【PC遊戲】不會數3的V社,社區裡又“長”出來一款94%好評的好康遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-01-11 19:13:09 作者:老貓和一修 Language

作者:不懂

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修

距離《傳送門2》發售已經過去13年了。這13年的時間裡,它的魅力並沒有褪色,反而像徐若瑄的寫真一樣,隨著時間推移,越來越有雋永氣息。

如果是推薦其他遊戲,我一般會搬出它獲得的榮譽羅列一番做點背書,好讓您能有慾望看下去。但對於傳送門系列,我覺得不需要那麼多花裡胡哨的東西。甚至也不需要解釋太多的“玩法”。

看:

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像啊,很像啊

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經典傳送門悖論

而且基於傳送門悖論,甚至還有人想到了奇怪的地方,比如下面這些。

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果然搞黃色才是人類的第一生產力啊!扯遠了,我們還是說回正題。

一款好的解謎遊戲的標準,可能是模糊的,但是一款好遊戲的標準,無論何時,都是包含了“玩起來嘴角會不自然上翹”的,對我來說,傳送門就是這樣的遊戲。

只不過大家也知道,V社是個不會數三的公司,而《傳送門》自二代之後的更新,都是由社區玩家提供的。最為大家熟知的當屬《傳送門:Mel》和10週年紀念作品《傳送門:Reloaded》。不知道V社的開發者有沒有感到汗流浹背。

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而到了2024年,這顆13年前埋下的“種子”,再一次生根發芽,結出了《傳送門:革命》這顆令人滿意的“果實”。

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無論是由小團隊製作的Mel,還是由個人製作的Reloaded和革命,都有個共同特點,就是這些傾盡數年心血的作品完全免費!不得不令人敬佩,這才是真正的用愛發電!V社這不招安有些說不過去吧。

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特點

 

在整體風格上,《革命》可以說是非常接近二代原版了,還是那熟悉的手感和玩法,只要是玩過本體,直接一秒上手。但沒玩過原作的朋友也不必太過糾結,這款MOD有著高度完善的教程和由淺入深的關卡設計,當新遊戲玩一點問題也沒有。

遊戲的流程不長,總共分為八個章節。在遊戲的前三章,所有謎題都是圍繞著只有藍門的傳送槍而展開的,算是對原版單門解謎的擴展吧。雖然只有單傳送門,但關卡的設計並不含糊,所有解謎的解謎思路還算清晰,只要遵循著以橙門為中心點的原則,謎題基本上都能迎刃而解。

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在關卡的編排上,至少我能感受到作者對於玩家心理的拿捏。第一章基本就是教學關,輕輕鬆鬆沒有難度,緊接著在第二關就開始提升難度,起到介紹機制和過渡的作用。玩到第三章末期,此時雖然我還在享受解謎的樂趣,但沒有雙傳送門的傳送槍多少讓右鍵有點癢癢,而就是在這個節點遊戲恰到好處地引入雙傳送槍,不僅打消了有點單調的情緒,又挑起了對接下來關卡的期待。

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除了光橋、傳送鐳射這些原作中的經典元素,遊戲在第三章中後期會引入可以清除凝膠的水牆。作為新元素,它的作用就是與凝膠之間的形成剋制關係,這種有差異化的融合關卡也為解謎增添了些許難度。

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為了防止劇透,就拿出現在宣傳片中的第三章第五節來說,看地形就知道這是很典型的需要利用下墜產生的速度來飛過眼前的平臺。

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顯然正常飛過去肯定是死路一條,而本關又恰好有增強彈力的藍色凝膠,所以本關的過關思路就是看玩家要如何利用這些凝膠清理掉機器人。(這段在宣傳片裡也出現了,所以不算劇透吧)而至於如何讓凝膠通過水牆並在這個位置...“噴射”,還是要各位玩家自行去體驗啦。

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而另一大新元素則在宣傳片中出現的傳送折射方塊,以前在玩原版的時候我就在想,要是能隨時拿著發射激光的方塊,就不用來回折射了,而這個mod正好滿足了我當年的幻想。不過這個方塊出現的時候已經是第七章了,這麼晚出現確實有些可惜。

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難度

 

既然是民間mod,而且還是這種大規模的,就免不了與那些老前輩相比,我個人評價是《革命》的難度在Mel和Reloaded之下,原版之上。提到前面兩位留下的印象,我想大部分人第一時間想到的一定是Reloaded中讓玩家燒掉大腦CPU的綠色時空傳送門,又或是Mel中龐大的場景下新舊元素融合而成的邏輯謎題。這兩作更多的在於向玩家展示全新的難度曲線。

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而《革命》的定位是“拓展”而非“挑戰”,整體玩下來,我並沒有感受到很割裂的感覺,前面也簡單說到了,在還是單門解謎的時候,基本都是採用以橙門為核心,相互周旋的解謎思路。到了後面的雙門,這種來回折返的套路同樣適用,那一刻彷彿真的找回了玩二代原版時的那種快樂。

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雖然在整體玩法上還達不到前兩位那樣的高度,但是在光影表現、關卡設計以及演出效果上,《革命》還是給出了一份滿意的答卷。不過可惜的是遊戲目前沒有中文,想要深入瞭解劇情的玩家可能要等上一陣了。整體看下來,這個耗時八年磨一劍的作品,並沒有辜負玩家們的等待。

 

傳承

 

大夥在玩《傳送門2》的時候,一定注意到了其中一個以全英文命名的成就,雖然這個成就很好達成,但相信大多數人也包括我在內並不知道這其中的含義,多年後我才知道為什麼它能被列入成就列表。

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2005年,一款由一群大學生開發的名叫《Narbacular Drop》的遊戲項目問世。遊戲中需要玩家操控公主“No-Knees”來逃離地牢,就如同她的名字一樣,公主沒有膝蓋,因此沒法跳躍,只能藉助一個名叫Wally的生物幫助,而它的能力就是可以在牆面、地板和天花板上部署傳送門,依此來逃離地牢。

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該遊戲也在有著“遊戲界哈佛”之稱的迪吉彭理工學院(DigiPen)舉辦的獨立遊戲節上脫穎而出,並獲得了2006年學生展示優秀獎項,如今在官網依舊能看到這款遊戲。

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這個設計是不是聽上去很耳熟,是的,《傳送門》的設計理念就是源於這個項目。在《Narbacular Drop》發佈後,很快吸引了V社的注意,該團隊也被邀請到了V社總部,經過一番交流後,V社當即聘請了這些年輕人加入自己的團隊。幾年後,這群年輕人就創造出了遊戲界里程碑式的作品——《傳送門》。

為什麼我要花費筆墨來介紹上述事件,其實不難看出,V社對於新穎的想法和創意一直持包容態度,不僅是《傳送門》,其他V社旗下的遊戲都會有類似的情況。可能就是有了《Narbacular Drop》的例子,為日後創意工坊的誕生埋下了一顆種子。

時至今日,依舊能看到社區優秀的創作者們為我們帶來高質量的作品,對於此次的《傳送門:革命》,雖說不是最驚豔的作品,但卻能讓我們在2024年再度體驗一場光圈科技的旅途。也許遊戲會隨時代而發生改變,但我相信玩家熱愛遊戲的心一定不會改變,傳送門傳送的精神,也算是一種傳承吧。


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