四大交互設計敗筆和ui問題|泰拉瑞亞


3樓貓 發佈時間:2022-05-08 01:36:02 作者:User418229779 Language

1、專門為手柄設計的瞄準,對觸摸來說就是難繃,觸摸可以直接點方塊,這是個雞肋設計。特別是直接觸摸方塊的時候智能光標還會開著,是真的🐮p。都直接高精度了,別折磨觸摸了2、智能使用按鍵,能不能不要什麼都直接照抄電腦代碼?這個東西是好的,但設計個按鍵不能拖動?也是手柄產物,你們交互設計真的🐮,不知道他們有沒有用觸摸屏自己玩過自己設計出來的東西,建議和1.1-1.4比一比嗷。3、抓鉤,我1.1-1.4往一個方向拖兩下就能放抓鉤,你這個按鍵是什麼設計,佔我兩隻手還要拖一下?求求你想想觸摸交互的設計好不好?不 要 照 抄 手 柄 交 互!4、物品欄、揹包和裝備的微縮和奇怪的集成交互讓人很難受,但本身使用頻率低的裝備還能接受,揹包和製作的設計希望能發點心思。物品欄和藥的快捷按鍵默認放在移動的這邊,需要拖動瞄準的智能選擇按鍵放在瞄準鍵這邊我覺得對玩家來說是剛進玄武紀的交互設計,你們的設計師有用觸摸打過一個boss嗎?總之,設計花點心思,謝謝。5、對iOS這種很難破解的平臺來說搞個無網本地登陸單人模式很難嗎?本地登陸儲存數據對未成年賬號計時是超越本世紀的技術嗎?違反法規嗎?ps:雖然有些急了,我很抱歉,說實話比雷霆還是好很多的,也許我不該苛責,但是希望你們真的能把遊戲做好,這個ip好好做好好運營真的是能賺到錢的,另外,從運營角度來看,學網易那套mc的社群模式扔這個遊戲是不是會有很多你們能看到的法律問題?那為什麼還要往那條路走呢?設計個超大服務器打世界boss不難吧?看看arpg那套,把單機玩家供著,聯機玩家粘著,很難嗎?這個遊戲交互性沒那麼強,別想著傳奇加武器那些東西了,好好思考下,像fgo這種弱社交聯機的運營會做吧?內容需要我幫你們想嗎?盈利參考時裝、特殊建築材料、活動boss、整活活動、特殊事件、戰場pvp服哪個不香?那怕利用社群賣建築、搞廣告,不能延長遊戲壽命割新韭菜嗎?學著官方搞搞高爾夫、音樂這些結合tap平臺不也能出活動嗎?為什麼感覺賣遊戲的不知道怎麼做產品呢?真的感覺很好笑,代理不也能配著搞一套適合的運營營銷嗎?為什麼亂搞、不搞呢?

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