【PC遊戲】迷失於異星——《無敵號》DEMO體驗報告


3樓貓 發佈時間:2023-05-08 18:31:31 作者:青椒不食人間煙火 Language

初窺秘旅的冰山一角。

感謝小黑盒提供的體驗機會。

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【PC遊戲】迷失於異星——《無敵號》DEMO體驗報告-第1張

11bit工作室近期所參與發行的第三方作品似乎都有著那麼一股獨特的冷峻氣質,比如去年八月份的《極圈以南》就以劍走偏鋒的敘事結構與教科書級的轉場,為一個本身難稱出眾的故事賦予了諸多頗具亮點的演繹角度,而即將推出的《奇喚士》則把玩家推向了1905年的黑暗華沙,試圖以披著歷史外殼的魔幻世界標新立異。

《無敵號(The Invincible)》同樣也是一部“蓄勢待發”且氣質特別的作品。然而和它曾於去年釋出的試玩版本一樣,本次Demo雖然在內容上選取了和前者截然不同的故事橋段與場景舞臺,但有關於情節設定和具體玩法的線索依然還僅僅止步於非常碎片化的呈現——它更像是一次對於環境與探索氛圍塑造上的揚己露才。至於在那未被公開的正式流程中是否擁有更進一步的玩法互動與故事細節,我們顯然還不得而知。

【PC遊戲】迷失於異星——《無敵號》DEMO體驗報告-第2張

赤色的泥沙與無聲的陰翳

我沒有看過史坦尼斯勞·萊姆(Stanisław Lem)的原著,但仍可以憑藉電子遊戲化後的《無敵號》來擬想充滿謎團的瑞吉斯3號星球上的一草一木。去年的試玩所提供的舞臺是一處黃沙漫天的峽谷與洞穴,而最新的Demo在初亮相時也有諸多與其相似的地方:它同樣沙塵漫天、遍佈丘壑、地形險峻,且在場景色彩的使用上則更加激進——以高飽和的赤紅作為視覺層面表現的重心。

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上一個試玩版本的內容——沙丘,山窟與機械殘骸

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這一次試玩版本的內容——赤沙、營地與失散船員

本次Demo中,玩家將扮演小型科考飛船“蜻蜓號”上的天體生物學家明思娜,為了恢復遺失的記憶和找出受難船員的下落,而展開對異星的徒步探索。

遊戲在該階段所表現出的氛圍,其實與《蔑視》有所相近。它們都有著奇觀式的造景美術、逐步深入異常之地而產生的壓抑,以及寂寥場景下的踽踽獨行。且《無敵號》同樣在畫面質感的呈現上擁有著出色的藏拙手段,四處彌散的塵沙霧氣與疊嶂般延伸的宏大遠景呈現,共同彌補了材質和模型等硬性指標上的精細度的不足,帶來了卓越的沉浸體驗。

【PC遊戲】迷失於異星——《無敵號》DEMO體驗報告-第5張

而當踏過營地,穿過洞窟後,玩家還將走入一片風格與前者的赤色泥沙大相徑庭的開闊峽地,巖灰色的地面與繚繞其中的淡翡色霧氣成為了塑造環境的主導元素。也就是說,本次Demo實際上打造了兩種全然不同的空間,並大膽地利用色溫上的差距去完成輔助敘事的目的。

例如在赤色的營地中,玩家顯得並不是那麼孤立無援——設駐的帳篷、失修的協作機器人本質上都是在傳達人類活動的關鍵痕跡;而在越入另一面的峽地後,冷峻的色調與死寂的環境則很快就把玩家拉入了情緒的壓抑面——事實上玩家也將在這裡迎來Demo短途的終點:發現早已不省人事且生死未明的船員,留下未了的懸念。

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有限的交互形式與未知的前方

從Demo來看,《無敵號》大概率是個以敘事為驅動的步行模擬遊戲。目前的整體流程幾乎沒有夾雜解謎與戰鬥橋段,但通過玩家在營地中搜羅可得的金屬探測儀和變焦望遠鏡,或許可以推測解謎環節是存在的,只不過尚未在當前的試玩內容中展現出來。

其中金屬探測儀是個能被玩家拿在手上的探筒,能夠以成像的形式解構周圍的地形與可能存在的金屬物質,而望遠鏡則僅僅能夠為玩家提供更加自由的視野,以勘探遠處的環境細節。在現有的流程中,這兩者的作用似乎還極其有限,至少沒有為推動劇情的發展而創造出什麼極具關鍵性的價值。

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較為貧瘠的交互形式固然無法帶來玩法機制上的驚喜,但也許能為本作的故事沉浸帶來更強的聚焦體驗,因此《無敵號》的潛在亮點以及是否能在正式版中帶來一段令人難忘的異星旅程,恐怕還得取決於本作對於劇情的打磨程度,或是之於原著的還原與改編能否服眾。

女主角明思娜似乎並非原著中既有的人物,對於原著黨而言也許亦是一個值得期待的角度:她會怎樣與原著中的情節產生關聯?她是原著故事的親歷者還是見證者?以及她的存在是否會為原著既定的情節走向帶來改變?——這些都是《無敵號》Demo還尚未給出謎底的核心問題。

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看點很多,但現階段的展現仍然太少

比起搶先試玩,《無敵號》的Demo內容其實更像是一次對於遊戲美術與敘事風格的前瞻。它帶來了讓人眼前一亮的場景塑造與氛圍呈現,以及一段懸念重重的碎片故事,但短短半小時不到的流程長度卻無法帶來更多有關於它們的展現——當玩家發現那些生死未明的船員時,一切都毫無預兆地結束了。

此外,上一次試玩版內容中出現的外星探索車與多足機器敵人,也沒有在這個Demo中登場,難免令人感到有些遺憾。

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你也能在Steam的商店頁中看到這種械構生物

《無敵號》的身上既存在著看點,也存在著隱憂。看點自然是沿襲於原著的出色設定、獨特的美術氣質與探索異星的苦旅;而隱憂則在於其淺薄的互動形式能否因設定與敘事上的光環而得到足夠的遮瑕,進而保證遊戲不會出現明顯的枯燥感與心流斷層。

或許只有當《無敵號》的正式版真正揭開面紗時,這一系列論題才會得到最終的解答——它究竟是換湯不換藥的異星球日常步行指南,還是一次深入萊姆科幻哲學迷夢的驚豔探索?

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