本篇文章是本系列攻略第三篇的最後一部分,如果沒有看過前文的朋友建議先去閱讀一下前文。
黑盒最完善的故障機器人新手教程(一)
黑盒最完善的故障機器人新手教程(二)
黑盒最完善的故障機器人新手教程(三、上)
黑盒最完善的故障機器人新手教程(三、中)
三、機器人的啟動與運轉(接前文)
3. 常態運轉
根據遊戲本身的機制,我們的角色每回合固定從牌堆中摸出5張牌,每回合固定獲得3-5費用於打出這些牌,回合結束沒有打出的牌必須棄掉而無法保留至下回合。如果沒有“運轉”的話,就相當於把自己的命運完全交給發牌員,每回合只能用隨機摸到的5張牌來應對敵人不同的意圖,那麼除非你真的能把牌堆縮小到10張以內,最大限度的降低隨機性帶來的不穩定因素,否則就很難避免“敵人攻擊我攻擊,敵人強化我防禦”的情況出現。
這就是“運轉”存在的價值。所謂運轉能力,就是在遊戲規則中每回合抽5打5的基礎上,打出更多牌產出更多數值的能力。
“運轉”的目的主要在於以下三點:
加快“啟動”速度。除了前文介紹過的若干一次性啟動卡以外,運轉端提供的過牌能力雖然在啟動方面不夠專精,但依然客觀的加快了第一次摸穿牌堆的速度,對於縮短“啟動”所需要的時間毫無疑問也有所幫助。
提升卡組掌控力。所謂卡組掌控力,就是在正確的時間打出正確的牌的能力。在敵人高輸出時有能力摸到並打出高防卡,在敵人強化時打出高攻卡,是卡組掌控力高的其中一種表現。另一方面,就是對於自己卡組內的各種能形成聯動效果的卡牌,要有能將它們摸到一起的能力。(本條參考了@Ethum 寫的攻略中的定義,表示感謝)
產出更多數值。區別於最基礎的抽5打5,我如果能每回合能摸到並打出更多的牌,自然就能產出更多的輸出和防禦數值。
一般而言,卡組越大,摸牌時的隨機性就越難以控制,“掌控卡組”的難度也就越高。這也是很多時候這類牌堆構築(DBG)遊戲中,玩家通常會傾向於精簡卡組,將牌堆中卡牌數量控制在儘可能少的原因。但在前文中我們提到了,機器人的成型卡組經常會包含大量各種各樣不同的組件,“精簡卡組”的難度很高,這也是機器人“啟動慢”的主要原因。萬幸的是,設計師雖然給給機器人制造了這麼一個困難,但並不是完全沒有給出解決方案。機器人有著四個職業中強度排名第二的運轉能力(僅次於以強運轉作為主要特性的獵人),只要構築得當也完全能帶得動大卡組。
一般而言,我們習慣於把“運轉”分為“過牌”和“加費”兩個部分,例如你花1費用(以及這張過牌本身所佔據的1牌位)打出一張過牌卡摸了4張牌,再花1牌位打出一張加費卡獲得了2費用,那麼這個過程中跟原始狀態相比,你就額外獲得了2張牌以及1費用,這就是運轉的本質。因此,過牌端和加費端是運轉中必不可少的兩個部分。
而就機器人的卡池而言,機器人的運轉除了過牌和加費以外,還有一個獨特的端口——檢索。雖然廣義上檢索也可以認為是過牌,但唯一可以檢索抽牌堆的卡【搜尋】是不可複用的一次性啟動卡,其餘兩張檢索卡【全息影像】和【萬物一心】檢索的目標都是棄牌堆。棄牌堆檢索的作用是根據手牌情況以及當前需求選擇合適的卡複用,與“過牌”的功能還是有比較大的區別。
這裡我對支撐機器人運轉端的各張卡牌,以及機器人的運轉特色做一個簡單的介紹。這期要提到的卡牌太多,我就不一張張放卡圖了。
過牌:快速檢索、編譯衝擊、冷靜頭腦+、超頻、機器學習
這裡先做一個簡單的小科普,一張卡至少得有摸2張牌的效果,才能被稱為有“過牌”能力。摸1是不能稱為過牌的,因此掃蕩射線、超越光速、未升級的冷靜頭腦都不能被稱為過牌卡。因為一張摸1的卡本身也佔據了一個摸牌位置,它的摸1只是把原本應該屬於這個位置的牌摸上來而已,也就是說,摸1就是我們一般說的“不佔牌位”(但有可能要花費用),但並不加快牌堆流速。
快速檢索毫無疑問是機器人卡池中優秀的過牌卡,無條件的1費摸3/4,純粹的強大。在大部分機器人的對局中,快檢可以說是“一卡難求”,基本上只有見不到,沒有不想要。不過需要注意的是,在第一幕中卡組以打防為主要組成部分的時期,這類純粹的過牌卡反而難以產出數值,因為這種時候你花掉1費摸三張或四張牌,很可能結果也是摸上來幾張打擊或者防禦而已,結果就是反而少了1費用來打出數值卡。也就是說,這張卡本身是比較“未來”的,在前期不提供即時戰力,甚至很有可能是降低戰力的。
相比之下,編譯衝擊是一張使用頻率遠遠高於快速檢索的過牌卡。更直接一點說,編譯衝擊就是機器人最常用的過牌卡。原因有兩點:一是因為稀有度,作為白卡的編譯衝擊比作為藍卡的快速檢索更常見;二是因為第一幕過渡期,編衝提供的7點輸出真的比快檢更有用。雖說快檢第一幕在沒有競爭的情況下基本也不會跳過,但編衝打7的即時戰力是比快檢要高出很多的。編衝的優點在於完全不需要敲,就有可能達到理論上1費摸4的上限。但這個理論上限確實是極少見的,大部分時候是摸2或者摸3。雖說黑球和白球(也就是等離子球)都不是很常見的球,但按我個人的感受,一局遊戲中真的只有電冰的情況大約也就是一半左右,第三種球(無論是黑是白)還是經常能見到的,所以編衝過3也並不是很少見。位置不好只能摸1的情況(比如第一輪上手而你沒有第二種球)也存在。整體來說強度當然不如快檢,可以認為編衝是快檢的下位替代,由於稀有度和第一幕抓位的原因比快檢用得更多。
抓了5張編衝都見不到快檢的機器人
冷靜頭腦+也是一張比較常用的過牌卡,冰球+過牌的強度是毋庸置疑的,如果打怪直接掉落帶+號的冷靜頭腦,無論任何時期競爭力都極強。但大部分時候你必須得花一個敲位才能獲得一張帶+號的冷靜頭腦,這時候就需要評估是否值得。對於規模比較大的卡組而言,一輪洗牌多摸1的價值很難稱很高。如果卡組有產出白球的能力,冷靜頭腦過牌的作用會提高,因為它可以一張卡完成把白球推出去產費用+過牌這兩個功能。大部分情況來說,如果你的上限不依賴這張卡的摸2,它的敲位並不是很高。
超頻是比較劣質的過牌卡,一般來說除非有醫療箱,或者缺過牌缺到近乎絕望,否則不建議抓取怪物掉落的沒敲好的超頻。可以簡單做個計算,沒敲的超頻在第一次洗牌中幫你賺1牌位(+1),第二輪洗牌賺1牌位但被1張灼傷虧回去(0),第三輪洗牌賺1又虧2張灼傷(-1)。也就是經過三輪洗牌,白超頻就已經不賺牌位了,之後戰線越長虧的越多。相比下,綠超頻的數值依次是+2、+1、0、-1、-2,也就是直到第五次洗牌才會把賺的牌位虧回去,週期極長,你打心臟可能都洗不了5次牌,一般很難真的讓你虧。因此超頻敲與不敲的區別非常大,一般建議只抓綠的,如果真的需要抓白的一定要敲。
機器學習是一張被很多人低估的卡。被詬病的重點在於收益的延時性太高,“第三回合才開始賺牌位”是經常見到的批判理由。但由於機器人中後期大部分戰鬥都容易拉長戰線拖回合的特點,這個職業本身對延時收益的容忍度就很高,而機器學習在經過了開局“1費1牌位打出沒有即時收益”的陣痛期之後,對長戰線的穩定性幫助是非常大的。機器學習的敲位也很高,這種能力卡就是越早打出收益越高的。
加費:彙集、內核加速、雙倍能量、聚變、隕石打擊、回收
可以看到,機器人的加費卡數量是遠遠多於其他職業的,而且其中有不止一張卡有一次性產出超大量費用的能力。因此在論壇中經常能看到“機器人不缺費用”這一觀點。這種說法有一定道理,但並不完全準確。
第一,在我們前中期構築牌庫的過程中,一般而言是建議先有過牌能力,再配套拿加費,否則容易出現費用過剩找不到出口的情況,這種情況虧損的戰力是比過牌有餘加費不足的情況多出很多的,因為有過牌缺加費的時候,你有權利在一手牌中選擇收益最高的幾張卡打出,而有費用缺過牌的時候更容易對著一手打防發呆。
第二,機器人的加費卡“容易爆費”的特點,造成了機器人的費用分配非常不均勻。實戰如果玩的比較多的話,應該經常會碰到這回合大量費用花不完,下回合沒費的情況。有時候這是因為構築存在缺陷導致的,但由於機器人加費卡共有的這些特點,實際上你即使構築很合理,也很難完全避免這種情況的出現。
這就是機器人特別喜歡【冰淇淋】這個遺物的原因。就我個人的觀點而言,跟論壇中很多人討論的幹手相比,冰淇淋才是機器人的最強遺物。冰淇淋的存在讓機器人抓加費卡、打出加費卡時沒有了顧慮,局內很容易出現打出兩張張加費整局費用自由的情況,對機器人的運轉強度是巨大的提升。
接下來簡單介紹一下這些加費卡。
彙集、內核加速、雙倍能量是比較直接的出牌加費用,其中雙倍能量是帶消耗的一次性卡。
彙集和內核相比下,彙集的打出有條件,不完全穩定,但打出無負面且上限很高;內核打出不需要條件,提供的費用穩定,但給的不多,負面效果較強。相比下,對於30張以上的卡組,彙集能發揮出的作用是比內核強的很明顯的。如果位置比較好,比如前兩回合上手,彙集可以單卡爆出遠超其他加費卡的費用,幾乎一張卡解決一回合的一切費用問題;沉底的情況下也可以通過過牌效果觸發洗牌來打出彙集,也能提供大量費用;即使是白彙集只需要牌堆餘8張就可以達到及格線加費的效果,即時你在第一二幕抓取也不難達成;彙集真的加不到費的位置幾乎只有牌堆剩餘大約3-5張的情況,一方面可能性很低,另一方面,當你牌堆過到只剩3-5張時,應該已經完成了絕大部分的啟動步驟,此時加費的價值相比第1或者第2回合加費的價值本就不可同日而語。
內核是可用的加費,在小卡組的發揮比彙集更好,但向棄牌堆塞虛空這個效果是不可忽視的。如果考慮到卡組循環,白內核相當於2卡位加1費(內核1卡位加2費,虛空1卡位減1費),綠內核就是2卡位加2費,效率並不高。作為啟動加費的作用還不錯,無條件加2/3在啟動階段還是比較好用的。我個人感覺敲起來比不敲舒服很多,我還是比較喜歡敲這張卡的,但相對比較少抓沒敲過的內核。
雙倍能量也是上下限差距比較大的加費卡。3費的白雙倍實際上只有一卡加1費,但如果前置了一些其它加費,它可能就是一卡加十幾。這張卡敲與不敲的區別直接就是2費,如果你的基礎費用比較低(比如沒有加費遺物,每回合3費),還是建議敲起來比較好。
聚變和隕石打擊是通過產出等離子球的方式進行加費,是機器人特有的加費方式。
聚變是簡單的產出1顆白球。我在前文提到過,機器人是一個對延時收益容忍度很高的角色,所以如果卡組的產球速度並不是很快,或者球位比較多比較容易保住白球,那麼聚變可以說是比較優質的加費。但聚變是一張吃敲位比較嚴重的卡,2費和1費的差距太大,2費聚變很多時候真的打不出手,而1費聚變偶爾甚至能作為循環組件來使用,差的很多。
隕石打擊是一張設計非常大膽的卡,我很喜歡這張卡的設計思路。作為一張加費卡,它居然自己就需要5費才能打出。這張卡非常特別,它不僅僅是加費,同時還是上限。任何一個有隕石的卡組一定是以隕石為卡組核心,在合適的牌堆中,它甚至可以作為主力輸出。不誇張的說,能夠穩定打出隕石的卡組基本上就已經贏了。下面我會花大一點篇幅說這張卡。
為什麼這麼說?隕石是一張對卡組構成、局內掌控力和穩定性要求極高的卡。首先,你的卡組需要有除了隕石以外的啟動加費,不然你掏不出5費來打這張卡;然後,你需要有能力把啟動加費卡和隕石摸到一起;最後,你在打出隕石之後,需要有能力推出去1-2顆白球來當場轉化成費用產出一點數值,不然打一張隕石空過一輪很多時候也是很虧的。
有這麼多的前提條件放在這裡,那麼能夠穩定打出隕石的卡組本身就一定是強度極高的卡組。而這張卡一旦真的能穩定打出,它的收益是非常誇張的。即使它產出的3顆白球全部在本回合推掉,也能產出6費,減去打出的5費之後,就是打了24點傷害然後還加了1點費用。這是什麼逆天的數值?如果考慮到保留1-2顆白球給後續回合產出費用,效果就更加顯著。
也正是因為這張卡的使用有這麼多的限制,所以它雖然收益極高,但並不是一張非常普適的上限。但這個遊戲剛好還存在那麼兩個遺物,其中每一個都可以一己之力解決隕石這張卡的一切問題。這兩個遺物就是蛇眼和冰淇淋。
蛇眼的混亂可以把隕石的5費隨機變成0-3費,完全解決了打出難度的問題;蛇眼每回合額外摸2張牌(其中可能還有一些被變成大費物),一定程度上解決了費用沒有出口的問題。有冰淇淋時你可以在摸到隕石前刻意存費,解決打出難度的問題(除非隕石第一回合上手會比較難受);冰淇淋讓你不管爆出多少費都能存到之後回合使用,也解決了費用沒有出口的問題。
這裡展開一下特別說一下蛇眼。機器人是唯一一個可以在蛇眼下保持強運轉的角色,要做到這一點,機器人特有的幾張可以“跟蛇眼打配合”的卡功不可沒。隕石就是其中之一,因為這毫無疑問是蛇眼下全遊戲最強的加費卡,效果堪稱逆天。另外幾張是萬物一心、全息影像、回收——本身就是機器人的幾張很強力的運轉牌。這其中萬物一心的效果最為強大,在蛇眼下,萬物一心可以把所有“被蛇眼變成0費”的卡撈回手牌。雖然哪些卡被變成0費是隨機的,但其中只要有一兩張高質量卡,通過萬物複用這些0費強卡的收益就非常誇張,例如你想象一下萬物撈一張0費隕石上手會有多爽。全息影像和萬物類似,可以從棄牌堆中找到性價比最高的卡撈回手裡使用,而蛇眼下的回收可能可以燒掉手裡的一些3費打防,有時會產生比沒有混亂的情況下更高的收益。
這裡最後就說一下回收。但論加費,回收並不突出,很多時候只是燒一張打擊/防禦加1費而已。但回收是機器人唯一的局內精簡手段,燒掉低質量卡加費的同時也會給後續運轉效率帶來很大幫助。另外回收是機器人唯一通過“打出一張牌”以外的方式卸牌的手段,因此在有金字塔(牌位容易溢出、費用需求量大)的情況下,回收的價值就極為突出。另外,回收是機器人所有“升級後降低打出費用”的卡中,敲位最高的一張,1費回收和0費回收的手感差距實在太大。
檢索:萬物一心、全息影像
棄牌堆檢索是機器人特有的一項運轉能力,其他三職業有類似功能的卡牌就只有觀者的冥想、戰士的頭槌(機器人也有彈回能起到跟頭槌類似的效果,但稍弱一些)。但這兩者發揮的效果都無法在本回合得到體現,而是提前規劃下回合。
萬物一心這張卡事實上更多時候是用於配合0費攻防卡產出數值,在前文提到過,是一種可用的輸出終端。機器人卡池中有4張0費攻擊牌可以作為配合,如果有手裡劍/苦無這種攻擊牌計數遺物,萬物能大幅提高疊數值的速度。作為運轉的話,除了蛇眼這種特殊情況以外,萬物在一般情況下也可以撈回棄牌堆的0費超頻或者內核加速來複用,也可以帶來不小幫助。
全息影像的“檢索”相比萬物就更加本質,是真正的棄牌堆任選。全息是非常優秀的運轉潤滑劑,你可以隨時根據需求來選擇需要用它撈回什麼卡。缺過牌撈過牌,缺費用撈加費,有時也可以撈一些高數值的攻防卡,用於應急防、提升輸出,靈活性極高。這張卡可以說帶上兩三張是絕對不會虧的。全息的敲位比較微妙,如果是一個“啟動完就無敵”的卡組,只需要過穿一輪牌庫就戰鬥結束了,你只是需要全息去複用一些防禦保護啟動,撈一些卡協助打combo,那它就不太需要敲;如果是一個需要靠運轉提升上限的卡組,那麼至少一張綠全息每次洗牌撈一些冷頭+/回收+之類的牌,幫助還是非常大的。
其它:均衡
這張卡的功能是獨一無二的,只能單列一欄了。
與金字塔一樣,均衡提供的是把這回合沒打出的牌留到下回合的權利,提升的是“卡組掌控力”。這個權利在後期價值是極高的。摸了一手加費沒過牌、敵人強化回合你摸了一手防、需要兩張卡打combo但只上手了其中一張,等等情況數不勝數,這時候保留手牌的權利能給你局內帶來極大的幫助。另一方面,均衡本身也有13點格擋的數值,在遊戲前期,13點格擋在大部分情況下已經足以保護你一整個回合。後期的13點格擋雖然不多,但也同樣不可忽視。如果你卡組中有2張或以上均衡,事實上就已經可以一定程度上完成金字塔的功能,在boss遺物選擇時就會更傾向於放棄金字塔而選擇加費。
總結
雖然我們說機器人的運轉不如獵人,但多樣性是極高的,有其他角色沒有的檢索功能,有各種各樣通過不同方式實現的加費,還有獨一無二的蛇眼強運轉能力。當然,機器人大部分情況下使用的大卡組是運轉端不得不揹負的負擔,也正是因此,機器人實際上很難完成我們一般說的“無限”。但即使沒有無限,通過運轉提升局內強度達到碎心需求的數值,很多時候也沒有那麼困難。