本篇文章是本系列攻略第三篇的最后一部分,如果没有看过前文的朋友建议先去阅读一下前文。
黑盒最完善的故障机器人新手教程(一)
黑盒最完善的故障机器人新手教程(二)
黑盒最完善的故障机器人新手教程(三、上)
黑盒最完善的故障机器人新手教程(三、中)
三、机器人的启动与运转(接前文)
3. 常态运转
根据游戏本身的机制,我们的角色每回合固定从牌堆中摸出5张牌,每回合固定获得3-5费用于打出这些牌,回合结束没有打出的牌必须弃掉而无法保留至下回合。如果没有“运转”的话,就相当于把自己的命运完全交给发牌员,每回合只能用随机摸到的5张牌来应对敌人不同的意图,那么除非你真的能把牌堆缩小到10张以内,最大限度的降低随机性带来的不稳定因素,否则就很难避免“敌人攻击我攻击,敌人强化我防御”的情况出现。
这就是“运转”存在的价值。所谓运转能力,就是在游戏规则中每回合抽5打5的基础上,打出更多牌产出更多数值的能力。
“运转”的目的主要在于以下三点:
加快“启动”速度。除了前文介绍过的若干一次性启动卡以外,运转端提供的过牌能力虽然在启动方面不够专精,但依然客观的加快了第一次摸穿牌堆的速度,对于缩短“启动”所需要的时间毫无疑问也有所帮助。
提升卡组掌控力。所谓卡组掌控力,就是在正确的时间打出正确的牌的能力。在敌人高输出时有能力摸到并打出高防卡,在敌人强化时打出高攻卡,是卡组掌控力高的其中一种表现。另一方面,就是对于自己卡组内的各种能形成联动效果的卡牌,要有能将它们摸到一起的能力。(本条参考了@Ethum 写的攻略中的定义,表示感谢)
产出更多数值。区别于最基础的抽5打5,我如果能每回合能摸到并打出更多的牌,自然就能产出更多的输出和防御数值。
一般而言,卡组越大,摸牌时的随机性就越难以控制,“掌控卡组”的难度也就越高。这也是很多时候这类牌堆构筑(DBG)游戏中,玩家通常会倾向于精简卡组,将牌堆中卡牌数量控制在尽可能少的原因。但在前文中我们提到了,机器人的成型卡组经常会包含大量各种各样不同的组件,“精简卡组”的难度很高,这也是机器人“启动慢”的主要原因。万幸的是,设计师虽然给给机器人制造了这么一个困难,但并不是完全没有给出解决方案。机器人有着四个职业中强度排名第二的运转能力(仅次于以强运转作为主要特性的猎人),只要构筑得当也完全能带得动大卡组。
一般而言,我们习惯于把“运转”分为“过牌”和“加费”两个部分,例如你花1费用(以及这张过牌本身所占据的1牌位)打出一张过牌卡摸了4张牌,再花1牌位打出一张加费卡获得了2费用,那么这个过程中跟原始状态相比,你就额外获得了2张牌以及1费用,这就是运转的本质。因此,过牌端和加费端是运转中必不可少的两个部分。
而就机器人的卡池而言,机器人的运转除了过牌和加费以外,还有一个独特的端口——检索。虽然广义上检索也可以认为是过牌,但唯一可以检索抽牌堆的卡【搜寻】是不可复用的一次性启动卡,其余两张检索卡【全息影像】和【万物一心】检索的目标都是弃牌堆。弃牌堆检索的作用是根据手牌情况以及当前需求选择合适的卡复用,与“过牌”的功能还是有比较大的区别。
这里我对支撑机器人运转端的各张卡牌,以及机器人的运转特色做一个简单的介绍。这期要提到的卡牌太多,我就不一张张放卡图了。
过牌:快速检索、编译冲击、冷静头脑+、超频、机器学习
这里先做一个简单的小科普,一张卡至少得有摸2张牌的效果,才能被称为有“过牌”能力。摸1是不能称为过牌的,因此扫荡射线、超越光速、未升级的冷静头脑都不能被称为过牌卡。因为一张摸1的卡本身也占据了一个摸牌位置,它的摸1只是把原本应该属于这个位置的牌摸上来而已,也就是说,摸1就是我们一般说的“不占牌位”(但有可能要花费用),但并不加快牌堆流速。
快速检索毫无疑问是机器人卡池中优秀的过牌卡,无条件的1费摸3/4,纯粹的强大。在大部分机器人的对局中,快检可以说是“一卡难求”,基本上只有见不到,没有不想要。不过需要注意的是,在第一幕中卡组以打防为主要组成部分的时期,这类纯粹的过牌卡反而难以产出数值,因为这种时候你花掉1费摸三张或四张牌,很可能结果也是摸上来几张打击或者防御而已,结果就是反而少了1费用来打出数值卡。也就是说,这张卡本身是比较“未来”的,在前期不提供即时战力,甚至很有可能是降低战力的。
相比之下,编译冲击是一张使用频率远远高于快速检索的过牌卡。更直接一点说,编译冲击就是机器人最常用的过牌卡。原因有两点:一是因为稀有度,作为白卡的编译冲击比作为蓝卡的快速检索更常见;二是因为第一幕过渡期,编冲提供的7点输出真的比快检更有用。虽说快检第一幕在没有竞争的情况下基本也不会跳过,但编冲打7的即时战力是比快检要高出很多的。编冲的优点在于完全不需要敲,就有可能达到理论上1费摸4的上限。但这个理论上限确实是极少见的,大部分时候是摸2或者摸3。虽说黑球和白球(也就是等离子球)都不是很常见的球,但按我个人的感受,一局游戏中真的只有电冰的情况大约也就是一半左右,第三种球(无论是黑是白)还是经常能见到的,所以编冲过3也并不是很少见。位置不好只能摸1的情况(比如第一轮上手而你没有第二种球)也存在。整体来说强度当然不如快检,可以认为编冲是快检的下位替代,由于稀有度和第一幕抓位的原因比快检用得更多。
抓了5张编冲都见不到快检的机器人
冷静头脑+也是一张比较常用的过牌卡,冰球+过牌的强度是毋庸置疑的,如果打怪直接掉落带+号的冷静头脑,无论任何时期竞争力都极强。但大部分时候你必须得花一个敲位才能获得一张带+号的冷静头脑,这时候就需要评估是否值得。对于规模比较大的卡组而言,一轮洗牌多摸1的价值很难称很高。如果卡组有产出白球的能力,冷静头脑过牌的作用会提高,因为它可以一张卡完成把白球推出去产费用+过牌这两个功能。大部分情况来说,如果你的上限不依赖这张卡的摸2,它的敲位并不是很高。
超频是比较劣质的过牌卡,一般来说除非有医疗箱,或者缺过牌缺到近乎绝望,否则不建议抓取怪物掉落的没敲好的超频。可以简单做个计算,没敲的超频在第一次洗牌中帮你赚1牌位(+1),第二轮洗牌赚1牌位但被1张灼伤亏回去(0),第三轮洗牌赚1又亏2张灼伤(-1)。也就是经过三轮洗牌,白超频就已经不赚牌位了,之后战线越长亏的越多。相比下,绿超频的数值依次是+2、+1、0、-1、-2,也就是直到第五次洗牌才会把赚的牌位亏回去,周期极长,你打心脏可能都洗不了5次牌,一般很难真的让你亏。因此超频敲与不敲的区别非常大,一般建议只抓绿的,如果真的需要抓白的一定要敲。
机器学习是一张被很多人低估的卡。被诟病的重点在于收益的延时性太高,“第三回合才开始赚牌位”是经常见到的批判理由。但由于机器人中后期大部分战斗都容易拉长战线拖回合的特点,这个职业本身对延时收益的容忍度就很高,而机器学习在经过了开局“1费1牌位打出没有即时收益”的阵痛期之后,对长战线的稳定性帮助是非常大的。机器学习的敲位也很高,这种能力卡就是越早打出收益越高的。
加费:汇集、内核加速、双倍能量、聚变、陨石打击、回收
可以看到,机器人的加费卡数量是远远多于其他职业的,而且其中有不止一张卡有一次性产出超大量费用的能力。因此在论坛中经常能看到“机器人不缺费用”这一观点。这种说法有一定道理,但并不完全准确。
第一,在我们前中期构筑牌库的过程中,一般而言是建议先有过牌能力,再配套拿加费,否则容易出现费用过剩找不到出口的情况,这种情况亏损的战力是比过牌有余加费不足的情况多出很多的,因为有过牌缺加费的时候,你有权利在一手牌中选择收益最高的几张卡打出,而有费用缺过牌的时候更容易对着一手打防发呆。
第二,机器人的加费卡“容易爆费”的特点,造成了机器人的费用分配非常不均匀。实战如果玩的比较多的话,应该经常会碰到这回合大量费用花不完,下回合没费的情况。有时候这是因为构筑存在缺陷导致的,但由于机器人加费卡共有的这些特点,实际上你即使构筑很合理,也很难完全避免这种情况的出现。
这就是机器人特别喜欢【冰淇淋】这个遗物的原因。就我个人的观点而言,跟论坛中很多人讨论的干手相比,冰淇淋才是机器人的最强遗物。冰淇淋的存在让机器人抓加费卡、打出加费卡时没有了顾虑,局内很容易出现打出两张张加费整局费用自由的情况,对机器人的运转强度是巨大的提升。
接下来简单介绍一下这些加费卡。
汇集、内核加速、双倍能量是比较直接的出牌加费用,其中双倍能量是带消耗的一次性卡。
汇集和内核相比下,汇集的打出有条件,不完全稳定,但打出无负面且上限很高;内核打出不需要条件,提供的费用稳定,但给的不多,负面效果较强。相比下,对于30张以上的卡组,汇集能发挥出的作用是比内核强的很明显的。如果位置比较好,比如前两回合上手,汇集可以单卡爆出远超其他加费卡的费用,几乎一张卡解决一回合的一切费用问题;沉底的情况下也可以通过过牌效果触发洗牌来打出汇集,也能提供大量费用;即使是白汇集只需要牌堆余8张就可以达到及格线加费的效果,即时你在第一二幕抓取也不难达成;汇集真的加不到费的位置几乎只有牌堆剩余大约3-5张的情况,一方面可能性很低,另一方面,当你牌堆过到只剩3-5张时,应该已经完成了绝大部分的启动步骤,此时加费的价值相比第1或者第2回合加费的价值本就不可同日而语。
内核是可用的加费,在小卡组的发挥比汇集更好,但向弃牌堆塞虚空这个效果是不可忽视的。如果考虑到卡组循环,白内核相当于2卡位加1费(内核1卡位加2费,虚空1卡位减1费),绿内核就是2卡位加2费,效率并不高。作为启动加费的作用还不错,无条件加2/3在启动阶段还是比较好用的。我个人感觉敲起来比不敲舒服很多,我还是比较喜欢敲这张卡的,但相对比较少抓没敲过的内核。
双倍能量也是上下限差距比较大的加费卡。3费的白双倍实际上只有一卡加1费,但如果前置了一些其它加费,它可能就是一卡加十几。这张卡敲与不敲的区别直接就是2费,如果你的基础费用比较低(比如没有加费遗物,每回合3费),还是建议敲起来比较好。
聚变和陨石打击是通过产出等离子球的方式进行加费,是机器人特有的加费方式。
聚变是简单的产出1颗白球。我在前文提到过,机器人是一个对延时收益容忍度很高的角色,所以如果卡组的产球速度并不是很快,或者球位比较多比较容易保住白球,那么聚变可以说是比较优质的加费。但聚变是一张吃敲位比较严重的卡,2费和1费的差距太大,2费聚变很多时候真的打不出手,而1费聚变偶尔甚至能作为循环组件来使用,差的很多。
陨石打击是一张设计非常大胆的卡,我很喜欢这张卡的设计思路。作为一张加费卡,它居然自己就需要5费才能打出。这张卡非常特别,它不仅仅是加费,同时还是上限。任何一个有陨石的卡组一定是以陨石为卡组核心,在合适的牌堆中,它甚至可以作为主力输出。不夸张的说,能够稳定打出陨石的卡组基本上就已经赢了。下面我会花大一点篇幅说这张卡。
为什么这么说?陨石是一张对卡组构成、局内掌控力和稳定性要求极高的卡。首先,你的卡组需要有除了陨石以外的启动加费,不然你掏不出5费来打这张卡;然后,你需要有能力把启动加费卡和陨石摸到一起;最后,你在打出陨石之后,需要有能力推出去1-2颗白球来当场转化成费用产出一点数值,不然打一张陨石空过一轮很多时候也是很亏的。
有这么多的前提条件放在这里,那么能够稳定打出陨石的卡组本身就一定是强度极高的卡组。而这张卡一旦真的能稳定打出,它的收益是非常夸张的。即使它产出的3颗白球全部在本回合推掉,也能产出6费,减去打出的5费之后,就是打了24点伤害然后还加了1点费用。这是什么逆天的数值?如果考虑到保留1-2颗白球给后续回合产出费用,效果就更加显著。
也正是因为这张卡的使用有这么多的限制,所以它虽然收益极高,但并不是一张非常普适的上限。但这个游戏刚好还存在那么两个遗物,其中每一个都可以一己之力解决陨石这张卡的一切问题。这两个遗物就是蛇眼和冰淇淋。
蛇眼的混乱可以把陨石的5费随机变成0-3费,完全解决了打出难度的问题;蛇眼每回合额外摸2张牌(其中可能还有一些被变成大费物),一定程度上解决了费用没有出口的问题。有冰淇淋时你可以在摸到陨石前刻意存费,解决打出难度的问题(除非陨石第一回合上手会比较难受);冰淇淋让你不管爆出多少费都能存到之后回合使用,也解决了费用没有出口的问题。
这里展开一下特别说一下蛇眼。机器人是唯一一个可以在蛇眼下保持强运转的角色,要做到这一点,机器人特有的几张可以“跟蛇眼打配合”的卡功不可没。陨石就是其中之一,因为这毫无疑问是蛇眼下全游戏最强的加费卡,效果堪称逆天。另外几张是万物一心、全息影像、回收——本身就是机器人的几张很强力的运转牌。这其中万物一心的效果最为强大,在蛇眼下,万物一心可以把所有“被蛇眼变成0费”的卡捞回手牌。虽然哪些卡被变成0费是随机的,但其中只要有一两张高质量卡,通过万物复用这些0费强卡的收益就非常夸张,例如你想象一下万物捞一张0费陨石上手会有多爽。全息影像和万物类似,可以从弃牌堆中找到性价比最高的卡捞回手里使用,而蛇眼下的回收可能可以烧掉手里的一些3费打防,有时会产生比没有混乱的情况下更高的收益。
这里最后就说一下回收。但论加费,回收并不突出,很多时候只是烧一张打击/防御加1费而已。但回收是机器人唯一的局内精简手段,烧掉低质量卡加费的同时也会给后续运转效率带来很大帮助。另外回收是机器人唯一通过“打出一张牌”以外的方式卸牌的手段,因此在有金字塔(牌位容易溢出、费用需求量大)的情况下,回收的价值就极为突出。另外,回收是机器人所有“升级后降低打出费用”的卡中,敲位最高的一张,1费回收和0费回收的手感差距实在太大。
检索:万物一心、全息影像
弃牌堆检索是机器人特有的一项运转能力,其他三职业有类似功能的卡牌就只有观者的冥想、战士的头槌(机器人也有弹回能起到跟头槌类似的效果,但稍弱一些)。但这两者发挥的效果都无法在本回合得到体现,而是提前规划下回合。
万物一心这张卡事实上更多时候是用于配合0费攻防卡产出数值,在前文提到过,是一种可用的输出终端。机器人卡池中有4张0费攻击牌可以作为配合,如果有手里剑/苦无这种攻击牌计数遗物,万物能大幅提高叠数值的速度。作为运转的话,除了蛇眼这种特殊情况以外,万物在一般情况下也可以捞回弃牌堆的0费超频或者内核加速来复用,也可以带来不小帮助。
全息影像的“检索”相比万物就更加本质,是真正的弃牌堆任选。全息是非常优秀的运转润滑剂,你可以随时根据需求来选择需要用它捞回什么卡。缺过牌捞过牌,缺费用捞加费,有时也可以捞一些高数值的攻防卡,用于应急防、提升输出,灵活性极高。这张卡可以说带上两三张是绝对不会亏的。全息的敲位比较微妙,如果是一个“启动完就无敌”的卡组,只需要过穿一轮牌库就战斗结束了,你只是需要全息去复用一些防御保护启动,捞一些卡协助打combo,那它就不太需要敲;如果是一个需要靠运转提升上限的卡组,那么至少一张绿全息每次洗牌捞一些冷头+/回收+之类的牌,帮助还是非常大的。
其它:均衡
这张卡的功能是独一无二的,只能单列一栏了。
与金字塔一样,均衡提供的是把这回合没打出的牌留到下回合的权利,提升的是“卡组掌控力”。这个权利在后期价值是极高的。摸了一手加费没过牌、敌人强化回合你摸了一手防、需要两张卡打combo但只上手了其中一张,等等情况数不胜数,这时候保留手牌的权利能给你局内带来极大的帮助。另一方面,均衡本身也有13点格挡的数值,在游戏前期,13点格挡在大部分情况下已经足以保护你一整个回合。后期的13点格挡虽然不多,但也同样不可忽视。如果你卡组中有2张或以上均衡,事实上就已经可以一定程度上完成金字塔的功能,在boss遗物选择时就会更倾向于放弃金字塔而选择加费。
总结
虽然我们说机器人的运转不如猎人,但多样性是极高的,有其他角色没有的检索功能,有各种各样通过不同方式实现的加费,还有独一无二的蛇眼强运转能力。当然,机器人大部分情况下使用的大卡组是运转端不得不背负的负担,也正是因此,机器人实际上很难完成我们一般说的“无限”。但即使没有无限,通过运转提升局内强度达到碎心需求的数值,很多时候也没有那么困难。