在卡牌游戏品类里,有一个我一直保持着浓厚兴趣,却始终没能有机会去玩的游戏,那就是由老IP发挥长期稳定,新IP却高频翻车的SE推出的《卡牌之声》。
原因也很简单,首先是它不支持官中;其次是续作《残次的巫女》的评分暴跌至68%,玩法和创意的持久性存疑;最后是它不管怎么看都只是把JRPG最典型的那套玩法给披了一层桌面纸牌的皮而已,配合¥198的价格,好像也就没剩多少入手的冲动了。
所以在今年早些时候,当我玩到同样主打卡牌风格RPG的《命定奇谭》的DEMO时,会突然有种按捺已久的兴致被第三者调动的错觉(什么NTR)——因为《命定奇谭》或多或少有着那么点与之相似的影子,比如游戏探索环节中一切的场景、角色和事件都由卡牌形式呈现,并且玩家也同样需要在一位幕后主持人(DM)的引领下,去完成整趟旅途。
详细情况可以回顾我之前针对DEMO写的评测:国产卡牌RPG《命定奇谭》:当打牌变成RPG的形状
但是即使DEMO再好,也不可避免会留有悬念,即这些出鞘短暂的高光能否被一以贯之地接续到游戏的完整流程当中。而现在,这些悬念在正式版中得到了解答。
跑团虽然不自由,但是“踢门”很爽
必须在开头写明的一点是:虽然本作有着RPG跑团的标签,但对于跑团的呈现大概是偏于表面化的。一位端坐于幕后“富有且慷慨”的男妈妈DM,以及一定程度的可自由探索的地图空间,基本就是跑团要素的全部了——换言之,本作的剧情体验会更接近于线性,而无法像真正的跑团那样提供“可涌现化”的动态内容。
不过虽然跑团只是浅层的词条,但你要是把本作当成“踢门团”来看待,似乎也没什么问题。因为相较于探索部分,《命定奇谭》最大的乐趣其实在于其高密度的战斗,几乎就是看剧情要干架,做任务要干架,下副本……那完完全全就是在干架了。
踢门团:一种弱化场景探索和情节互动,强调战斗的跑团模式。简单来说就是能靠两斧头攻击砸开的门,就绝不过弯弯绕绕的检定!
《命定奇谭》的战斗玩法比较接近于美式的对抗类桌游。即每回合开始时,玩家都需要投掷若干个骰子(一共可以投三轮),而其骰面结果则会成为玩家当前回合可以使用的战斗资源,不同的技能需要不同的资源,所以尽可能地凑出理想的骰面来进行技能释放,是本作战斗的核心逻辑。
而这种由规划取舍与运气共同组成的对战体验,也并没有对游戏本身的策略性造成太多的冲击——首先是敌人的意图会像《杀戮尖塔》那样直接显示,玩家可以提前筹措应对之计;其次是骰子可以重Roll两轮,实际的容错率不低;最后是骰面中还存在着标记为“白色八卦”的万能牌,可以将其作为任意一种类型的资源来使用。
然而坏消息是,游戏里也存在标记为“黑色八卦”的死牌,不能被重Roll也难以被使用,所以《命定奇谭》在前中期的体验或许会出现不少大起大落的瞬间。比如上一个回合你可能脸黑骰出了一半的“黑色八卦”,然后憋屈挨揍,而下一个回合你可能又投出了好几个“白色八卦”,然后一波技能Combo直接光速把对面带走。
但是从游戏整体流程的长线来看,本作的战斗体验其实是越打越爽的。原因在于游戏虽然非常依赖于运气,但其成长方面却并不纯粹局限于面板属性上的提升,毕竟如果只是把勇者ATK为1的木剑换成了ATK为999的神龙巨剑,但不论怎么贴脸进攻都是Miss,这样的提升也一样会显得非常鸡肋,所以在“得骰子者得天下”的《命定奇谭》里——
成长的不是面板,而是对命运的掌控度
在《刺客信条:叛变》的结局,坚守信条完成了阵营转变的雪姨(谢伊)用一句话诠明了他一路的坚毅:“I make my own luck(我的运气操之在我)”。这种成长蜕变之所以具有强大的戏剧张力,是因为比追求能力极限更宏远的目标,便是追求命运的可控。
而《命定奇谭》的成长设计贯彻的似乎也是同一个逻辑。比如角色有着多达8个装备栏,其中头、身、腕、足通常能带来一系列额外的被动效果增幅,而武器往往能带来额外的技能,至于饰品则或许是最能影响到玩家对命运掌控程度的一环——例如“平滑的石头”可以直接重Roll一次“黑色八卦”,“青龙护符”则可以在每回合稳定提供2枚龙形标记,进一步拔高了投骰时的容错。
此外角色还可以配置多达4项的消耗品,从回血的到伤敌的,再到解除异常状态和提供额外骰子的,作为压箱底的后备手段,大多数情况下都能让角色立足于不败之地。
又比如每次升级后,角色都能够获得可供被自由分配的技能点。而这些技能点不仅可以用于开启新技能,还能解锁一些原技能的全新变式,以灵活地构建起属于自己的流派。
最典型的角色是以琴弦为武器的白篪,主要依赖于疯狂往身上套Buff来实现战力的膨胀,而这些Buff又被划分为“宫”、“商”、“羽”三类,如何通过调配这些技能的变式来达到对于三项Buff的稳定运营,就成为了玩家在构筑时需要思考的地方——当然完全体的白篪也强到吓人,配合装备可以达到“无限续骰”的效果。
“无限续骰”在以骰子决定一切的《命定奇谭》里意味着什么也就不言而喻了,几乎每轮都可以把手头的技能全部扔一遍。事实上从整个游戏流程的中后期开始,玩家对于命运的掌控度就已经被抬升到了一个颇为恐怖的程度,在每个完全体角色的身上基本都能找到“放弃脑子丢牌乱杀”的爽快体验。
而这种对命运掌控度的加深,不仅仅体现在角色的强度上,另一面也体现在各个角色的故事线及其心路历程之上。
七名角色与旅程的交织,难道你也是歧路旅人?
《命定奇谭》讲述的不是一个人的史诗,而是七个立足于不同时空节点上的角色的旅途。所以本作的另一个看点,就是见证这些角色于故事层面上的精神成长,他们在故事的起点往往都承载着不可放弃的使命——比如龙女辛骄必须击退鬼方的侵袭,还土地以和平;同时他们的身上往往也承载着难以被调和的矛盾——比如琴师白篪作为部族的继承者,却因为身体羸弱而没法动用干戈,遭受非议。
这个设定听着也许很像《歧路旅人》,但《命定奇谭》还是存在着比较明显的不同。即每个角色的故事线在前中期都是独立进行的,虽然他们共享世界观并且其情节之间可能互有交织(比如白篪和狐妖之间的邂逅,在两个角色的视角里都有不同信息面的呈现)——不过这些旅程的交织在后期还会得到更多的落实。
于是在“战斗,爽!”之外,《命定奇谭》的主要驱动力还是要落回到剧情本身,亲历他们的人生轨道并做出各种选择,亦是本作的乐趣来源之一。
不过,虽然卡牌桌游佬和RPG粉都找到了快乐,但我最后还是很想为XP党鸣不平——
你说得对,但DM为什么不能选白毛少女!
用卡牌铺绘整个世界固然有新意,但耐不住玩家要面对的始终是那一叶浮舟、一张桌案和一位时不时根据剧情走势临场调侃两句的白毛男妈妈。而有时候一个团跑不跑得下去,最关键的地方可能既不在于剧本质量,也不在于PC(玩家)的活跃程度,而是在于DM对你而言到底够不够亲切。
所以,如果可以的话,我其实是很愿意看到游戏在最初始的地方加入“请选择你的DM”的前置环节的。毕竟连打牌都可以变成王道RPG的形状,那么让“看板娘”变成我喜欢的模样,应该也不是很过分吧?