【PC遊戲】聊聊遊戲引擎那些事兒:工具並沒有高低貴賤,做出好玩的遊戲,就足夠了


3樓貓 發佈時間:2022-07-25 16:58:33 作者:銀拱門 Language

之前抽空發了一些UE5的教程,但是發現要寫的內容太多了,就有點兒懶的寫了...今天主要是想聊一聊遊戲引擎的事兒。

遊戲需要人為的編寫代碼去運行,但同時因為美術人員需要參與其中,並且考慮到節約成本時間的問題,於是便出現了遊戲引擎。遊戲引擎的本質就是一套工具,它並非不是我們印象裡那般“引擎=心臟”,但慢慢的,遊戲引擎變得神化了,在某某遊戲的宣發中,來上一句“採用虛幻5引擎打造”,彷彿是遊戲畫面的保證,彷彿是遊戲技術的體現。但是引擎本質也僅僅是工具,很多一些編輯器等,都算的上“引擎”。

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目前遊戲引擎除了做遊戲,還可以做影視、動畫、建築可視化、VR/AR、人機交互等各個領域

Unity:大家一起做遊戲

Unity是大家耳熟能詳的老夥計了,作為目前市面上兩大商業引擎之一,Unity的開發者社區是非常強大的,每年也有大量的熱門遊戲都是使用Unity製作的,甚至遊戲的跨度非常之大,手遊端游到主機遊戲,都能見到它,Unity強就強在開發社區很棒,有問題會有各種各樣的解決方案,並且全世界遊戲開發者也會分享他們的靈感和創意,也會提供大量的開發資源。

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Unity自研遊戲《Gigaya》,作為Unity官方類似案例演示的項目,將會開源所有代碼和美術資產

虛幻引擎:Epic教你做遊戲

UE作為另一大商業引擎,和Unity走的路數是完全不同的,UE的社區一直不溫不火,但是官方扶持力度非常大,屬於官方教你做遊戲。不止教你做遊戲,官方還會給你送錢,我記得Epic官方一直是有一個扶持項目,你通過提交申請表,最高獲得5k-50w美元的資助,並且不需要償還這筆錢。Ureal Engine由於幾部出色的演示片,讓玩家感受到了極致的畫面表現力,但想要達到演示的畫面效果,還需要大量的技術支持和投入,在目前的國內遊戲市場,其實很難做到這一點,畢竟遊戲是商業產物,要考慮到成本,同時也要考慮玩家配置能否流暢運行,所以在目前市場下,即使某某遊戲打著“虛幻五引擎開發”的口號,實際畫質也同樣難以提升。並且,由於虛幻引擎默認的很多設置,開發人員並不擅長調整,所以很容易產生出一種相似的畫面感受,因為很多默認設置並沒有得到有效的調整。

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驚豔全場的UE5演示視頻,但很多功能在目前仍只是對未來的一種展望

RPG Maker:用遊戲講述故事

RPG maker是上手難度非常低的一款引擎,並且可以開發的地方並不多,但即便如此,我們也玩到了許多由它創造的經典產物,比如《去月球》,還有一些古早時期的像是生化版哆啦A夢啥的。我覺得RPG Maker很好的證明了引擎的工具成分,它就像是一把水果刀,雖然不是UE和Unity那種大菜刀,但同樣能削出一個好吃的蘋果,只要你有想法,不需要學習掌握編程語言,不需要學習掌握建模能力,也能做出好玩的遊戲。

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《哆啦A夢:大熊的生化危機》,當年玩到這個的時候真覺得作者是個人才,能把生化恐怖和兒童幻想結合到一起

各大遊戲編輯器:在遊戲的基礎上做新遊戲

遊戲編輯器也能和引擎相提並論嗎?作為遊戲開發工具,我認為在本質上它們並無區別,遊戲編輯器帶來了無數經典案例,魔獸編輯器創造了MOBA這一整個遊戲品類,還有經典的魔獸塔防圖,火影圖等許多人至今都在玩的內容。馬里奧製造2,讓我真正意識到了一點,就是開發者再怎麼也只有那麼幾個,但是全球的玩家靈感和創意是無限的。帝國時代2的編輯器,記得小時候有一大堆三國戰役的地圖,能操控著武將一步步成長,也讓人回味無窮。遊戲編輯器的限制就在於僅限於某一款遊戲,但高度自定義內容是讓玩家著迷的,大家都喜歡遊戲開啟創意工坊,都喜歡在評論回覆“上了PC穿什麼就由不得你了”,很好的證明了,玩家的創意是無限的。

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魔獸3的編輯器真的帶來無數的經典,圖裡是我之前玩過很有意思的無限恐怖圖

起源、寒霜、RAGE等自研引擎:因為開發人員忽視從而為畫面背鍋

這類引擎並沒有商業化發展,大部分功能也僅開發人員能接觸,因此真正意義上說對這些引擎的瞭解是非常少的。

但引擎作為工具,並不會給遊戲定性,尤其是遊戲畫面部分,畫面的好與壞,精緻與否,真的只是看開發人員如何去使用,而並非一個引擎確定了一種畫面,為什麼曾經會有這樣的感覺,那只是單純的因為很多引擎默認的預設就是那樣的,大概率是製作組不重視畫面沒去改,將畫面怪罪在引擎身上,頗有飯菜難吃怪菜刀不好使的感覺一樣,有點滑稽。

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這些工具在不同遊戲作品的烘托下,自帶了一層神秘面紗

SCE編輯器:新生代低門檻做遊戲

這是我在昨天看到的,在TapTap發佈的一款遊戲製作的引擎。看發佈會展示的一些內容,大概能預測到它本質並非是面向專業人員的工具,更有點像是一個很好上手玩具——它將很多基礎的功能進行了封裝,不需要掌握編程能力就可以使用,但開發人員如果沒有美術能力,那麼美術資產應該會依靠社區提供。

這東西還有另一個優勢,就是做完遊戲就能直接投到TapTap上,這個對於入門遊戲製作的人來說,有人能來玩自己的遊戲,還能給反饋,其實是個很大的激勵。而且好像TapTap還在實行什麼鼓勵計劃。在目前的市場下,也許有機會能孵化出一批有趣的獨立遊戲。

當然,引擎都是依賴於社區發展的——否則美術資產少,代碼功能少,難以做出好玩的東西。目前來看TapTap好像還挺上心引擎社區這一點,不過也還需要進一步觀察。不過難得國內能產出一個SCE這種引擎,拉低開發遊戲的門檻,其實是一件好事,畢竟它能提供給想要製作遊戲的非專業人士一套工具,目前應該有幾款遊戲已經通過SCE製作出來了,還沒來得及去了解它們。

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從宣傳圖中可以看到包含了大量預設和採用了類似藍圖的功能,可以做到無需代碼基礎和美術基礎進行開發

結語:每個人的創意和靈感都獨一無二

在簡述了一遍各類開發工具後,相信大家都能瞭解到,遊戲的本質就是“好玩”,而好不好玩,和用什麼工具開發,並沒有太大關係。

這和做菜一樣,煎炸滷煮燉炒蒸,只要做出來的東西好吃,那大家都會喜愛,一味的宣揚我這菜是”18道工藝精心製作“,並不代表它就一定好吃。

我玩了很多遊戲,腦海裡也構思了很多遊戲,所以我想要一步一步將它們變為現實,如果你和我一樣曾經有過這樣的想法,也可以慢慢接觸一些工具,去逐步將腦海裡的奇思妙想構築出來。遊戲並非只有3A才配玩,也並非只有專業人士才配做。已經有太多太多有樂趣有意思的獨立遊戲印證這點了。


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