《孤星獵人》Demo體驗:精通小學數學的賞金獵人,制霸了銀河系


3樓貓 發佈時間:2023-10-11 13:06:49 作者:青椒不食人間煙火 Language

縱觀現如今的整個遊戲界,“肉鴿”(Roguelike & Roguelite)可能成為了最容易在體驗上玩出“花活兒”的品類。

首先是它勝在量大,作為最受獨立開發者青睞的遊戲類型之一,哪怕一百部肉鴿遊戲中只能殺出一部標新立異的傑作,在大基數下其數量也會顯得極為可觀;其次是它本身就贏在玩法靈活,能輕鬆地與各種元素進行交融,而不會滋生出過多的違和感。

《孤星獵人》Demo體驗:精通小學數學的賞金獵人,制霸了銀河系-第0張

比如本次於新品節上登場的,以太空船戰為題材的《孤星獵人》,就竟然在肉鴿玩法模式與策略回合制系統的基礎上,將小學難度的數學運算塑成了戰鬥博弈樂趣的核心。

——兩方飛船於星際間交火,表面上的展開可能是:我急中生智,移飛錯位,電光石火間躲過擦身襲來的粒子炮,同時順勢轟出光束,華麗殲滅敵艦!

……但遊戲裡真實的幕後卻是:我暗中掐著指頭,欺負敵人不擅長加法算數,然後依靠放眼群星都難出其右的智慧奪得了最終的勝利!

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自古對波左必輸,但這次靠數學翻盤了

在以對波為主要戰鬥形式的《孤星獵人》中,全程在左側登場的玩家或許天然就具有某種“劣勢”。其一是“縫左必輸”的規律總結,總讓人感覺下一秒就會迎來厄運;其二是戰鬥的先動權始終都被攥在敵方手裡,只有等到對面的炮彈全部裝填完畢後,才輪到玩家著手準備。

但這第二個“劣勢”,事實上卻是給予玩家的策略先機。就如同在《殺戮尖塔》中你總能提前窺見敵人的意圖,在《陷陣之志》中總能預先掌握敵方的動作一樣,在《孤星獵人》裡,敵人裝填炮彈後產生的具體威力,也會如實地表現在屏幕中央。

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瓦解敵人進攻的方式,就是以攻制攻。玩家每回合都能根據機體的“能量原料”抽取品質不一的數字,而將這些數字越滾越大,並最終轉化為等值實際傷害的方法,則是依靠船體中裝載上限為9的組件,以及組件之間相互影響、配合出來的神奇“化學反應”。

比如有的輔助組件可以直接讓裝填的數字+1,有的則可以在裝填時額外再生產出一個數字,而當這些數字被填入攻擊組件時,它們就變成了能夠有效打出的攻擊。值得注意的是,不同的攻擊組件也可能存在著完全不同的講究,比如Demo所提供的飛船“護盾號”初始自帶的“對子核心”,就擁有“當裝填2個相同的數字能量時,威力+2”的特性。

《孤星獵人》Demo體驗:精通小學數學的賞金獵人,制霸了銀河系-第4張

因此,遊戲戰鬥的主要趣味與主要難點,就是思考如何通過調整飛船的組件、優化“能量原料”的結構、充分利用回合中抽取的每一個數字能量,來生產出成噸的傷害——亦或者放低一點要求,思考如何完美消弭、規避敵方的每一輪猛攻。

不過如果你考慮的是後者的話,遊戲其實還為你提供了一些其他途徑。比如每艘敵艦都有著屬於自己的護盾值,每被玩家命中機體一次,就會減少一點護盾,當護盾被徹底破壞時,敵艦的行動將直接被打斷,並陷入一回合的硬直。或者你也可以用燒燃料的方式來進行上下移動,主動避開敵人傷害最高的那一門炮,在一定程度上縮小自身所需面對的威脅。

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所以本作的對波本質,其實是對於數字本身的細緻把玩。在組件越發繁多,甚至裝滿了整個飛船內部的後期,遊戲的戰鬥樂趣也一同迎來了頂峰,當數字能量經由層層組件而產生的一次又一次強化與改變,最終被落實到巨炮身上形成碾壓對方的大數字時,以弱勝強的喜悅感和成就感也緊跟其後地油然而生。

雖然我只有個位數的護盾與不超過40的血量,但卻能利用組件與組件之間的連鎖反應,讓原本微小的數字逐步膨脹到能夠將眼前坦度高達三位數的太空鉅艦轟殺至渣。

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《孤星獵人》的戰鬥邏輯全然建立於冰冷冷的數值之上,但卻成功地利用數值本身創造了一套頗具深度與拓展性的“運轉式”玩法,令人上癮。

於是,在充斥著惡棍與危險的銀河系中,精通小學數學的賞金獵人(玩家)憑藉著短短三行不等式,就此制霸了浩瀚的宇宙。

豐富的組件構築,與對於正式版的一些期待

在局內外的Build和成長上,《孤星獵人》用的是一套形式上比較傳統,但勝在發揮穩定的玩法邏輯。

每次戰鬥結束後,玩家都可以從敵方的殘骸中搜羅各項物資,並獲得一段休假時光。而在休假時光裡,玩家可以自由地在幾個事件中進行選擇,並根據事件內容獲取相應的資源與獎勵,以及如果手頭攢夠了閒錢的話,也可以考慮去商店購買“寶物”(永久提供特殊Buff)和新型組件,以進一步強化戰力,或者豐富策略選擇上的維度。

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至於局外部分,遊戲則以等級作為成長軸,逐步向玩家開放新的內容。由於目前的Demo版本提供的等級上限僅為5,所以只能解鎖幾位前期的初始駕駛員(主角)和一些全新的能力特性。而對玩家來說,不同駕駛員所掌握的不同核心技能,是很可能會催生出完全不同的流派打法的,然後本作可解鎖的駕駛員數量……可以看出,多得有些讓人震撼。

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豐富的組件構築,與低上手門檻但頗具深度與趣味的組合數字式策略戰鬥,一同奠定了《孤星獵人》好玩還不太費腦的底色,而後續內容上的更多加料,則成為了我對於未來正式版的期待重點——我已經迫不及待想開著新飛船,裝著新組件,用小學數學再度稱霸銀河了。


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