【PC游戏】不会数3的V社,社区里又“长”出来一款94%好评的好康游戏


3楼猫 发布时间:2024-01-11 19:13:09 作者:老猫和一修 Language

作者:不懂

声明:本文首发于公众号老猫和一修

距离《传送门2》发售已经过去13年了。这13年的时间里,它的魅力并没有褪色,反而像徐若瑄的写真一样,随着时间推移,越来越有隽永气息。

如果是推荐其他游戏,我一般会搬出它获得的荣誉罗列一番做点背书,好让您能有欲望看下去。但对于传送门系列,我觉得不需要那么多花里胡哨的东西。甚至也不需要解释太多的“玩法”。

看:

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像啊,很像啊

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经典传送门悖论

而且基于传送门悖论,甚至还有人想到了奇怪的地方,比如下面这些。

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果然搞黄色才是人类的第一生产力啊!扯远了,我们还是说回正题。

一款好的解谜游戏的标准,可能是模糊的,但是一款好游戏的标准,无论何时,都是包含了“玩起来嘴角会不自然上翘”的,对我来说,传送门就是这样的游戏。

只不过大家也知道,V社是个不会数三的公司,而《传送门》自二代之后的更新,都是由社区玩家提供的。最为大家熟知的当属《传送门:Mel》和10周年纪念作品《传送门:Reloaded》。不知道V社的开发者有没有感到汗流浃背。

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而到了2024年,这颗13年前埋下的“种子”,再一次生根发芽,结出了《传送门:革命》这颗令人满意的“果实”。

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无论是由小团队制作的Mel,还是由个人制作的Reloaded和革命,都有个共同特点,就是这些倾尽数年心血的作品完全免费!不得不令人敬佩,这才是真正的用爱发电!V社这不招安有些说不过去吧。

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特点

 

在整体风格上,《革命》可以说是非常接近二代原版了,还是那熟悉的手感和玩法,只要是玩过本体,直接一秒上手。但没玩过原作的朋友也不必太过纠结,这款MOD有着高度完善的教程和由浅入深的关卡设计,当新游戏玩一点问题也没有。

游戏的流程不长,总共分为八个章节。在游戏的前三章,所有谜题都是围绕着只有蓝门的传送枪而展开的,算是对原版单门解谜的扩展吧。虽然只有单传送门,但关卡的设计并不含糊,所有解谜的解谜思路还算清晰,只要遵循着以橙门为中心点的原则,谜题基本上都能迎刃而解。

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在关卡的编排上,至少我能感受到作者对于玩家心理的拿捏。第一章基本就是教学关,轻轻松松没有难度,紧接着在第二关就开始提升难度,起到介绍机制和过渡的作用。玩到第三章末期,此时虽然我还在享受解谜的乐趣,但没有双传送门的传送枪多少让右键有点痒痒,而就是在这个节点游戏恰到好处地引入双传送枪,不仅打消了有点单调的情绪,又挑起了对接下来关卡的期待。

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除了光桥、传送镭射这些原作中的经典元素,游戏在第三章中后期会引入可以清除凝胶的水墙。作为新元素,它的作用就是与凝胶之间的形成克制关系,这种有差异化的融合关卡也为解谜增添了些许难度。

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为了防止剧透,就拿出现在宣传片中的第三章第五节来说,看地形就知道这是很典型的需要利用下坠产生的速度来飞过眼前的平台。

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显然正常飞过去肯定是死路一条,而本关又恰好有增强弹力的蓝色凝胶,所以本关的过关思路就是看玩家要如何利用这些凝胶清理掉机器人。(这段在宣传片里也出现了,所以不算剧透吧)而至于如何让凝胶通过水墙并在这个位置...“喷射”,还是要各位玩家自行去体验啦。

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而另一大新元素则在宣传片中出现的传送折射方块,以前在玩原版的时候我就在想,要是能随时拿着发射激光的方块,就不用来回折射了,而这个mod正好满足了我当年的幻想。不过这个方块出现的时候已经是第七章了,这么晚出现确实有些可惜。

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难度

 

既然是民间mod,而且还是这种大规模的,就免不了与那些老前辈相比,我个人评价是《革命》的难度在Mel和Reloaded之下,原版之上。提到前面两位留下的印象,我想大部分人第一时间想到的一定是Reloaded中让玩家烧掉大脑CPU的绿色时空传送门,又或是Mel中庞大的场景下新旧元素融合而成的逻辑谜题。这两作更多的在于向玩家展示全新的难度曲线。

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而《革命》的定位是“拓展”而非“挑战”,整体玩下来,我并没有感受到很割裂的感觉,前面也简单说到了,在还是单门解谜的时候,基本都是采用以橙门为核心,相互周旋的解谜思路。到了后面的双门,这种来回折返的套路同样适用,那一刻仿佛真的找回了玩二代原版时的那种快乐。

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虽然在整体玩法上还达不到前两位那样的高度,但是在光影表现、关卡设计以及演出效果上,《革命》还是给出了一份满意的答卷。不过可惜的是游戏目前没有中文,想要深入了解剧情的玩家可能要等上一阵了。整体看下来,这个耗时八年磨一剑的作品,并没有辜负玩家们的等待。

 

传承

 

大伙在玩《传送门2》的时候,一定注意到了其中一个以全英文命名的成就,虽然这个成就很好达成,但相信大多数人也包括我在内并不知道这其中的含义,多年后我才知道为什么它能被列入成就列表。

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2005年,一款由一群大学生开发的名叫《Narbacular Drop》的游戏项目问世。游戏中需要玩家操控公主“No-Knees”来逃离地牢,就如同她的名字一样,公主没有膝盖,因此没法跳跃,只能借助一个名叫Wally的生物帮助,而它的能力就是可以在墙面、地板和天花板上部署传送门,依此来逃离地牢。

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该游戏也在有着“游戏界哈佛”之称的迪吉彭理工学院(DigiPen)举办的独立游戏节上脱颖而出,并获得了2006年学生展示优秀奖项,如今在官网依旧能看到这款游戏。

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这个设计是不是听上去很耳熟,是的,《传送门》的设计理念就是源于这个项目。在《Narbacular Drop》发布后,很快吸引了V社的注意,该团队也被邀请到了V社总部,经过一番交流后,V社当即聘请了这些年轻人加入自己的团队。几年后,这群年轻人就创造出了游戏界里程碑式的作品——《传送门》。

为什么我要花费笔墨来介绍上述事件,其实不难看出,V社对于新颖的想法和创意一直持包容态度,不仅是《传送门》,其他V社旗下的游戏都会有类似的情况。可能就是有了《Narbacular Drop》的例子,为日后创意工坊的诞生埋下了一颗种子。

时至今日,依旧能看到社区优秀的创作者们为我们带来高质量的作品,对于此次的《传送门:革命》,虽说不是最惊艳的作品,但却能让我们在2024年再度体验一场光圈科技的旅途。也许游戏会随时代而发生改变,但我相信玩家热爱游戏的心一定不会改变,传送门传送的精神,也算是一种传承吧。


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