【PC游戏】拳打暗黑?脚踢流放?《最后纪元》正式版成色几何?


3楼猫 发布时间:2024-03-27 20:04:29 作者:林大猫 Language

感谢小黑盒提供的评测机会


又一款Diablo-like佳作

市面上类暗黑游戏林林总总,品质优劣不一,但总是让我无法自拔的一个原因在于,其独到的刷宝+构筑的获取型养成体验,带来了极强的正反馈游戏动力。

在Diablo-like游戏领域中,有这么一款画风极度暗黑、玩法独树一帜的佳作,名为《最后纪元》。它由名不见经传的工作室Eleventh Hour Games制作,从诞生到现在,历经五年沧桑,终是结成正式版的果实,而这果实到底属于“黑布林大李子”,还是七仙女采摘的“蟠桃”,且看下文。

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五大职业各显神通

本作中提供了五个基础职业和每个职业的3个专精,从左到右分别为:

  • 守卫(专精分为虚空骑士、熔炉卫士、圣骑士)
  • 游侠(专精分为刀刃舞者、神射手、驯鹰者)
  • 法师(专精分为巫师、法术之刃、符文大师)
  • 野蛮人(专精分为兽王、萨满、德鲁伊)
  • 侍祭(专精分为死灵法师、巫妖、术士)

五个基础职业算是DND体系里非常传统的类型,并且由此衍生出同职业不同走向的发展路径和技能释放形态,比如法师的三个分支,巫师玩的是法术远距离高伤,算是认知里常见的大法师“挥袖灭天地”的形象;法术之刃则切换为了近战法师,主打近距离攻击和武器附魔;符文大师则以“符文咒祈”为核心,以元素符文的增减为手段,配合形态各异的技能效果纵横战场。

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如何搭建一个完整的构筑?

玩Diablo-like游戏,玩的就是“构筑”二字。这种构筑,在暗黑3中是“装备(套装/词缀)+宝石+主被动技能+卡奈魔盒的萃取+随从”,在POE(流放之路)中是“装备+天赋树+升华+盗贼+药水+珠宝(包含技能)”,而在《最后纪元》中,就是“天赋+技能专精+装备”,这部分看上去比另外两款内容要少,但仍然做出了一些有差异度的区分。


  • 天赋为点,星罗棋布的属性加成

从一开始的基础职业踏入世界开始,玩家就可以对基础职业的天赋树进行加点。而之后每个职业在主线第四章可以选择专精,在基础职业的天赋树超过20点之后,就可以在专精的天赋树上加点(往往更加强力)。

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《最后纪元》的天赋树不像POE那么眼花缭乱,有着明确的发展线路和走向,除了有些天赋有着前置的加点要求,还有个随着总点数增加而不断解锁后一列的要求(会在该天赋上写明)。

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星罗棋布的属性加成给了玩家自由加点的空间,虽然大部分人到最后都抄BD择优选择,但总归还是给予了“德智体全面发展”的可能性。

  • 技能为面,纷繁复杂的专精加成

《最后纪元》中,角色可以在QWER和鼠标右键装备总共5个技能,这个可装备数量倒是和D3、POE中的也差不多。技能分三种解锁方式:等级,以及基础职业和专精两个天赋树投入点数的数量。

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而每个技能都可以在专精页面,通过刷怪获得经验的专精等级提升,进行细节修正和加成,拿我玩的主力技能冰川为例,不仅有改变技能形态逆序爆炸的节点,也有为其增加冰缓几率和伤害的节点,不同节点通过前置的解锁和逐步加点辅佐技能的威力不断增强。但本作的专精有个问题就是,如果想玩别的技能,就得删掉这个技能从头开始获得经验,尽管有经验加速,但还是有些真空期。

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  • 装备为轴,目不暇接的词缀天堂

而来到最为核心的装备,《最后纪元》的装备系统能看到许多其他同类型游戏的影子。在稀有度上,《最后纪元》给予了白、蓝、黄、黄紫双色、紫、暗金、绿、粉等颜色区分的稀有度差异;在词缀上,本作自然也是给予了前缀后缀的区分,前缀偏攻,后缀偏防,并且以T级做出了数值的区分,在强化中甚至能对黄装等进行词缀强化;在有固定词条的特殊装备上,也做出了一般暗金和套装暗金的区分……这一部分要展开讲就写成攻略了,就不在这赘述了,目不暇接的装备词缀“天堂”,是此类游戏得以常青的根本,而从过滤器中就可以看出本作的词缀之多,区分进攻、防御、召唤物、其他、抗性、属性……

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  • 阵营为辅,云泥之别的两方选择

此外还有个想说的就是本作的阵营,也算是构筑的一种吧,两个阵营分别发挥不同的效果,区别在于观星台更适合独狼(爆的装备更好但自己无法交易),商人联盟更适合非独狼玩家(顾名思义可以交易)吧。

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尚可的画面表现和刷图体验

《最后纪元》的画面虽不细腻,不管是地面的岩石沙土草木,还是拉近后看NPC和主人公的角色建模细节,都有些棱角质感,并不算精致,这点与大厂出品的D3D4有着很大区别。

但画面氛围的渲染、技能的炫酷度(仅以我玩的法师为例)方面,在优秀BGM的加持下,提供了出色的刷图体验。

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其实《最后纪元》刷图体验优秀的原因个人觉得是:

一是地图种类还算较多:除了常规的主线地图,在完成主线任务后,还可以去一些地下城(比如无光之亭、魂火堡垒、时空圣殿等)需要钥匙才能进入;或者从58级开始去时间的尽头的秘境里刷本。

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二是药剂掉落较为友好:本作的药剂并不是CD机制的,而是采用掉落拾取使用的模式,掉率随着人物已有药剂的数量逐步成反比,如果药剂满了就基本不掉了,药剂配合腰带的一些词缀,可以清除异常、回复护盾等。

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三是提供的过滤器效果非常好:通过内置过滤器的自由创建和使用可以让刷装之旅变得极为舒适,不需要再去一个个看名字确认是否需要捡取。

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服务器及bug

除了老早就存在的机翻和翻译不完全,不得不说,本作令人头疼的服务器问题仍然客观存在,即便是某些加速器也不太好使,而服务器问题对于这种刷图游戏的流畅性的打击是致命的,此外,由于服务器原因,在线模式我还被吞了两天角色,所以导致我只能离线游玩。

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另外,本作也有些大大小小的bug,离线模式下一个血条bug就让我难受:即使打开“在玩家上方显示生命血条”,也无法显示,但是怪物的和召唤物的就可以显示,很迷,不知道评论区的各位有没有解决办法?

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元神,启动!

与我主玩的D3和POE相比,本作在难度上取了D3之长,在复杂度上亦是择了POE之优,而综合起来所带给我的刷宝体验,乐趣仍然集中在对于装备的获取、技能等构筑的搭建、职业的差异性上面,辅以炫酷的技能特效、尚可的画面表现及极其新鲜的时间线跳跃故事背景,仍为一款值得一玩的Diablo-like佳作,主要还是得把机翻、服务器和BUG修一修。

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