【PC遊戲】血火迸濺,悚異輪迴:簡評《海參2》


3樓貓 發佈時間:2023-07-24 16:17:00 作者:護盾電池重度依賴 Language

現實世界中,海參這種腔腸動物在遇到危機時,會將內臟噴出來逃生,而這部由Trepang Studios開發的高速第一人稱硬核射擊遊戲,則巧妙地化用了海參的這一特點,當成群的敵人在屏幕上一個個迸裂開來,內臟橫飛時,相信你也能像我一樣理解《海參2》這個奇怪遊戲名的用意。

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不好意思放錯圖了

和像我一樣的新生代FPS玩家認知中的FPS”爽遊“不同,《海參2》並未採用以喘息回血為特點,弱資源管理,強射擊體驗的類《決勝時刻》模式,而是更加返璞歸真,採用了類似《毀滅戰士》等元老級動作射擊遊戲的戰鬥架構,由於大量驚悚怪奇風格的混入,它也被稱為同類型遊戲《極度恐慌》系列的“精神續作”。這類遊戲鼓勵玩家利用自己角色的高機動性與特殊能力四面出擊,在荷槍實彈的敵人群中穿梭殺戮。《海參2》在堅持這一基底的同時,利用極簡幹練的美術風格和有別於《極度恐慌》系列的怪誕氛圍打造出了具備差異化的遊戲體驗,讓玩家在重壓下盡情使用槍火宣洩自己壓抑的恐懼。

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注意:本遊戲含有可能讓人不安的恐怖,怪異,血腥場景和突然驚嚇

遊戲:《Trepang2》

發售日期:2023 年 6 月 22 日(PC)

開發商:Trepang Studios

發行商:Team17

售價:¥ 130.00(Steam)

標籤:第一人稱射擊/動作/恐怖

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粗放而不失深度的高速射擊體驗

遊戲中,玩家扮演一名失去記憶,被某一組織從邪惡勢力手中救出,與組織一起剷除邪惡“地平線”集團的超級士兵“106”,具備”子彈時間“以及”隱身“兩項基本能力,以及受體力資源條限制的奔跑與滑鏟兩項高速機動。除狙擊槍之外,玩家所使用的槍械絕大多數無法進行舉槍瞄準,難以控槍的腰射是唯一輸出手段,這固然與前作身為《半衰期》的mod有一定關聯,但更由本作的戰鬥架構所決定,傳統的中遠距離掩體射擊不適用於這款遊戲,玩家在大多數情況下都需要利用滑鏟衝刺在敵人中間穿梭射擊,活用子彈時間規避集中火力,於中近距離甚至貼身距離以大量子彈殲滅敵人,拾取敵人掉落的護甲等恢復道具,再隱身脫戰,規劃下一輪進攻。 

 在槍械體驗,也即所謂的Gunplay層面,《海參2》的槍械種類與使用反饋粗暴到令人髮指,每個類別的武器只有一種款式,子彈的擊中判定也和玩鬧無異,一切都為了貼近敵人,將成噸子彈灌入敵人身體而服務。

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霰彈槍SPAS-12是面對群敵的不二選擇

想要用這樣粗野的武器擊敗數目上遠勝於自己,相當警覺的敵人,就需要儘可能規劃好自己的子彈時間資源條(隨造成傷害回覆)和隱身資源條(隨時間充能),根據敵人聚集和場上血包護甲生成的位置規劃進攻方位,在有限的反應時間和狹窄的室內空間中完成一次又一次合理的OODA循環,它簡化了槍械射擊部分,放大了射擊遊戲的”動作“屬性同時,又通過資源限制將”策略“屬性拔高,讓射擊成為戰鬥的手段而非目的,使玩家能夠將精力集中於戰鬥本身,獲得多層次的正向反饋。

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OODA循環

稍顯割裂的驚嚇與戰鬥部分

 2005年,創新性的驚悚射擊遊戲《極度恐慌》橫空出世,它題材新穎,將靈異恐怖,血腥暴力和爽快射擊結合起來,加以合理的流程編排,讓玩家在前一個環節承受的緊張與驚嚇能夠在下一個環節得到釋放,那時,劃時代的新怪談接力創作”基金會“以及隨後誕生的”Backroom“系列還未誕生,儘管《極度恐慌》有科幻恐怖的內核,但外在表現形式依然是厲鬼冤魂,喋血復仇等傳統恐怖電影常見的內容。

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《極度恐慌》系列中的怨魂阿爾瑪

在新怪談文化大行其道的當下,《海參2》得以緊跟潮流,從啟動界面開始,將”怪奇“融入到整個流程之中:冰冷的設施,敵人頭燈上突兀的紅光,被單色燃燒棒照亮的漆黑室內構成了遊戲內部空間的大部分,進入戰鬥和敵人全滅時的音效壓抑而悚人,主線戰役中敵人從常規士兵,異教徒一步步過渡到猙獰怪物,場景由略顯疏離感的現代設施到密閉幽暗,怪物橫行的絕地,整個遊戲由”疏離“與“封閉”撐起的恐怖氛圍也由淺至深,這時,襲來的敵人將戰鬥推向高潮——玩家在《海參2》中就遵循這樣的節奏,一路殺穿敵陣,沉浸在《海參2》特有的,怪誕又爽快的詭異平衡中。 

 遺憾的是,遊戲進行到某一節點時,製作組似乎沒能延續這種平衡,場景越發幽邃,靈異現象被徹底擺上檯面,甚至出現了”跳臉殺“情節,如果玩家在接下來的一小段挑戰中失誤,還得重複遭遇鬼怪的捕殺,緊接著這段流程的又是一次在閾限空間中的緊張探索,間或少許敵人點綴,一朝被蛇咬的玩家只能處處提防,生怕鬼怪又從哪裡殺出,用一雙大眼填滿屏幕。 

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後室(Backroom)所營造的是一種典型的閾限空間

 熬過這段折磨性質的,致敬Backroom系列怪談的探險後,戰役中便再無怪奇橋段了,這段明顯失衡的節奏編排實在有些令人悵然若失,它確實利用燈光與隨處可見的設施廣播達成了堪比很多傳統恐怖冒險遊戲的驚嚇效果,但如此生猛的驚嚇也打破了新怪談”隱而不發“的驚悚基調,不利於玩家在接下來緊張的戰鬥中保持集中,破壞了《海參2》的特有平衡。

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小心驚嚇......

美術極簡,戰役也”極簡“? 

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以藍色為主色調的海報

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強調紅色的宣傳片封面

 最開始,《海參2》吸引我注意的地方,是它海報與宣傳圖上簡單,大膽而冷厲的用色。遊戲由小工作室開發,預算顯然不算充足,很多同類開發者都會在美術上下功夫彌補畫面硬實力的欠缺,《海參2》則在明確以黑藍等冷色為場景主題之後,部分地採用了發揮“顏色”指示性功能的極簡主義風格。敵我作戰人員樸素簡潔的漆黑戰服,以燃燒棒與頭燈的紅光藍光辨分敵友,區別戰鬥區和安全區的巧思,都蘊藏一種化繁為簡的美學,讓美術的畫面超越畫面的美術,是Trepang Studios的一次成功的“四兩撥千斤”。較擬真的血漿和內臟在紅藍與黑之中迸發,亦是獨屬於《海參2》的遊戲光譜。

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藍色光亮代表較安全的區域

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紅色燃燒棒是遇敵的前兆

遊戲的戰役流程同樣“極簡”,算上序章和尾聲共計5章主線內容,其餘均為可選的支線,起承轉合均在這很狹小的空間當中展開,雖然“困難”以上的難度下每一章都有較長的試錯時間,遊戲也鼓勵多周目遊玩,但一般難度下本作的主線時長甚至難以超過8小時,對於只是想體驗該遊戲的輕度玩家,130元的價格確實有些昂貴。而對於追求極限的挑戰者而言,本作主線短,boss戰數量有限,也很難支撐長時間的深度挖掘,更致命的是,由於流程較短,《海參2》還在難度曲線上出現失誤,最後幾場決戰的強度較遊戲前期呈指數級上升,對輕度玩家實在算不上友好。

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充當添頭的自定義外觀功能也是重複挑戰的動力之一

至於支線更是一言難盡,無論支線任務還是訓練場都存在玩法無趣單調的問題,僅有部分支線具備相當的怪誕氛圍,甚至任務描述都讓人脊背發涼,若是前述恐怖章節能與支線某些關卡換個位置,流程節奏問題或許能得到相當的改善。

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令人不安的圖文描述頗有基金會系列文章的風範

劇情雖簡,“五臟”俱全

高速射擊遊戲一般有一位無所不能,神通廣大的超人主角,毀滅戰士和《極度恐慌》中的尖兵(Point man)同屬此類。

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106的形象和部分武器同這位“尖兵”幾無二致

106也是這樣的一位改造人士兵,但《海參2》以“記憶”為核心懸念,引出一個涉及宿命輪迴的龐大世界觀,讓玩家操縱的主角雖有一身本領,也不得不在未知的迷霧中探索自己與世界的真相。

得益於較精簡的流程,本作文戲量少而明快,沒有無用的對白。106一面迎戰強敵,摧毀邪惡組織,一面反抗宿命,直面最後的驚天反轉,可惜由於篇幅短暫,情節後期伏筆回收倉促,世界觀也無法自如展開,是將一片狼藉留待續作解決還是推出DLC補完整個主線故事,全交給Trepang Studios與時間。

8.1/10:為體量所束縛的驚異佳作

《海參2》作為2023年繼《原子之心》後又一風格獨特的射擊遊戲,它既溯本歸真,致敬了傳統動作射擊遊戲“老大哥”,又開闢新路,嘗試將新怪談與暴力血漿結合,在這兩方面它都有相當可圈可點的成果,但體量的相對不足,導致了節奏的受迫性失誤,讓其在長期遊玩方面不盡人意,如果你對此類高速爽快的第一人稱射擊遊戲和新怪談都有興致,那麼在steam折扣時,請不要錯過這部《海參2》。

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