46:52 作者:沐雨千秋 Language

#新手攻略# 

如果提及“推理游戏”,那么逆转裁判绝对是迈不过去的一个坎。作为CAPCOM少有的文字游戏招牌,从2001年开始第一部伊始就广受好评。这是没什么疑问的。

但是“推理游戏”这个词本身却值得商榷。放眼所有游戏类型,你会发现百科wiki大都不会将它作为一种分支。反而是现代语言类桌游,如狼人杀,更像是字面意思的“推理游戏”。

这是为何? 

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何为推理

一般来说,推理意味着收集线索,进行分析思考,再通过推理解谜来解决任务。因为如此,它更容易以犯罪调查,侦探谋杀,密室逃脱的背景联系到一起。

而逆转裁判虽然也拥有以上的特点,但是推理的性质却有所变动:

首先是证据的收集部分,一场案件,真正的推理是像福尔摩斯一样调查完之后便得以管中窥豹,至于动机则是在推理之外的部分。但是逆转裁判的“逆转”和“裁判”都与之大相径庭。

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何为逆转

“逆转”是因为主角作为辩护律师,总是接取到大案,难案,悬案等棘手案件。

在法庭上则总是被检方逼至绝境,再在九死一生中找到方法拖延审判,争取更多调查的时间。在最后的最后为被告方证明无罪,称之为“逆转”。

玩家的证据并非一次放出,在游戏的搜查过程,或是开庭前与关键人物的对话,甚至法庭当中都有可能获取并发生变动。

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何为审判

这也是我认为逆转裁判与“推理”有所差异的原因之一:证据齐全以前的法庭,只是类似于“找茬”的过程。案件的脉络与手法甚至都不用思考,因为作为剧情的推动,检察官在审理过程中会替玩家主导方向。

玩家要做的,事实上是在真相浮出水面以前“找不同”,即将证人的发言与自己收拾目前的证据比对找出矛盾。

“撒一个谎,需要用更多谎言来圆”。

也许是出于这种理念,在手上没有几张底牌的情况下,玩家扮演的成步堂不断地找出毛病,就这样将漏洞放大,最后找到了真相,以及真凶是谁(御剑也吐槽过成步堂是靠追问找茬获胜的)。

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而推理中一般在尘埃落定时出现的动机,在逆转裁判中,乃至现在市面上所有的“推理游戏”都占有非常重要的地位。

以第一部为例,抛开教学关卡的第一关,还有无关的第三章,本质上是一起案件的未完待续,还有在二十年后的蝴蝶效应。 

随着真相揭开,各个角色在这场情景剧中的行为或是立场都有了解释,他们的形象也立体了起来。开庭前对他们的印象与真相中他们的位置形成的反差,正是我称之为“侦探群像剧”的原因。因为御剑到最后实际上也抛弃了立场(证明被告有罪)来帮助玩家了。

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何为裁判

至于“裁判”,则是基于日本现代法庭的架空审判。被告人无罪的判决取决于检方和辩护律师(玩家)在法庭上的表现能否说动审判长,因为日本法律是“起诉状一本主义”,发起诉讼时案件材料不会完全交给法官。

这也是“逆转”的缘由,因为侦查程序中,被告及辩护享有基本权利。律师也可以去调查取证,侦察机关也可以将有利于被告人及辩护的证据交给他们(糸锯刑警)

但是交不交就不一定了,不隐藏或是对证据做手脚就算好的。剧情中狩魔,御剑,宝月巴都曾使用过伪造的证据。

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甚至调查也是被限制的,如果不是因为种种际遇(刑警帮助,真宵舍身,御剑帮助),就得不到一些关键证据。尽管知道这是剧情需要,但是作为“逆转”的一部分来说是加分项,对于推理上来说就有些绝望了。

不断找到一点希望,然后又被新的问题缠住。这种小碎步迎面追赶短跑选手的感觉,不得不说实在是波澜起伏而又扣人心弦。

而卡普空以“动作”著称,结果在这个文字AVG里面居然也让人有了“打击感”:角色的神态动作并不多,但是都极为生动。

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坦白来说,逆转裁判第一代的画质和制作算不上优秀,但是重制版则完全改善了这一点。

事实也证明了,好的游戏不会被这些硬件条件所约束。剧情的优秀,人物的塑造,以及逐渐将真凶逼上绝路再到破防的爽快感,是其他游戏所代替不了的。

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