玩家们,请查收这份《丧尸世界题材新指南》!


3楼猫 发布时间:2025-02-08 01:02:19 作者:银河系洞察基地 Language

几乎所有的幻想生物都起源于民俗传统或宗教信仰。在茹毛饮血民智未开的时代,我们的祖先就已经把很多幻想生物编纂成故事或绘制成图画——对未知生物的恐惧是人类刻在遗传基因上的本能,这种恐惧也激发了很多相关作品的创作。

而我们今天要讨论的幻想生物,游戏玩家们都不会陌生的——“丧尸”(Zombie)。

各位玩家们,还请收下这份由银河系制作的——丧尸世界新指南。

全文大致分为两个部分。

一、后启示录——Zombie题材的诞生与兴起

二、后末日设定的用户心理需求剖析

一、后启示录——Zombie题材的诞生与兴起

“丧尸”一词的起源可以追溯到海地的巫毒教文化。根据巫毒教信仰,巫师可以通过神秘的仪式将死者复活,使其成为丧尸。近代西方人类学家在海地发现这种离奇信仰后,用文字和影像的形式记录下来并传回欧美,这便是丧尸概念的最初起源。

这与中国民俗故事里的“僵尸”有异曲同工之处,但由于传播工具的水平差别和文化生产力的差距,我们没有先于西方人将这种民俗进行现代化的包装和创作,失去了先声夺人的机会。

最早的丧尸游戏可以追溯到1984年英国开发商在Commodore 64平台上推出的根据同名恐怖电影改编的《鬼玩人》(The Evil Dead),这款游戏堪称丧尸游戏的始祖。而真正让丧尸成为游戏明星的,是日本游戏厂商Capcom于1996年首次推出的单机游戏《生化危机》(Resident Evil),讲述主角在架空城市“浣熊市”与丧尸进行斗争的故事。

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游戏《生化危机6》海报。(图源:游戏《生化危机6》)

除了正传作品,《生化危机》近年推出的衍生作品和重制版销量表现和玩家人气依然不俗。截止目前,生化危机系列游戏的全球累计销量已经超过了1.5亿份。此外,游戏改编的系列影视作品也十分受欢迎,节奏强感的配乐、爽快的打戏、强视觉刺激,让其在商业上获得巨大成功,全系列斩获了超过12亿美元票房。

生化危机游戏和电影的成功大大增加了“生化危机”、“丧尸”等与生物污染相关词汇的传播范围,直至后来生化污染造成人体变异逐渐成为了一种重要的恐怖类别。

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丧尸题材的影视作品。(图源:小红书@赖皮蛇的宝藏影视库)

2023年,IGN曾盘点「史上最佳丧尸类游戏」TOP25,评选涵盖射击、生存恐怖、塔防、角色扮演等多个英雄类别。其中像《最后生还者》、《消逝的光芒》等游戏的大名,相信大家都不会陌生。而近期宣布即将发售的《昭和米国物语》,也是以“打丧尸”为核心玩法。

因此不管你喜欢还是不喜欢,丧尸类游戏一直都在。为什么文娱厂商都执着于“丧尸”题材?为什么大家一边恐惧一边乐此不疲?

在回答这些问题之前,让我们先来说一个最近出现的、和生化恐惧有关的新现象,这也是本次让笔者重拾“丧尸”这个老话题的主要原因。

近年来,民众于对生物病毒和末日威胁论的敏感度直线上升,不断有人在社交媒体发布“梦到未来爆发丧尸病毒”、“梦到末日”等话题。

与往常多为老年群体转发营销号威胁论的情况不同,这次针对新病毒信息进行讨论和传播的不乏年轻人,我们这里不对新闻事件进行溯源,仅关注十分明显的用户情绪——恐慌与沮丧。

弗洛伊德提出了人类有两种本能,一种是爱欲或者性本能,另一种则是“死亡本能“,死亡本能是一种把有机的生命带回到无机物状态的力量,是一种深渊诱惑,这能够解释为何人类的很多流行文化中总是有一种对“末日”的隐形期待。

在《超越快乐原则》一文中弗洛伊德还详细解释了:人类作为群体,对久远“创伤”的集体性回应——这种回应带有一定的“强迫性重复”机制,就像战后的老兵总要不断地在心理咨询中回溯战场上的创伤事件。

惊魂甫定的我们对“末日”的叙事可能有一种欲罢不能的执迷。

假如简单回顾第一波末日丧尸题材作品流行的小高潮,我们将发现很多大作和时代背景密切相关:

美苏冷战时期,人们处于核战争刚结束的阴云中,于是创作者带来了《辐射》和《地铁》系列核威胁主题游戏。

9·11事件中,双子塔的倒塌和五角大楼的冲撞,将“好莱坞式”末世拉到楚门的另一面,打开“僵尸末日”时代的潘多拉魔盒:2002年根据游戏改编的《生化危机》上映,之后《活死人黎明》《我是传奇》等电影在银幕上大放异彩。

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游戏《辐射4》画面截图

二、后末日设定的用户心理需求剖析

在进行新的作品脑洞创作之前,我们不妨先剖析市面上常见关于后末日背景文娱作品的设定,看看它们是如何通过人造灾难传递各种情绪体验的。

1.美丽新世界:失序

游戏通过设计一个与现实具有强烈反差感的世界,首先给玩家带来视觉上的刺激,如《地铁系列》《潜行者》系列经典的废土后现代朋克风格的建筑和道具:生锈的机械、长满苔藓植物的办公大楼、柜子里的腐尸、过期罐头等。在社会生产力相对发达的今天,温饱对大多数人来说并不是问题,人们开始在文娱作品中寻找远离生活的刺激和新鲜。

这种虚拟与现实之间强烈的割裂感,就是电子游戏最不可替代的情绪价值属性,能够做到让玩家“抛下”在现实世界中的一切烦恼,在一个完全不同的世界中,以新身份重新生活。

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游戏中的废土场景美术。(图源:游戏《地铁:离去》)

而这类游戏中最常出现的怪物——丧尸,与玩家生活里见到的“令人感到负面情绪的社会角色”可以说大相径庭,不需要社交成本,仅仅通过暴力射击的方式解决。脱离了繁杂的社会秩序控制,用现代法律规范下不被允许的攻击性武器解决你目光之内的一切生物。随心所欲,就是最好的解压方式。

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游戏《消逝的光芒》中的怪物和玩家攻击样例。(图源:游戏《消逝的光芒》)

2. 弥赛亚情怀:英雄主义叙事

在所有的生物污染题材的游戏和电影里,世界都会陷入由于秩序被破坏而产生的资源劫掠、暴力争斗、极差的卫生条件以及恐怖的未知生物,和因为感染某种病毒或真菌而面目全非的人类——而这些人可能是你的邻居,你的爱人,甚至你的父母。而你作为拥有热武器和独立生存能力的主角,会如何决定这个悲惨世界的走向呢?

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游戏《最后生还者2》画面截图。(图源:游戏《最后生还者2》)

丧尸末日题材作品往往会给玩家出道德难题,比如面对互相争夺自相残杀的人类(如《DayZ》里玩家需要避开其他幸存者)、被杀害或牺牲的亲人(如《最后生还者》男主乔尔被射杀的女儿)等。玩家是游戏中唯一拥有主动性的角色,拥有全部剧情给予的上帝视角体验和现代教育下的高道德水平,因此会产生对游戏世界中失落世界的批判和自己作为理中客的天命所归感。

在心理学上有一种心理需求被称为弥赛亚情结(Messiah Complex),指的是个人产生一种自视甚高、相信自己具有特殊使命或超凡能力的心理状态。这种情结常见于某些人,他们相信自己被命运选中来拯救他人或解决重大问题。

因此,通过给予玩家角色更大的意识自主性,展现游戏世界“洞穴奇案”般的荒诞与人性残酷,并让其参与和决定那些可以改变游戏剧情走向的重大事件,是符合玩家英雄主义需求的优秀设计。

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游戏《往日不再》海报。(图源:游戏《往日不再》)

3.后田园主义:生态批评

很多核背景的作品喜欢刻画植物在核污染地区茂密生长,与人类现实居住的水泥森林迥异的画面,如《切尔诺贝利》;或是描绘人类数量降低后,一个生态逐渐恢复的绿色星球景观,如《最后生还者》。

这依然有其心理背书:后田园主义认为田园诗依赖于对社会矛盾的调和和忽略,创造出一幅伊甸园式的和谐场景,而后田园主义则试图揭示和处理这些矛盾,通过借助生态批评所带来的对于传统田园元素的不同理解,超越了传统田园和反田园思想,尤其是人类中心主义的局限。

受《寂静的春天》等科技反思作品的影响,后田园主义思想开始成为现代高科技病症缓释的布洛芬胶囊,人们逐渐将视线从文艺复兴的人本主义转移到受污染的环境客体身上,借文娱作品传递对自然的关怀。

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游戏中出现在结局的长颈鹿。(图源:游戏《最后生还者1》)

4.阴谋论:公司、资本与技术

在游戏和影视作品中很多生化灾难的源头都被设定为一家庞大且充满野心的大公司,比如在《生化危机》游戏里,丧尸病毒的传播就是保护伞公司秘密进行非法实验造成的。

又例如在道德方面颇具争议性的策略类游戏《瘟疫公司》,就是完全让玩家成为邪恶生物科技公司的操盘手,以反派视角感受如何制造一场席卷全球的灾难性疾病。

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游戏中玩家可选择的病毒传播媒介(图源:游戏《瘟疫公司》)

资本主义经济周期的每一个衰落期都是末世类娱乐作品的井喷期并非巧合——公众对大公司的不信任度上升,是引发艺术创作界对科技成果道德正确性进行探讨的根本原因。

还记得我们前部分提到的今年11月的实验室新闻以及对应舆情吗?在猜忌弥漫的情况下,群众往往需要一个存在于虚拟作品中的假想敌,供其证明自己想法的正确性和发泄针对其导致的类似现状的不满。

5.灾难崇拜:物种记忆与宗教传承

2024年西班牙丧尸新片《天启Z》将突如其来的丧尸疫情称为“天启”。而在原始社会,由于对自然现象的认识不足,原始人类对大自然的灾难现象产生恐惧心理,这种恐惧逐渐转化为对自然力量的崇拜。

从诺亚方舟到大禹治水,宗教与神话中的灾难幻想已经成为文化记忆传承的一部分,诗人、哲学家不断从中创作“天启”以佐封建政治或挑战君主统治。

这种在历史文化中不断强化的、对灾难的崇拜,是末日丧尸“灰犀牛”事件经久不衰的根源——它就扎根在我们的古老世界观里。

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丢勒《天启四骑士》(图源:《Apocalypse》)

结语

玩家们对末日丧尸题材乐此不疲的原因在于,它提供了一个可以解决死亡焦虑的可交互平行时空,而自己身处的世界,依然是相对平静的海面上的冰川。

而无数关于勇气、毅力和选择的末日游戏,让人们在绝望中寻找希望,勇敢抗争不公的命运,这种反抗本身就赋予了人类,存在的意义。

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游戏《瘟疫传说》中弟弟雨果为姐姐阿米西亚戴花。(图源:游戏《瘟疫传说》)

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编辑:方玮玲 郑玮 Alice

本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果

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