【PC游戏】聊聊游戏引擎那些事儿:工具并没有高低贵贱,做出好玩的游戏,就足够了


3楼猫 发布时间:2022-07-25 16:58:33 作者:银拱门 Language

之前抽空发了一些UE5的教程,但是发现要写的内容太多了,就有点儿懒的写了...今天主要是想聊一聊游戏引擎的事儿。

游戏需要人为的编写代码去运行,但同时因为美术人员需要参与其中,并且考虑到节约成本时间的问题,于是便出现了游戏引擎。游戏引擎的本质就是一套工具,它并非不是我们印象里那般“引擎=心脏”,但慢慢的,游戏引擎变得神化了,在某某游戏的宣发中,来上一句“采用虚幻5引擎打造”,仿佛是游戏画面的保证,仿佛是游戏技术的体现。但是引擎本质也仅仅是工具,很多一些编辑器等,都算的上“引擎”。

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目前游戏引擎除了做游戏,还可以做影视、动画、建筑可视化、VR/AR、人机交互等各个领域

Unity:大家一起做游戏

Unity是大家耳熟能详的老伙计了,作为目前市面上两大商业引擎之一,Unity的开发者社区是非常强大的,每年也有大量的热门游戏都是使用Unity制作的,甚至游戏的跨度非常之大,手游端游到主机游戏,都能见到它,Unity强就强在开发社区很棒,有问题会有各种各样的解决方案,并且全世界游戏开发者也会分享他们的灵感和创意,也会提供大量的开发资源。

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Unity自研游戏《Gigaya》,作为Unity官方类似案例演示的项目,将会开源所有代码和美术资产

虚幻引擎:Epic教你做游戏

UE作为另一大商业引擎,和Unity走的路数是完全不同的,UE的社区一直不温不火,但是官方扶持力度非常大,属于官方教你做游戏。不止教你做游戏,官方还会给你送钱,我记得Epic官方一直是有一个扶持项目,你通过提交申请表,最高获得5k-50w美元的资助,并且不需要偿还这笔钱。Ureal Engine由于几部出色的演示片,让玩家感受到了极致的画面表现力,但想要达到演示的画面效果,还需要大量的技术支持和投入,在目前的国内游戏市场,其实很难做到这一点,毕竟游戏是商业产物,要考虑到成本,同时也要考虑玩家配置能否流畅运行,所以在目前市场下,即使某某游戏打着“虚幻五引擎开发”的口号,实际画质也同样难以提升。并且,由于虚幻引擎默认的很多设置,开发人员并不擅长调整,所以很容易产生出一种相似的画面感受,因为很多默认设置并没有得到有效的调整。

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惊艳全场的UE5演示视频,但很多功能在目前仍只是对未来的一种展望

RPG Maker:用游戏讲述故事

RPG maker是上手难度非常低的一款引擎,并且可以开发的地方并不多,但即便如此,我们也玩到了许多由它创造的经典产物,比如《去月球》,还有一些古早时期的像是生化版哆啦A梦啥的。我觉得RPG Maker很好的证明了引擎的工具成分,它就像是一把水果刀,虽然不是UE和Unity那种大菜刀,但同样能削出一个好吃的苹果,只要你有想法,不需要学习掌握编程语言,不需要学习掌握建模能力,也能做出好玩的游戏。

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《哆啦A梦:大熊的生化危机》,当年玩到这个的时候真觉得作者是个人才,能把生化恐怖和儿童幻想结合到一起

各大游戏编辑器:在游戏的基础上做新游戏

游戏编辑器也能和引擎相提并论吗?作为游戏开发工具,我认为在本质上它们并无区别,游戏编辑器带来了无数经典案例,魔兽编辑器创造了MOBA这一整个游戏品类,还有经典的魔兽塔防图,火影图等许多人至今都在玩的内容。马里奥制造2,让我真正意识到了一点,就是开发者再怎么也只有那么几个,但是全球的玩家灵感和创意是无限的。帝国时代2的编辑器,记得小时候有一大堆三国战役的地图,能操控着武将一步步成长,也让人回味无穷。游戏编辑器的限制就在于仅限于某一款游戏,但高度自定义内容是让玩家着迷的,大家都喜欢游戏开启创意工坊,都喜欢在评论回复“上了PC穿什么就由不得你了”,很好的证明了,玩家的创意是无限的。

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魔兽3的编辑器真的带来无数的经典,图里是我之前玩过很有意思的无限恐怖图

起源、寒霜、RAGE等自研引擎:因为开发人员忽视从而为画面背锅

这类引擎并没有商业化发展,大部分功能也仅开发人员能接触,因此真正意义上说对这些引擎的了解是非常少的。

但引擎作为工具,并不会给游戏定性,尤其是游戏画面部分,画面的好与坏,精致与否,真的只是看开发人员如何去使用,而并非一个引擎确定了一种画面,为什么曾经会有这样的感觉,那只是单纯的因为很多引擎默认的预设就是那样的,大概率是制作组不重视画面没去改,将画面怪罪在引擎身上,颇有饭菜难吃怪菜刀不好使的感觉一样,有点滑稽。

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这些工具在不同游戏作品的烘托下,自带了一层神秘面纱

SCE编辑器:新生代低门槛做游戏

这是我在昨天看到的,在TapTap发布的一款游戏制作的引擎。看发布会展示的一些内容,大概能预测到它本质并非是面向专业人员的工具,更有点像是一个很好上手玩具——它将很多基础的功能进行了封装,不需要掌握编程能力就可以使用,但开发人员如果没有美术能力,那么美术资产应该会依靠社区提供。

这东西还有另一个优势,就是做完游戏就能直接投到TapTap上,这个对于入门游戏制作的人来说,有人能来玩自己的游戏,还能给反馈,其实是个很大的激励。而且好像TapTap还在实行什么鼓励计划。在目前的市场下,也许有机会能孵化出一批有趣的独立游戏。

当然,引擎都是依赖于社区发展的——否则美术资产少,代码功能少,难以做出好玩的东西。目前来看TapTap好像还挺上心引擎社区这一点,不过也还需要进一步观察。不过难得国内能产出一个SCE这种引擎,拉低开发游戏的门槛,其实是一件好事,毕竟它能提供给想要制作游戏的非专业人士一套工具,目前应该有几款游戏已经通过SCE制作出来了,还没来得及去了解它们。

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从宣传图中可以看到包含了大量预设和采用了类似蓝图的功能,可以做到无需代码基础和美术基础进行开发

结语:每个人的创意和灵感都独一无二

在简述了一遍各类开发工具后,相信大家都能了解到,游戏的本质就是“好玩”,而好不好玩,和用什么工具开发,并没有太大关系。

这和做菜一样,煎炸卤煮炖炒蒸,只要做出来的东西好吃,那大家都会喜爱,一味的宣扬我这菜是”18道工艺精心制作“,并不代表它就一定好吃。

我玩了很多游戏,脑海里也构思了很多游戏,所以我想要一步一步将它们变为现实,如果你和我一样曾经有过这样的想法,也可以慢慢接触一些工具,去逐步将脑海里的奇思妙想构筑出来。游戏并非只有3A才配玩,也并非只有专业人士才配做。已经有太多太多有乐趣有意思的独立游戏印证这点了。


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