【PC遊戲】硬核剖析《死魂曲》為何是日式恐怖技法運用的突破之作


3樓貓 發佈時間:2023-04-29 01:53:22 作者:暮夜無涯 Language

引言:(本文無任何恐怖圖片,筆者自己看屍人圖都瘮得慌就不給大家看了)


在恐怖作品中,塑造恐怖感的技法五花八門,多種多樣的。而有這麼一款作品在秉持著經典日式恐怖風格的同時,在不少恐怖技法的運用上達到了一定程度的突破,其在“恐怖谷”效應技法的運用上更是登峰造極,成為了後世恐怖遊戲難以逾越的高峰。


關於這部作品的劇情,筆者是不打算進行任何分析的,B站包括萌娘百科上的詞條基本就足夠理清來龍去脈了。本文的主要內容是對《死魂曲》這部作品的恐怖技法運用上的系統分析,本文參考資料眾多,希望讀者朋友們讀完後能充電支持。

【PC遊戲】硬核剖析《死魂曲》為何是日式恐怖技法運用的突破之作-第0張

屍人x寂靜嶺


一.“恐怖谷”理論在《死魂曲》中的運用


“森政弘的假設指出,由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直到一個特定程度,他們的反應便會突然變得極為負面。哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,使人有面對行屍走肉的感覺。可是,當機器人的和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用。”

【PC遊戲】硬核剖析《死魂曲》為何是日式恐怖技法運用的突破之作-第1張

到底什麼是“恐怖谷”理論?簡單來說就是一種“異樣的人類表現”,在20世紀70年代,機器人工程師森政弘認為人造物將會變得越來越逼真,當人造物與真實極度相近時,人類就可能會對人造物產生厭惡感,隨著類人物體擬人程度的增加,人類對其的好感在相似度到達一定值時就會突然下降以至於產生恐懼感。


這一理論本身雖然被用於機器人的研究,但事實上,不論是電影還是遊戲方面,這一原理都對塑造恐怖感有著極大的貢獻。喪屍電影中的恐怖喪屍、《死寂》《安娜貝爾》中的恐怖玩偶、甚至是《玩具總動員》中的胡迪警長,那似人非人的陰冷表情不知曾讓多少兒童蒙上了童年陰影。以至於如今的卡通人物在外表上會加上少許非人類的特徵,以減輕“恐怖谷理論”產生的效應。


當然,有選擇儘量避免出現恐怖谷效應的創作者,就有選擇熱情擁抱恐怖谷效應的創作者,《死魂曲》的製作人外山圭一郎就選擇了擁抱這個概念,利用宗教民俗塑造出了“屍人”這種像人但又不是人,像喪屍但又不是喪屍的產物。《生化危機4》中被普拉塔寄生蟲寄生的村民的設計很有可能也是參考了《死魂曲》。而其後輩,2013年由黑澤清負責導演的電影《完美的蛇頸龍之日》則將恐怖谷效應進一步的擴展,塑造出了一種別樣的“哲學殭屍”(心靈哲學和感知哲學中的一個思想實驗,想象有種殭屍在物理層面上與正常人無異,但其缺乏有意識地體驗、感覺和情感。比如當被尖銳物刺到時,它並不會感覺到任何疼痛,但在行為反應上會表現出疼痛感)


本作在塑造恐怖感的過程中選擇讓真人演員為遊戲中的人物建模,遊戲中登場的人物面部均通過面部捕捉進行繪製,遊戲中敵人的面部也全部由真人拍攝錄像後鑲嵌入建模面部,在劇情過場中有著極其生動細緻的表現,但迫於當時的PS2機能所導致的人物建模限制,人體建模與精緻面部一對比就顯得十分粗糙,這種“像又不像”的奇怪對比感足以讓玩家產生極大的恐懼感。


這就導致了哪怕主人公演員的實際長相再怎麼好看,在遊戲中給人的感覺就像是一具屍體一樣,光是看本作那些正常角色的臉都會給人一種滲人的感受,就像是在人類的身體上,將黑白遺照貼在人物臉上後所呈現出來的觀感,而這種觀感在電影界早有嘗試,黑澤清導演在拍攝錄像片系列《為所欲為!》中的某個車內場景時,有一個演員意外缺席了,一般來說遇到這種情況應該都會把拍攝向後推遲,但黑澤清導演卻直接把演員的照片用複印機進行了等身大小的放大,然後放在車內拍攝,恐怖谷效應就這麼產生了。


【PC遊戲】硬核剖析《死魂曲》為何是日式恐怖技法運用的突破之作-第2張

初代男主須田恭也


二.為什麼“屍人”會給人如此深的恐怖感?


1.超出認知的“瘋狂”


除開“屍人”本身的恐怖谷效應以外,“屍人”給玩家帶來的最主要的恐怖感來源是“瘋狂”與“無邏輯”組合下的“超出認知”感,《生化危機4》裡西班牙村民二話不說就抄起武器襲擊里昂,這種超出了常人認知的極端反差感是恐怖感的一大來源,《死魂曲》製作人外山圭一郎回家探親,看到了一位在農田裡用鐮刀勞作的老太太,這個時候外山就突發奇想,如果這位老太太回過身立刻拿鐮刀砍過來會怎麼樣,會給人帶來一種什麼樣的恐怖感?


在臺灣省電影《哭悲》(雖然這部作品比起《血十字》而言太過於拉胯,但至少還能從中得到點訊息)中就是這樣的表現,日常熟悉的街道,熟悉的人,而下一秒就是毫無邏輯的弒殺,通勤的地鐵轉瞬變成虐殺的地獄,影片無時無刻不在渲染對傳統認知事物的顛覆。


在遊戲的背景設定中,屍人會重複著生前的行為,巡邏、撿錢;求神拜佛、鋪床疊被,甚至還會砍瓜切菜看電視。即使案板上空無一物,即使電視畫面一片雪花嘈雜······


這種有著一定距離感的現實,在眼前逐漸扭曲時所給人帶來的衝擊無疑是很大的。這個老太太,也成了日後屍人這一形象的原型。在“屍人”的像與不像之間,有一個最為恐怖的波峰,那就是未知,屍人所展現出來的詭異舉動大大加深了玩家的未知感,使得玩家立刻陷入兩眼一抹黑的狀態不能自拔,如果我們日常接收到的熟悉事物被徹底打破,那麼我們就要重新探索未知,而這種超出自我認知的遭遇是最讓人崩潰的。


2.設定層面的“殺不死”

“恐怖來源於火力不足”?抱歉,你可能是沒有接觸過什麼才是真正的恐怖。


外山圭一郎曾經提到過一個恐怖遊戲的矛盾:“如果殺死了敵人,那麼恐怖的對象就會消失”,在本作中的解決方法,則是讓屍人成為了一個無法徹底被驅除的存在,那麼不安的要素就會從始至終存在。


在恐怖遊戲中,“戰鬥”一直以來都是一個非常需要把握好處理程度的核心要點,有些作品為了突出遊戲的恐怖感,會選擇直接讓主角成為一個廢人,只能通過躲避或者利用一些其他的特殊機制才能有效應對鬼魂或怪物的襲擊,而有的作品則通過加強遊戲中的主要敵人來讓玩家的武器所起到的實際作用僅僅侷限於控制敵人而不是完全殺死敵人的設計來加深恐怖感


《死魂曲》這部作品選擇將兩個手段一起使用,主角包括其整個逃生團隊都是真正意義上的普通人,被屍人打兩下就死,被射一槍也會當場暴斃,很符合“廢物主角”的設計,而主人公沒有任何辦法徹底殺死屍人,只能利用手頭上為數不多的武器擊倒屍人(過段時間後會再起)為自己與團隊爭取逃生時機,這個設計與《鬼屋魔影》有異曲同工之處,但鬼屋魔影依舊允許主角通過某些特殊機制殺死鬼怪,《死魂曲》則完全不給主角這個機會。


3.恐怖的“實體化”


屍人這種既不是人,也不是屍體,更不是鬼魂的設計非常有趣,在日式恐怖作品中,《午夜兇鈴》《咒怨》等作品都傾向於將鬼魂惡靈給實體化,通過凸顯出惡靈的“肉體感”所帶來的與傳統鬼魂設計的反差感可以更好的加深整體的恐怖感,而屍人的設計就像是把三種概念混合起來一樣,在保留肉體感與人類習慣的同時,加深了屍體特徵,而眼角不斷流血與無法徹底被殺死的設計則參考了典型的日本惡靈,最終所呈現出來的形象就是恐怖本身的實體化。


三.場景氛圍的絕妙渲染


本作在場景上的設計可以說沿襲了《寂靜嶺》的特點,完全突出“未知感”的核心加深恐怖感。在《異形》中,雷德利斯科特導演竭力不讓異形生物的本體顯現出來;在《寂靜嶺》中,製作組利用迷霧籠罩的設計隱藏周遭場景,使玩家感受到無與倫比的孤獨與未知感;而在《死魂曲》中則依靠周遭場景的黑暗將玩家的能見視野調到最低,那種鄉村夜晚的黑暗所造成的恐怖和不安感是無與倫比的。看不清楚的東西的確嚇人,當玩家第一次隱約窺探到屍人的存在時,在不確定這東西到底對自己有沒有害之前,屍人杵在那本身就已經非常恐怖了。

【PC遊戲】硬核剖析《死魂曲》為何是日式恐怖技法運用的突破之作-第3張

本作的手電筒不能一直開啟,否則會引來屍人


四.“視點”設計上的恐怖創新


本作最大的特色便是被稱作「幻視」的視角截取機制,玩家需要通過他人的視覺與聽覺來觀察環境(包括屍人自己的視角)在遊戲中,玩家通過切換到屍人的視角來推測屍人所在位置與行動路線,判斷敵人的死角,藉此來規避危險引導角色前往目的地。“幻視”作為每個主角擁有的特殊能力,在流程中有著無比重要的作用。能力發動時,主角無法移動。隨著畫面一陣雪花,玩家眼前呈現出的就是周圍屍人的第一人稱視角。


這套設計在電子遊戲中可謂說得上是一次優秀創新,但在影視藝術中則早已有之,筆者記得以前圓谷公司出品的《蓋亞奧特曼》中第13集《傀儡之夜》就有視角切換到敵人身上的鏡頭設計,不過在不少影視作品中,這種設計反而會降低一定程度的恐怖感。


在電影敘事中,所謂“視點”指的是劇中人物的主觀描寫,歐美稱之為POV(point of view,視點鏡頭,關於視點方面玩的比較花的是《ever 17》這部作品,以後有機會可以講講)


可以說這是恐怖電影中的必備場面,有個角色不知道自己到底什麼時候會遇害,他可能預感到了即將要發生的事情,心中害怕不已,也可能全然不知情。總之不管哪一種情況,此時如果切入一個從樹叢裡偷窺他的畫面,強調這是襲擊者的視點鏡頭。


那麼觀眾會對這種場面作何感想呢?一般都會有一種坐不住的焦慮感,會覺得“快點注意到啊,不然你就要被幹死了”,總的來說,這種感覺與其說是恐懼,不如說是懸念才對。在電影中也經常會通過展現反派第一人稱視角下的角色來營造緊張氣氛,反派或者是敵人的視角無疑會使玩家/觀眾更直觀地意識到威脅的存在,這種威脅感便會成為緊張感的來源。


外山圭一郎說到:“大部分遊戲在玩家無法觀察到敵人時,敵人基本上都是靜止的。然而在《死魂曲》裡,玩家在窺伺屍人視角時,屍人必須保持行動。”


本作最特殊的一點就是充分利用了電子遊戲的“強互動性”特點,讓玩家自己同時擁有懸念感與恐懼感兩種感覺,玩家在切換到屍人視角後是無法移動的,但屍人會一直移動,因此會導致玩家在切換到屍人視角後沒多久就從屍人的眼睛裡看到了玩家自己,然後驚慌失措手忙腳亂,最後被屍人兩巴掌打死。這整個過程中所帶給玩家的焦慮感、懸念感與恐懼感是極其持久的且強烈的。


五.遊戲底層難度設計的恐懼感加成


本作的難度極高,但這種難度並不是難度設計失衡,而是製作組的有意為之,外山圭一郎就是想要通過限制玩家的生命值,限制玩家與隊友的體力,限制玩家的視野距離,限制玩家的手柄操作體驗,加強屍人的AI等方式來提升恐怖感,不同的角色無論是在體能上還是武器使用上都有著較大的差別。


除開對於背板能力的需求,即使是同一個場景,玩家也無法用能力天差地別的角色輕易複製前者的成功。貧弱的主角與壓抑無BGM的場景,無異於為本就困難的初周目探索雪上加霜。就網絡言論來看,在這種種前提下被勸退的玩家確實不在少數。


《死魂曲》初代的屍人視野距離是比玩家視野距離遠的,因此在這款遊戲裡潛行成為了一項奢求,一旦被發現基本就死定了,就算玩家靠視點瞭解到了屍人的移動軌跡,但是玩家並不知道那隻屍人的視野距離到底有多遠,在很多情況下玩家哪怕是蹲在牆邊也會被看到,過於脆弱的主角與屍人無法被徹底擊殺的設定導致對新手玩家而言探索代價過於巨大。


結語:


總的來說,這款作品雖然在敘事手法做到了突破,但依舊是一款“精心製作的渣作”,但這部作品的出現也象徵著整個日式恐怖文化走出了一條全新的發展道路,為以後的不少作品提供了靈感。筆者將為本文分成上下篇,下篇內容是以《死魂曲》《生化危機4》《零》等作品中的瘋狂鄉村為切入點,對“鄉村砍殺”文化做一個簡單的分析,以下是上下篇參考資料的集合


參考資料:

文章:

1.大型恐怖遊戲做的很嚇人,究竟是缺點還是優點?

2.聊聊恐怖工廠《死魂曲》的「遊戲語言」

3.怎麼樣的恐怖遊戲才算得上優秀?聊聊恐怖遊戲的核心要素

4.淺談“美式鄉村砍殺文學”和它的衍生產物

5.我們究竟在怕什麼?——談談恐怖遊戲的元素堆砌

6.以推理進入鄉村:談《寒蟬鳴泣之時》中的鄉村意象(其一)

7.民風淳樸的雛見澤:談《寒蟬鳴泣之時》中的鄉村意象(其二)

8.MGS5也有這毛病 淺談遊戲裡的恐怖谷

書籍:

1.《無邊的恐懼》 段義孚

2.《什麼才是真正的恐怖》小中千昭

3.《定義邪典電影》

4.《日本推理文學史》錢曉波

5.《狩獵愉快:世界推理小說簡史》褚盟

6.《百遊夜行》UCG遊戲機實用技術


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