【PC遊戲】讓牌佬狂喜的王道RPG,竟然要靠丟骰子來戰鬥?


3樓貓 發佈時間:2024-04-25 00:41:09 作者:青椒不食人間煙火 Language

在卡牌遊戲品類裡,有一個我一直保持著濃厚興趣,卻始終沒能有機會去玩的遊戲,那就是由老IP發揮長期穩定,新IP卻高頻翻車的SE推出的《卡牌之聲》。

原因也很簡單,首先是它不支持官中;其次是續作《殘次的巫女》的評分暴跌至68%,玩法和創意的持久性存疑;最後是它不管怎麼看都只是把JRPG最典型的那套玩法給披了一層桌面紙牌的皮而已,配合¥198的價格,好像也就沒剩多少入手的衝動了。

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所以在今年早些時候,當我玩到同樣主打卡牌風格RPG的《命定奇譚》的DEMO時,會突然有種按捺已久的興致被第三者調動的錯覺(什麼NTR)——因為《命定奇譚》或多或少有著那麼點與之相似的影子,比如遊戲探索環節中一切的場景、角色和事件都由卡牌形式呈現,並且玩家也同樣需要在一位幕後主持人(DM)的引領下,去完成整趟旅途。

詳細情況可以回顧我之前針對DEMO寫的評測:國產卡牌RPG《命定奇譚》:當打牌變成RPG的形狀

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但是即使DEMO再好,也不可避免會留有懸念,即這些出鞘短暫的高光能否被一以貫之地接續到遊戲的完整流程當中。而現在,這些懸念在正式版中得到了解答。

跑團雖然不自由,但是“踢門”很爽

必須在開頭寫明的一點是:雖然本作有著RPG跑團的標籤,但對於跑團的呈現大概是偏於表面化的。一位端坐於幕後“富有且慷慨”的男媽媽DM,以及一定程度的可自由探索的地圖空間,基本就是跑團要素的全部了——換言之,本作的劇情體驗會更接近於線性,而無法像真正的跑團那樣提供“可湧現化”的動態內容。

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不過雖然跑團只是淺層的詞條,但你要是把本作當成“踢門團”來看待,似乎也沒什麼問題。因為相較於探索部分,《命定奇譚》最大的樂趣其實在於其高密度的戰鬥,幾乎就是看劇情要幹架,做任務要幹架,下副本……那完完全全就是在幹架了。

踢門團:一種弱化場景探索和情節互動,強調戰鬥的跑團模式。簡單來說就是能靠兩斧頭攻擊砸開的門,就絕不過彎彎繞繞的檢定!

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《命定奇譚》的戰鬥玩法比較接近於美式的對抗類桌遊。即每回合開始時,玩家都需要投擲若干個骰子(一共可以投三輪),而其骰面結果則會成為玩家當前回合可以使用的戰鬥資源,不同的技能需要不同的資源,所以儘可能地湊出理想的骰面來進行技能釋放,是本作戰鬥的核心邏輯。

而這種由規劃取捨與運氣共同組成的對戰體驗,也並沒有對遊戲本身的策略性造成太多的衝擊——首先是敵人的意圖會像《殺戮尖塔》那樣直接顯示,玩家可以提前籌措應對之計;其次是骰子可以重Roll兩輪,實際的容錯率不低;最後是骰面中還存在著標記為“白色八卦”的萬能牌,可以將其作為任意一種類型的資源來使用。

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然而壞消息是,遊戲裡也存在標記為“黑色八卦”的死牌,不能被重Roll也難以被使用,所以《命定奇譚》在前中期的體驗或許會出現不少大起大落的瞬間。比如上一個回合你可能臉黑骰出了一半的“黑色八卦”,然後憋屈捱揍,而下一個回合你可能又投出了好幾個“白色八卦”,然後一波技能Combo直接光速把對面帶走。

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但是從遊戲整體流程的長線來看,本作的戰鬥體驗其實是越打越爽的。原因在於遊戲雖然非常依賴於運氣,但其成長方面卻並不純粹侷限於面板屬性上的提升,畢竟如果只是把勇者ATK為1的木劍換成了ATK為999的神龍巨劍,但不論怎麼貼臉進攻都是Miss,這樣的提升也一樣會顯得非常雞肋,所以在“得骰子者得天下”的《命定奇譚》裡——

成長的不是面板,而是對命運的掌控度

在《刺客教條:叛變》的結局,堅守信條完成了陣營轉變的雪姨(謝伊)用一句話詮明瞭他一路的堅毅:“I make my own luck(我的運氣操之在我)”。這種成長蛻變之所以具有強大的戲劇張力,是因為比追求能力極限更宏遠的目標,便是追求命運的可控。

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而《命定奇譚》的成長設計貫徹的似乎也是同一個邏輯。比如角色有著多達8個裝備欄,其中頭、身、腕、足通常能帶來一系列額外的被動效果增幅,而武器往往能帶來額外的技能,至於飾品則或許是最能影響到玩家對命運掌控程度的一環——例如“平滑的石頭”可以直接重Roll一次“黑色八卦”,“青龍護符”則可以在每回合穩定提供2枚龍形標記,進一步拔高了投骰時的容錯。

此外角色還可以配置多達4項的消耗品,從回血的到傷敵的,再到解除異常狀態和提供額外骰子的,作為壓箱底的後備手段,大多數情況下都能讓角色立足於不敗之地。

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又比如每次升級後,角色都能夠獲得可供被自由分配的技能點。而這些技能點不僅可以用於開啟新技能,還能解鎖一些原技能的全新變式,以靈活地構建起屬於自己的流派。

最典型的角色是以琴絃為武器的白篪,主要依賴於瘋狂往身上套Buff來實現戰力的膨脹,而這些Buff又被劃分為“宮”、“商”、“羽”三類,如何通過調配這些技能的變式來達到對於三項Buff的穩定運營,就成為了玩家在構築時需要思考的地方——當然完全體的白篪也強到嚇人,配合裝備可以達到“無限續骰”的效果。

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“無限續骰”在以骰子決定一切的《命定奇譚》裡意味著什麼也就不言而喻了,幾乎每輪都可以把手頭的技能全部扔一遍。事實上從整個遊戲流程的中後期開始,玩家對於命運的掌控度就已經被抬升到了一個頗為恐怖的程度,在每個完全體角色的身上基本都能找到“放棄腦子丟牌亂殺”的爽快體驗。

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而這種對命運掌控度的加深,不僅僅體現在角色的強度上,另一面也體現在各個角色的故事線及其心路歷程之上。

七名角色與旅程的交織,難道你也是歧路旅人?

《命定奇譚》講述的不是一個人的史詩,而是七個立足於不同時空節點上的角色的旅途。所以本作的另一個看點,就是見證這些角色於故事層面上的精神成長,他們在故事的起點往往都承載著不可放棄的使命——比如龍女辛驕必須擊退鬼方的侵襲,還土地以和平;同時他們的身上往往也承載著難以被調和的矛盾——比如琴師白篪作為部族的繼承者,卻因為身體羸弱而沒法動用干戈,遭受非議。

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這個設定聽著也許很像《歧路旅人》,但《命定奇譚》還是存在著比較明顯的不同。即每個角色的故事線在前中期都是獨立進行的,雖然他們共享世界觀並且其情節之間可能互有交織(比如白篪和狐妖之間的邂逅,在兩個角色的視角里都有不同信息面的呈現)——不過這些旅程的交織在後期還會得到更多的落實。

於是在“戰鬥,爽!”之外,《命定奇譚》的主要驅動力還是要落回到劇情本身,親歷他們的人生軌道並做出各種選擇,亦是本作的樂趣來源之一。

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不過,雖然卡牌桌遊佬和RPG粉都找到了快樂,但我最後還是很想為XP黨鳴不平——

你說得對,但DM為什麼不能選白毛少女!

用卡牌鋪繪整個世界固然有新意,但耐不住玩家要面對的始終是那一葉浮舟、一張桌案和一位時不時根據劇情走勢臨場調侃兩句的白毛男媽媽。而有時候一個團跑不跑得下去,最關鍵的地方可能既不在於劇本質量,也不在於PC(玩家)的活躍程度,而是在於DM對你而言到底夠不夠親切。

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所以,如果可以的話,我其實是很願意看到遊戲在最初始的地方加入“請選擇你的DM”的前置環節的。畢竟連打牌都可以變成王道RPG的形狀,那麼讓“看板娘”變成我喜歡的模樣,應該也不是很過分吧?


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