【PC游戏】硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作


3楼猫 发布时间:2023-04-29 01:53:22 作者:暮夜无涯 Language

引言:(本文无任何恐怖图片,笔者自己看尸人图都瘆得慌就不给大家看了)


在恐怖作品中,塑造恐怖感的技法五花八门,多种多样的。而有这么一款作品在秉持着经典日式恐怖风格的同时,在不少恐怖技法的运用上达到了一定程度的突破,其在“恐怖谷”效应技法的运用上更是登峰造极,成为了后世恐怖游戏难以逾越的高峰。


关于这部作品的剧情,笔者是不打算进行任何分析的,B站包括萌娘百科上的词条基本就足够理清来龙去脉了。本文的主要内容是对《死魂曲》这部作品的恐怖技法运用上的系统分析,本文参考资料众多,希望读者朋友们读完后能充电支持。

【PC游戏】硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作-第0张

尸人x寂静岭


一.“恐怖谷”理论在《死魂曲》中的运用


“森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然变得极为负面。哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,使人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。”

【PC游戏】硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作-第1张

到底什么是“恐怖谷”理论?简单来说就是一种“异样的人类表现”,在20世纪70年代,机器人工程师森政弘认为人造物将会变得越来越逼真,当人造物与真实极度相近时,人类就可能会对人造物产生厌恶感,随着类人物体拟人程度的增加,人类对其的好感在相似度到达一定值时就会突然下降以至于产生恐惧感。


这一理论本身虽然被用于机器人的研究,但事实上,不论是电影还是游戏方面,这一原理都对塑造恐怖感有着极大的贡献。丧尸电影中的恐怖丧尸、《死寂》《安娜贝尔》中的恐怖玩偶、甚至是《玩具总动员》中的胡迪警长,那似人非人的阴冷表情不知曾让多少儿童蒙上了童年阴影。以至于如今的卡通人物在外表上会加上少许非人类的特征,以减轻“恐怖谷理论”产生的效应。


当然,有选择尽量避免出现恐怖谷效应的创作者,就有选择热情拥抱恐怖谷效应的创作者,《死魂曲》的制作人外山圭一郎就选择了拥抱这个概念,利用宗教民俗塑造出了“尸人”这种像人但又不是人,像丧尸但又不是丧尸的产物。《生化危机4》中被普拉塔寄生虫寄生的村民的设计很有可能也是参考了《死魂曲》。而其后辈,2013年由黑泽清负责导演的电影《完美的蛇颈龙之日》则将恐怖谷效应进一步的扩展,塑造出了一种别样的“哲学僵尸”(心灵哲学和感知哲学中的一个思想实验,想象有种僵尸在物理层面上与正常人无异,但其缺乏有意识地体验、感觉和情感。比如当被尖锐物刺到时,它并不会感觉到任何疼痛,但在行为反应上会表现出疼痛感)


本作在塑造恐怖感的过程中选择让真人演员为游戏中的人物建模,游戏中登场的人物面部均通过面部捕捉进行绘制,游戏中敌人的面部也全部由真人拍摄录像后镶嵌入建模面部,在剧情过场中有着极其生动细致的表现,但迫于当时的PS2机能所导致的人物建模限制,人体建模与精致面部一对比就显得十分粗糙,这种“像又不像”的奇怪对比感足以让玩家产生极大的恐惧感。


这就导致了哪怕主人公演员的实际长相再怎么好看,在游戏中给人的感觉就像是一具尸体一样,光是看本作那些正常角色的脸都会给人一种渗人的感受,就像是在人类的身体上,将黑白遗照贴在人物脸上后所呈现出来的观感,而这种观感在电影界早有尝试,黑泽清导演在拍摄录像片系列《为所欲为!》中的某个车内场景时,有一个演员意外缺席了,一般来说遇到这种情况应该都会把拍摄向后推迟,但黑泽清导演却直接把演员的照片用复印机进行了等身大小的放大,然后放在车内拍摄,恐怖谷效应就这么产生了。


【PC游戏】硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作-第2张

初代男主须田恭也


二.为什么“尸人”会给人如此深的恐怖感?


1.超出认知的“疯狂”


除开“尸人”本身的恐怖谷效应以外,“尸人”给玩家带来的最主要的恐怖感来源是“疯狂”与“无逻辑”组合下的“超出认知”感,《生化危机4》里西班牙村民二话不说就抄起武器袭击里昂,这种超出了常人认知的极端反差感是恐怖感的一大来源,《死魂曲》制作人外山圭一郎回家探亲,看到了一位在农田里用镰刀劳作的老太太,这个时候外山就突发奇想,如果这位老太太回过身立刻拿镰刀砍过来会怎么样,会给人带来一种什么样的恐怖感?


在台湾省电影《哭悲》(虽然这部作品比起《血十字》而言太过于拉胯,但至少还能从中得到点讯息)中就是这样的表现,日常熟悉的街道,熟悉的人,而下一秒就是毫无逻辑的弑杀,通勤的地铁转瞬变成虐杀的地狱,影片无时无刻不在渲染对传统认知事物的颠覆。


在游戏的背景设定中,尸人会重复着生前的行为,巡逻、捡钱;求神拜佛、铺床叠被,甚至还会砍瓜切菜看电视。即使案板上空无一物,即使电视画面一片雪花嘈杂······


这种有着一定距离感的现实,在眼前逐渐扭曲时所给人带来的冲击无疑是很大的。这个老太太,也成了日后尸人这一形象的原型。在“尸人”的像与不像之间,有一个最为恐怖的波峰,那就是未知,尸人所展现出来的诡异举动大大加深了玩家的未知感,使得玩家立刻陷入两眼一抹黑的状态不能自拔,如果我们日常接收到的熟悉事物被彻底打破,那么我们就要重新探索未知,而这种超出自我认知的遭遇是最让人崩溃的。


2.设定层面的“杀不死”

“恐怖来源于火力不足”?抱歉,你可能是没有接触过什么才是真正的恐怖。


外山圭一郎曾经提到过一个恐怖游戏的矛盾:“如果杀死了敌人,那么恐怖的对象就会消失”,在本作中的解决方法,则是让尸人成为了一个无法彻底被驱除的存在,那么不安的要素就会从始至终存在。


在恐怖游戏中,“战斗”一直以来都是一个非常需要把握好处理程度的核心要点,有些作品为了突出游戏的恐怖感,会选择直接让主角成为一个废人,只能通过躲避或者利用一些其他的特殊机制才能有效应对鬼魂或怪物的袭击,而有的作品则通过加强游戏中的主要敌人来让玩家的武器所起到的实际作用仅仅局限于控制敌人而不是完全杀死敌人的设计来加深恐怖感


《死魂曲》这部作品选择将两个手段一起使用,主角包括其整个逃生团队都是真正意义上的普通人,被尸人打两下就死,被射一枪也会当场暴毙,很符合“废物主角”的设计,而主人公没有任何办法彻底杀死尸人,只能利用手头上为数不多的武器击倒尸人(过段时间后会再起)为自己与团队争取逃生时机,这个设计与《鬼屋魔影》有异曲同工之处,但鬼屋魔影依旧允许主角通过某些特殊机制杀死鬼怪,《死魂曲》则完全不给主角这个机会。


3.恐怖的“实体化”


尸人这种既不是人,也不是尸体,更不是鬼魂的设计非常有趣,在日式恐怖作品中,《午夜凶铃》《咒怨》等作品都倾向于将鬼魂恶灵给实体化,通过凸显出恶灵的“肉体感”所带来的与传统鬼魂设计的反差感可以更好的加深整体的恐怖感,而尸人的设计就像是把三种概念混合起来一样,在保留肉体感与人类习惯的同时,加深了尸体特征,而眼角不断流血与无法彻底被杀死的设计则参考了典型的日本恶灵,最终所呈现出来的形象就是恐怖本身的实体化。


三.场景氛围的绝妙渲染


本作在场景上的设计可以说沿袭了《寂静岭》的特点,完全突出“未知感”的核心加深恐怖感。在《异形》中,雷德利斯科特导演竭力不让异形生物的本体显现出来;在《寂静岭》中,制作组利用迷雾笼罩的设计隐藏周遭场景,使玩家感受到无与伦比的孤独与未知感;而在《死魂曲》中则依靠周遭场景的黑暗将玩家的能见视野调到最低,那种乡村夜晚的黑暗所造成的恐怖和不安感是无与伦比的。看不清楚的东西的确吓人,当玩家第一次隐约窥探到尸人的存在时,在不确定这东西到底对自己有没有害之前,尸人杵在那本身就已经非常恐怖了。

【PC游戏】硬核剖析《死魂曲》为何是日式恐怖技法运用的突破之作-第3张

本作的手电筒不能一直开启,否则会引来尸人


四.“视点”设计上的恐怖创新


本作最大的特色便是被称作「幻视」的视角截取机制,玩家需要通过他人的视觉与听觉来观察环境(包括尸人自己的视角)在游戏中,玩家通过切换到尸人的视角来推测尸人所在位置与行动路线,判断敌人的死角,藉此来规避危险引导角色前往目的地。“幻视”作为每个主角拥有的特殊能力,在流程中有着无比重要的作用。能力发动时,主角无法移动。随着画面一阵雪花,玩家眼前呈现出的就是周围尸人的第一人称视角。


这套设计在电子游戏中可谓说得上是一次优秀创新,但在影视艺术中则早已有之,笔者记得以前圆谷公司出品的《盖亚奥特曼》中第13集《傀儡之夜》就有视角切换到敌人身上的镜头设计,不过在不少影视作品中,这种设计反而会降低一定程度的恐怖感。


在电影叙事中,所谓“视点”指的是剧中人物的主观描写,欧美称之为POV(point of view,视点镜头,关于视点方面玩的比较花的是《ever 17》这部作品,以后有机会可以讲讲)


可以说这是恐怖电影中的必备场面,有个角色不知道自己到底什么时候会遇害,他可能预感到了即将要发生的事情,心中害怕不已,也可能全然不知情。总之不管哪一种情况,此时如果切入一个从树丛里偷窥他的画面,强调这是袭击者的视点镜头。


那么观众会对这种场面作何感想呢?一般都会有一种坐不住的焦虑感,会觉得“快点注意到啊,不然你就要被干死了”,总的来说,这种感觉与其说是恐惧,不如说是悬念才对。在电影中也经常会通过展现反派第一人称视角下的角色来营造紧张气氛,反派或者是敌人的视角无疑会使玩家/观众更直观地意识到威胁的存在,这种威胁感便会成为紧张感的来源。


外山圭一郎说到:“大部分游戏在玩家无法观察到敌人时,敌人基本上都是静止的。然而在《死魂曲》里,玩家在窥伺尸人视角时,尸人必须保持行动。”


本作最特殊的一点就是充分利用了电子游戏的“强互动性”特点,让玩家自己同时拥有悬念感与恐惧感两种感觉,玩家在切换到尸人视角后是无法移动的,但尸人会一直移动,因此会导致玩家在切换到尸人视角后没多久就从尸人的眼睛里看到了玩家自己,然后惊慌失措手忙脚乱,最后被尸人两巴掌打死。这整个过程中所带给玩家的焦虑感、悬念感与恐惧感是极其持久的且强烈的。


五.游戏底层难度设计的恐惧感加成


本作的难度极高,但这种难度并不是难度设计失衡,而是制作组的有意为之,外山圭一郎就是想要通过限制玩家的生命值,限制玩家与队友的体力,限制玩家的视野距离,限制玩家的手柄操作体验,加强尸人的AI等方式来提升恐怖感,不同的角色无论是在体能上还是武器使用上都有着较大的差别。


除开对于背板能力的需求,即使是同一个场景,玩家也无法用能力天差地别的角色轻易复制前者的成功。贫弱的主角与压抑无BGM的场景,无异于为本就困难的初周目探索雪上加霜。就网络言论来看,在这种种前提下被劝退的玩家确实不在少数。


《死魂曲》初代的尸人视野距离是比玩家视野距离远的,因此在这款游戏里潜行成为了一项奢求,一旦被发现基本就死定了,就算玩家靠视点了解到了尸人的移动轨迹,但是玩家并不知道那只尸人的视野距离到底有多远,在很多情况下玩家哪怕是蹲在墙边也会被看到,过于脆弱的主角与尸人无法被彻底击杀的设定导致对新手玩家而言探索代价过于巨大。


结语:


总的来说,这款作品虽然在叙事手法做到了突破,但依旧是一款“精心制作的渣作”,但这部作品的出现也象征着整个日式恐怖文化走出了一条全新的发展道路,为以后的不少作品提供了灵感。笔者将为本文分成上下篇,下篇内容是以《死魂曲》《生化危机4》《零》等作品中的疯狂乡村为切入点,对“乡村砍杀”文化做一个简单的分析,以下是上下篇参考资料的集合


参考资料:

文章:

1.大型恐怖游戏做的很吓人,究竟是缺点还是优点?

2.聊聊恐怖工厂《死魂曲》的「游戏语言」

3.怎么样的恐怖游戏才算得上优秀?聊聊恐怖游戏的核心要素

4.浅谈“美式乡村砍杀文学”和它的衍生产物

5.我们究竟在怕什么?——谈谈恐怖游戏的元素堆砌

6.以推理进入乡村:谈《寒蝉鸣泣之时》中的乡村意象(其一)

7.民风淳朴的雏见泽:谈《寒蝉鸣泣之时》中的乡村意象(其二)

8.MGS5也有这毛病 浅谈游戏里的恐怖谷

书籍:

1.《无边的恐惧》 段义孚

2.《什么才是真正的恐怖》小中千昭

3.《定义邪典电影》

4.《日本推理文学史》钱晓波

5.《狩猎愉快:世界推理小说简史》褚盟

6.《百游夜行》UCG游戏机实用技术


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