大家好我是花火,今年连续参加了两届booomjam,非常幸运所有的项目都成功孵化了。这两次都是以制作人的身份参与整个项目都规划与制作,有一点点小碎碎念。我自知才疏学浅,项目成功孵化的运气成分非常大。主要还是希望本文能抛砖引玉,和大家一起学习交流,共同进步。
先浅浅打个广告,大家可以去体验一下《醒梦》与《层层坠梦》,文章中会引用部分游戏内容作为示例。并且《层层坠梦》目前正在booom投票阶段,喜欢的家人可以为我们投上宝贵的一票,感谢支持!
如何定义制作人?
制作人只是一个title,我觉更合适的称呼应该是小队队长。
它的作用只是告诉你自己:这些人都是你找来了,你已经和这个项目强绑定了,你需要对项目以及你的队友负责。
在独立游戏制作中,title不重要,重要的是你做了什么。我在队内说自己是策划和项目管理,只有对外交流时才会说自己是制作人。但同时我又承担起了制作人的权利和义务,我要为项目确定大方向,并对项目将要做的一切东西拍板。同时我需要处理好对内关系,保持团队的稳定,项目的推进。
一开始一定要确立边界,尤其是在这样一个短期的队伍里,你需要知道你要做什么。意味着你不能全凭喜好做事,要考虑每个岗位的每个诉求。
管好自己,管好团队
心态一直是个亘古不变的话题。我们玩竞技游戏,经常会遇到队内心态出了问题,又是骂人又是说丧气话,本来能赢的局都搞输了。
做游戏也是一样。既然你选择拉个队伍,就意味着:所有人都能生气,你不能生气。所有人都能急,你不能急。
不是每个人都有你那么丰富的开发经验,不是所有人都能看到整个开发流。大多数人只会基于他岗位的视角来看这个项目,这里为什么不能加新的需求,这里为什么不能加新的资源,你需要耐心的给所有人解释清楚,并且安抚好他们的情绪。
定好框架,逐级细化
先制定大的框架,一级一级往下细化。
最上层是你游戏的闪光点,即你游戏最吸引人的地方在哪里?
在考虑最上层的时候,不要被任何东西束缚,放手去想。没有实现不了的技术,只有想不到的设计。现在脑海中构思一个雏形,然后把他最吸引人的点提炼出来。
构思《醒梦》时,我想传达一种对弱势群体的人文关怀,因此他是一款叙事为主导的游戏。
构思《层层坠梦》时,我想对取景器玩法进行还原,因此是一款视觉效果为主导的游戏。
想清楚这些,下一层才是核心主题与核心玩法。
《醒梦》以人文关怀为主题,卡牌合成为玩法。《层层坠梦》则以卡夫卡梦核为主题,解密为玩法。
它们都是为了闪光点而服务,因此在某些时候你要承受他们为闪光点而让步。例如《醒梦》部分糟糕的关卡设计,是为了叙事剧本做的妥协。《层层坠梦》中有问题的难度曲线,是为展示更好的视觉效果。
再下一层则根据确定的框架落到具体的核心需求上:《醒梦》是剧本大纲与游戏关卡,而《层层坠梦》则是取景器玩法与视觉点草图
(视觉草图点,为了保证视角效果,我们决定由视觉点反推关卡)
再逐级往下则细化成各个案子。
这个根据项目类型不同差异很大,本文所思考的内容偏上层框架,下层具体的内容不展开。我自知专业能力尚不足,全当抛砖引玉,大家可以在评论区讨论。
《醒梦》在养老院探索时需要频繁的进行表里切换来解密。这为了让玩家体验阿尔兹海默症患者的思维模式,为了传达给玩家混乱这一感受,本质上是为叙事服务的。但不可否认,他的玩法上是糟糕的(或者说是没有达到预期的),因为受限于短期开发,所有的关键资源都必须要留给主线剧情,导致不少玩家都期待他有分支内容(实则并没有)。
可以看到,落到具体的设计点,都是逐级往上,为上一级的框架服务的:关卡为了玩法服务,玩法为了叙事服务。而我们也允许他带来一些问题,即我们为了解决一个大问题,允许一个小问题的存在。
框架还有一个作用是解决团队内部的设计分歧。我们个人每喜好不同,受到的教育不一样,经历的人生不一样,如果每个人都想表达自己的东西,那做出来一定是四不像。当我们的设计出现分歧的时候,如果仅凭个人喜好拍板,那必然很难做到客观。而且个人喜好很容易就发生改变,它是一个浮动的不稳定的东西。项目应该尽量讲究确定性,而我们确定的框架一定是落在纸上非常明确的。因此,当设计产生冲突时,我们应该去考虑哪个是最符合框架的,而不是考虑哪个更好看的。
例如《层层坠梦》中的钟楼场景的风格一开始是偏恐怖的,另一位老师觉得这样不符合我们所设定的卡夫卡梦核的框架,因此我们最后采用了这位老师设计的新钟楼。
预留窗口,谨慎改动
首先我认为要建立一个最基本的概念:你之前做的所有工作,如果你要进行推翻,他都有一个窗口期。如果过了窗口期,你的推翻与重新立项并无区别。
三周是一个很长的开发周期,你对你所做游戏品类的理解,会在这三周里极速加深。而三周又很短,对于项目来讲,它承受不了太大的改变。而如果你三周内又想重新立项,那基本上是完蛋了!
制作醒梦时,选题会开完之后,我们确定了游戏以叙事为主导,走的人文关怀主题。而后我们给剧本大纲预留了整整一周的时间。
于是在这一周的时间里,我们对剧本进行了数次推翻与迭代。但无论怎么迭代,人文关怀和叙事主导这两个概念从来没有改变过。
同样的,当我们将大纲细化,并制作成关卡后,我们发现了游戏中的诸多问题。例如支线缺失,合成逻辑生硬等问题。如果按照正常游戏开发流程,此时仍然是白盒验证阶段,应该对白盒进行优化然后二次验证。但对于gamejam来说,美术已经投入生产,部分卡牌已经绘制完成。
此时我选择不动剧情框架,不动大的关卡结构,略微调整几张影响特别严重的卡牌。因为如果动了大框架,必定会导致美术停工,且会增加巨大的设计成本、沟通成本。而新的设计是否会带来其他的问题,更是不得而知。
如果你的项目孵化不出来,它做的再好都没有意义。
进行项目排期,设立时间节点
如果开发周期定死了,其实排期是相对固定的。我的两部作品都是沿用同一个大排期,即第一周框架搭建,第二周内容堆量,第三周打包与添加细节。然而真实情况是,往往要第三周的周四周五才能把大的流程跑通,每次我都庆幸我在初期为项目预留了整整一周的时间。
你可以为项目设立各式各样的时间节点,同时需要为了他延期而预留时间,这个延期时间必须要在比赛时间范围内,否则它将毫无意义。
(层层坠梦的选题会时制定的排期规划)
进行风险评估,持续跟进,灵活调整
项目制作的时候务必要进行技术选型,写代码前一定要先进行规划。对于不熟悉的功能,要预留时间。例如我在制作《层层坠梦》的一开始就和程序说:取景器的那套功能,先简单摸一下,如果一个星期搞不定我们就让美术做固定视角的。
我说这句话的时候就是默认,程序实现不了我是可以接受的,并且我想好了应对策略。开发周期不长,如果短期搞不定要及时止损,与程序商量如何以最快的方式实现相对可以接受的功能。短期开发没办法十全十美,相较于无法落地,即使是用很差的效果代替也可以接受。
而且布置完任务也不是万事大吉了,必须每天去跟进任务进度。在《层层坠梦》中,我每天都会去和美术沟通,进行到哪一步了,有什么困难,会不会有延期的风险,延期多久。延期不能等着别人来告诉你,要自己一个一个去主动了解。
而当你和你的队友相处一段时间,队内队友的实力也可以摸清楚一二。毕竟一个团队,总有努力的、有摆烂的,灵活分配任务,不要去责怪别人或发脾气。你发脾气解决不了任何问题,你在短期内也无法改变任何人,你要做的就是尽量把所有的生产力都用上。
(向一位美术老师跟进进度)
制定优先级
先把大的效果传达给玩家,而不是沉醉于你的小细节。
对于项目,一定要有一个优先级。假设你的游戏明天就要上线,那你必须保证你今天做的所有东西都是它最需要的东西。不管是gamejam还是长期的游戏开发,最好有一张排期表。将的你需求往里列,而项目截止时间会是一条横线画在表格中间,你需要确保在那条线之上的东西都是最需要的。并且确保如果出现突发情况下,依然保证其是目前能做的最好状态。
不过对于短期gamejam而言,他可以非常简单,因为维护这样一张表格本身就需要一定的成本。
对于gamejam来说,玩家大多也都是开发者。因此程序有bug、美术没画完,大家其实都能理解。因此我偏向于分三个优先级:P0做不完不算游戏,P1做不完不算有获奖潜力,P2锦上添花的内容。
例如《醒梦》中美术并非按照关卡逻辑从头到尾进进行绘制,我将公鸡、鸡笼等关键内容划分到了P0,就是为了保证最关键的点一定能展现出来。至于游戏的其他小细节,收尾阶段能解决的解决,解决不了就由他去。如果你大的效果传达不到,叠再多小效果都是空谈。
(选题会时的优先级确认)
(醒梦按照优先级从上至下的美需规划)
非常感谢您看到这里,项目落地是一个复杂的过程,本文仅能概括我所在位置所看到的几个点。我这个人也比较笨,文章中有任何不对的地方,还请大家指出。若大家有什么其他不同的观点,也欢迎讨论!