大家好我是花火,今年連續參加了兩屆booomjam,非常幸運所有的項目都成功孵化了。這兩次都是以製作人的身份參與整個項目都規劃與製作,有一點點小碎碎念。我自知才疏學淺,項目成功孵化的運氣成分非常大。主要還是希望本文能拋磚引玉,和大家一起學習交流,共同進步。
先淺淺打個廣告,大家可以去體驗一下《醒夢》與《層層墜夢》,文章中會引用部分遊戲內容作為示例。並且《層層墜夢》目前正在booom投票階段,喜歡的家人可以為我們投上寶貴的一票,感謝支持!
如何定義製作人?
製作人只是一個title,我覺更合適的稱呼應該是小隊隊長。
它的作用只是告訴你自己:這些人都是你找來了,你已經和這個項目強綁定了,你需要對項目以及你的隊友負責。
在獨立遊戲製作中,title不重要,重要的是你做了什麼。我在隊內說自己是策劃和項目管理,只有對外交流時才會說自己是製作人。但同時我又承擔起了製作人的權利和義務,我要為項目確定大方向,並對項目將要做的一切東西拍板。同時我需要處理好對內關係,保持團隊的穩定,項目的推進。
一開始一定要確立邊界,尤其是在這樣一個短期的隊伍裡,你需要知道你要做什麼。意味著你不能全憑喜好做事,要考慮每個崗位的每個訴求。
管好自己,管好團隊
心態一直是個亙古不變的話題。我們玩競技遊戲,經常會遇到隊內心態出了問題,又是罵人又是說喪氣話,本來能贏的局都搞輸了。
做遊戲也是一樣。既然你選擇拉個隊伍,就意味著:所有人都能生氣,你不能生氣。所有人都能急,你不能急。
不是每個人都有你那麼豐富的開發經驗,不是所有人都能看到整個開發流。大多數人只會基於他崗位的視角來看這個項目,這裡為什麼不能加新的需求,這裡為什麼不能加新的資源,你需要耐心的給所有人解釋清楚,並且安撫好他們的情緒。
定好框架,逐級細化
先制定大的框架,一級一級往下細化。
最上層是你遊戲的閃光點,即你遊戲最吸引人的地方在哪裡?
在考慮最上層的時候,不要被任何東西束縛,放手去想。沒有實現不了的技術,只有想不到的設計。現在腦海中構思一個雛形,然後把他最吸引人的點提煉出來。
構思《醒夢》時,我想傳達一種對弱勢群體的人文關懷,因此他是一款敘事為主導的遊戲。
構思《層層墜夢》時,我想對取景器玩法進行還原,因此是一款視覺效果為主導的遊戲。
想清楚這些,下一層才是核心主題與核心玩法。
《醒夢》以人文關懷為主題,卡牌合成為玩法。《層層墜夢》則以卡夫卡夢核為主題,解密為玩法。
它們都是為了閃光點而服務,因此在某些時候你要承受他們為閃光點而讓步。例如《醒夢》部分糟糕的關卡設計,是為了敘事劇本做的妥協。《層層墜夢》中有問題的難度曲線,是為展示更好的視覺效果。
再下一層則根據確定的框架落到具體的核心需求上:《醒夢》是劇本大綱與遊戲關卡,而《層層墜夢》則是取景器玩法與視覺點草圖
(視覺草圖點,為了保證視角效果,我們決定由視覺點反推關卡)
再逐級往下則細化成各個案子。
這個根據項目類型不同差異很大,本文所思考的內容偏上層框架,下層具體的內容不展開。我自知專業能力尚不足,全當拋磚引玉,大家可以在評論區討論。
《醒夢》在養老院探索時需要頻繁的進行表裡切換來解密。這為了讓玩家體驗阿爾茲海默症患者的思維模式,為了傳達給玩家混亂這一感受,本質上是為敘事服務的。但不可否認,他的玩法上是糟糕的(或者說是沒有達到預期的),因為受限於短期開發,所有的關鍵資源都必須要留給主線劇情,導致不少玩家都期待他有分支內容(實則並沒有)。
可以看到,落到具體的設計點,都是逐級往上,為上一級的框架服務的:關卡為了玩法服務,玩法為了敘事服務。而我們也允許他帶來一些問題,即我們為了解決一個大問題,允許一個小問題的存在。
框架還有一個作用是解決團隊內部的設計分歧。我們個人每喜好不同,受到的教育不一樣,經歷的人生不一樣,如果每個人都想表達自己的東西,那做出來一定是四不像。當我們的設計出現分歧的時候,如果僅憑個人喜好拍板,那必然很難做到客觀。而且個人喜好很容易就發生改變,它是一個浮動的不穩定的東西。項目應該儘量講究確定性,而我們確定的框架一定是落在紙上非常明確的。因此,當設計產生衝突時,我們應該去考慮哪個是最符合框架的,而不是考慮哪個更好看的。
例如《層層墜夢》中的鐘樓場景的風格一開始是偏恐怖的,另一位老師覺得這樣不符合我們所設定的卡夫卡夢核的框架,因此我們最後採用了這位老師設計的新鐘樓。
預留窗口,謹慎改動
首先我認為要建立一個最基本的概念:你之前做的所有工作,如果你要進行推翻,他都有一個窗口期。如果過了窗口期,你的推翻與重新立項並無區別。
三週是一個很長的開發週期,你對你所做遊戲品類的理解,會在這三週裡極速加深。而三週又很短,對於項目來講,它承受不了太大的改變。而如果你三週內又想重新立項,那基本上是完蛋了!
製作醒夢時,選題會開完之後,我們確定了遊戲以敘事為主導,走的人文關懷主題。而後我們給劇本大綱預留了整整一週的時間。
於是在這一週的時間裡,我們對劇本進行了數次推翻與迭代。但無論怎麼迭代,人文關懷和敘事主導這兩個概念從來沒有改變過。
同樣的,當我們將大綱細化,並製作成關卡後,我們發現了遊戲中的諸多問題。例如支線缺失,合成邏輯生硬等問題。如果按照正常遊戲開發流程,此時仍然是白盒驗證階段,應該對白盒進行優化然後二次驗證。但對於gamejam來說,美術已經投入生產,部分卡牌已經繪製完成。
此時我選擇不動劇情框架,不動大的關卡結構,略微調整幾張影響特別嚴重的卡牌。因為如果動了大框架,必定會導致美術停工,且會增加巨大的設計成本、溝通成本。而新的設計是否會帶來其他的問題,更是不得而知。
如果你的項目孵化不出來,它做的再好都沒有意義。
進行項目排期,設立時間節點
如果開發週期定死了,其實排期是相對固定的。我的兩部作品都是沿用同一個大排期,即第一週框架搭建,第二週內容堆量,第三週打包與添加細節。然而真實情況是,往往要第三週的週四週五才能把大的流程跑通,每次我都慶幸我在初期為項目預留了整整一週的時間。
你可以為項目設立各式各樣的時間節點,同時需要為了他延期而預留時間,這個延期時間必須要在比賽時間範圍內,否則它將毫無意義。
(層層墜夢的選題會時制定的排期規劃)
進行風險評估,持續跟進,靈活調整
項目製作的時候務必要進行技術選型,寫代碼前一定要先進行規劃。對於不熟悉的功能,要預留時間。例如我在製作《層層墜夢》的一開始就和程序說:取景器的那套功能,先簡單摸一下,如果一個星期搞不定我們就讓美術做固定視角的。
我說這句話的時候就是默認,程序實現不了我是可以接受的,並且我想好了應對策略。開發週期不長,如果短期搞不定要及時止損,與程序商量如何以最快的方式實現相對可以接受的功能。短期開發沒辦法十全十美,相較於無法落地,即使是用很差的效果代替也可以接受。
而且佈置完任務也不是萬事大吉了,必須每天去跟進任務進度。在《層層墜夢》中,我每天都會去和美術溝通,進行到哪一步了,有什麼困難,會不會有延期的風險,延期多久。延期不能等著別人來告訴你,要自己一個一個去主動了解。
而當你和你的隊友相處一段時間,隊內隊友的實力也可以摸清楚一二。畢竟一個團隊,總有努力的、有擺爛的,靈活分配任務,不要去責怪別人或發脾氣。你發脾氣解決不了任何問題,你在短期內也無法改變任何人,你要做的就是儘量把所有的生產力都用上。
(向一位美術老師跟進進度)
制定優先級
先把大的效果傳達給玩家,而不是沉醉於你的小細節。
對於項目,一定要有一個優先級。假設你的遊戲明天就要上線,那你必須保證你今天做的所有東西都是它最需要的東西。不管是gamejam還是長期的遊戲開發,最好有一張排期表。將的你需求往裡列,而項目截止時間會是一條橫線畫在表格中間,你需要確保在那條線之上的東西都是最需要的。並且確保如果出現突發情況下,依然保證其是目前能做的最好狀態。
不過對於短期gamejam而言,他可以非常簡單,因為維護這樣一張表格本身就需要一定的成本。
對於gamejam來說,玩家大多也都是開發者。因此程序有bug、美術沒畫完,大家其實都能理解。因此我偏向於分三個優先級:P0做不完不算遊戲,P1做不完不算有獲獎潛力,P2錦上添花的內容。
例如《醒夢》中美術並非按照關卡邏輯從頭到尾進進行繪製,我將公雞、雞籠等關鍵內容劃分到了P0,就是為了保證最關鍵的點一定能展現出來。至於遊戲的其他小細節,收尾階段能解決的解決,解決不了就由他去。如果你大的效果傳達不到,疊再多小效果都是空談。
(選題會時的優先級確認)
(醒夢按照優先級從上至下的美需規劃)
非常感謝您看到這裡,項目落地是一個複雜的過程,本文僅能概括我所在位置所看到的幾個點。我這個人也比較笨,文章中有任何不對的地方,還請大家指出。若大家有什麼其他不同的觀點,也歡迎討論!