【PC游戏】血火迸溅,悚异轮回:简评《海参2》


3楼猫 发布时间:2023-07-24 16:17:00 作者:护盾电池重度依赖 Language

现实世界中,海参这种腔肠动物在遇到危机时,会将内脏喷出来逃生,而这部由Trepang Studios开发的高速第一人称硬核射击游戏,则巧妙地化用了海参的这一特点,当成群的敌人在屏幕上一个个迸裂开来,内脏横飞时,相信你也能像我一样理解《海参2》这个奇怪游戏名的用意。

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不好意思放错图了

和像我一样的新生代FPS玩家认知中的FPS”爽游“不同,《海参2》并未采用以喘息回血为特点,弱资源管理,强射击体验的类《使命召唤》模式,而是更加返璞归真,采用了类似《毁灭战士》等元老级动作射击游戏的战斗架构,由于大量惊悚怪奇风格的混入,它也被称为同类型游戏《极度恐慌》系列的“精神续作”。这类游戏鼓励玩家利用自己角色的高机动性与特殊能力四面出击,在荷枪实弹的敌人群中穿梭杀戮。《海参2》在坚持这一基底的同时,利用极简干练的美术风格和有别于《极度恐慌》系列的怪诞氛围打造出了具备差异化的游戏体验,让玩家在重压下尽情使用枪火宣泄自己压抑的恐惧。

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注意:本游戏含有可能让人不安的恐怖,怪异,血腥场景和突然惊吓

游戏:《Trepang2》

发售日期:2023 年 6 月 22 日(PC)

开发商:Trepang Studios

发行商:Team17

售价:¥ 130.00(Steam)

标签:第一人称射击/动作/恐怖

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粗放而不失深度的高速射击体验

游戏中,玩家扮演一名失去记忆,被某一组织从邪恶势力手中救出,与组织一起铲除邪恶“地平线”集团的超级士兵“106”,具备”子弹时间“以及”隐身“两项基本能力,以及受体力资源条限制的奔跑与滑铲两项高速机动。除狙击枪之外,玩家所使用的枪械绝大多数无法进行举枪瞄准,难以控枪的腰射是唯一输出手段,这固然与前作身为《半衰期》的mod有一定关联,但更由本作的战斗架构所决定,传统的中远距离掩体射击不适用于这款游戏,玩家在大多数情况下都需要利用滑铲冲刺在敌人中间穿梭射击,活用子弹时间规避集中火力,于中近距离甚至贴身距离以大量子弹歼灭敌人,拾取敌人掉落的护甲等恢复道具,再隐身脱战,规划下一轮进攻。 

 在枪械体验,也即所谓的Gunplay层面,《海参2》的枪械种类与使用反馈粗暴到令人发指,每个类别的武器只有一种款式,子弹的击中判定也和玩闹无异,一切都为了贴近敌人,将成吨子弹灌入敌人身体而服务。

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霰弹枪SPAS-12是面对群敌的不二选择

想要用这样粗野的武器击败数目上远胜于自己,相当警觉的敌人,就需要尽可能规划好自己的子弹时间资源条(随造成伤害回复)和隐身资源条(随时间充能),根据敌人聚集和场上血包护甲生成的位置规划进攻方位,在有限的反应时间和狭窄的室内空间中完成一次又一次合理的OODA循环,它简化了枪械射击部分,放大了射击游戏的”动作“属性同时,又通过资源限制将”策略“属性拔高,让射击成为战斗的手段而非目的,使玩家能够将精力集中于战斗本身,获得多层次的正向反馈。

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OODA循环

稍显割裂的惊吓与战斗部分

 2005年,创新性的惊悚射击游戏《极度恐慌》横空出世,它题材新颖,将灵异恐怖,血腥暴力和爽快射击结合起来,加以合理的流程编排,让玩家在前一个环节承受的紧张与惊吓能够在下一个环节得到释放,那时,划时代的新怪谈接力创作”基金会“以及随后诞生的”Backroom“系列还未诞生,尽管《极度恐慌》有科幻恐怖的内核,但外在表现形式依然是厉鬼冤魂,喋血复仇等传统恐怖电影常见的内容。

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《极度恐慌》系列中的怨魂阿尔玛

在新怪谈文化大行其道的当下,《海参2》得以紧跟潮流,从启动界面开始,将”怪奇“融入到整个流程之中:冰冷的设施,敌人头灯上突兀的红光,被单色燃烧棒照亮的漆黑室内构成了游戏内部空间的大部分,进入战斗和敌人全灭时的音效压抑而悚人,主线战役中敌人从常规士兵,异教徒一步步过渡到狰狞怪物,场景由略显疏离感的现代设施到密闭幽暗,怪物横行的绝地,整个游戏由”疏离“与“封闭”撑起的恐怖氛围也由浅至深,这时,袭来的敌人将战斗推向高潮——玩家在《海参2》中就遵循这样的节奏,一路杀穿敌阵,沉浸在《海参2》特有的,怪诞又爽快的诡异平衡中。 

 遗憾的是,游戏进行到某一节点时,制作组似乎没能延续这种平衡,场景越发幽邃,灵异现象被彻底摆上台面,甚至出现了”跳脸杀“情节,如果玩家在接下来的一小段挑战中失误,还得重复遭遇鬼怪的捕杀,紧接着这段流程的又是一次在阈限空间中的紧张探索,间或少许敌人点缀,一朝被蛇咬的玩家只能处处提防,生怕鬼怪又从哪里杀出,用一双大眼填满屏幕。 

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后室(Backroom)所营造的是一种典型的阈限空间

 熬过这段折磨性质的,致敬Backroom系列怪谈的探险后,战役中便再无怪奇桥段了,这段明显失衡的节奏编排实在有些令人怅然若失,它确实利用灯光与随处可见的设施广播达成了堪比很多传统恐怖冒险游戏的惊吓效果,但如此生猛的惊吓也打破了新怪谈”隐而不发“的惊悚基调,不利于玩家在接下来紧张的战斗中保持集中,破坏了《海参2》的特有平衡。

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小心惊吓......

美术极简,战役也”极简“? 

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以蓝色为主色调的海报

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强调红色的宣传片封面

 最开始,《海参2》吸引我注意的地方,是它海报与宣传图上简单,大胆而冷厉的用色。游戏由小工作室开发,预算显然不算充足,很多同类开发者都会在美术上下功夫弥补画面硬实力的欠缺,《海参2》则在明确以黑蓝等冷色为场景主题之后,部分地采用了发挥“颜色”指示性功能的极简主义风格。敌我作战人员朴素简洁的漆黑战服,以燃烧棒与头灯的红光蓝光辨分敌友,区别战斗区和安全区的巧思,都蕴藏一种化繁为简的美学,让美术的画面超越画面的美术,是Trepang Studios的一次成功的“四两拨千斤”。较拟真的血浆和内脏在红蓝与黑之中迸发,亦是独属于《海参2》的游戏光谱。

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蓝色光亮代表较安全的区域

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红色燃烧棒是遇敌的前兆

游戏的战役流程同样“极简”,算上序章和尾声共计5章主线内容,其余均为可选的支线,起承转合均在这很狭小的空间当中展开,虽然“困难”以上的难度下每一章都有较长的试错时间,游戏也鼓励多周目游玩,但一般难度下本作的主线时长甚至难以超过8小时,对于只是想体验该游戏的轻度玩家,130元的价格确实有些昂贵。而对于追求极限的挑战者而言,本作主线短,boss战数量有限,也很难支撑长时间的深度挖掘,更致命的是,由于流程较短,《海参2》还在难度曲线上出现失误,最后几场决战的强度较游戏前期呈指数级上升,对轻度玩家实在算不上友好。

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充当添头的自定义外观功能也是重复挑战的动力之一

至于支线更是一言难尽,无论支线任务还是训练场都存在玩法无趣单调的问题,仅有部分支线具备相当的怪诞氛围,甚至任务描述都让人脊背发凉,若是前述恐怖章节能与支线某些关卡换个位置,流程节奏问题或许能得到相当的改善。

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令人不安的图文描述颇有基金会系列文章的风范

剧情虽简,“五脏”俱全

高速射击游戏一般有一位无所不能,神通广大的超人主角,毁灭战士和《极度恐慌》中的尖兵(Point man)同属此类。

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106的形象和部分武器同这位“尖兵”几无二致

106也是这样的一位改造人士兵,但《海参2》以“记忆”为核心悬念,引出一个涉及宿命轮回的庞大世界观,让玩家操纵的主角虽有一身本领,也不得不在未知的迷雾中探索自己与世界的真相。

得益于较精简的流程,本作文戏量少而明快,没有无用的对白。106一面迎战强敌,摧毁邪恶组织,一面反抗宿命,直面最后的惊天反转,可惜由于篇幅短暂,情节后期伏笔回收仓促,世界观也无法自如展开,是将一片狼藉留待续作解决还是推出DLC补完整个主线故事,全交给Trepang Studios与时间。

8.1/10:为体量所束缚的惊异佳作

《海参2》作为2023年继《原子之心》后又一风格独特的射击游戏,它既溯本归真,致敬了传统动作射击游戏“老大哥”,又开辟新路,尝试将新怪谈与暴力血浆结合,在这两方面它都有相当可圈可点的成果,但体量的相对不足,导致了节奏的受迫性失误,让其在长期游玩方面不尽人意,如果你对此类高速爽快的第一人称射击游戏和新怪谈都有兴致,那么在steam折扣时,请不要错过这部《海参2》。

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