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Super Mario world發售於1990年年底,含SFC版與GBA版兩版,兩版銷量和約3000W。遊玩版本為GBA版。較之SFC版畫面亮度更高,音質更低,為簡單的移植版本,差異甚小。
在寫這篇文章前,我也去實際體驗了下初代馬與二代馬(日本)。而超馬世界作為系列第四作,優化了前兩作海量的不足,從手感,關卡設計與遊戲性等多個方面攻下多處不足。人物不再通穿了溜冰鞋一般滑溜無比,且本作新加入的綠黃藍三色耀西與羽毛的加入無疑帶來了遊戲上質的飛躍。
一言以蔽之,很難相信僅幾年間一個系列就一改前作的“超硬核元素”----當然主要體現在前作差勁的手感
上。
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本作有7大世界➕星星之路,合計共八大區域,96關卡。我通過約莫3個月,22餘小時裡,遊玩了大約1.5周目,並完整通關96關全關卡。
倘若物品也全收集的話,在通關星星之路後會顯示“PERFECT”的字樣。可惜我能力有限,僅僅是全關卡通關對我而言就已非易事。
若是問我對本作的評價如何:本作有約10小時的遊玩過程中我是NOSL遊玩的,可見吸引力之大。當然關卡設計本身還是難度重重的,當然足夠吸引人就足夠了。
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Game boy advance移植版在metacritic上獲得92的高分與MUST-PLAY的小金標,與超高的玩家評價:當然,這只是移植版。原版評分我推測可能會更好,但現在已無處查驗原版的分數了。
我個人而言,95分左右才是我實際體驗的合理分數。
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IGN將其評為百大遊戲之首
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滾石雜誌對其也有超高評價
拋開媒體評價,單論遊戲本身吧。本作一改前作“命盡即死”的硬核風格,命盡保留關卡進度,只是會扣除分數與金幣罷了,如果不太重視這一塊的話命數本事重要程度不高。
當然刷命也是分分鐘。隨意舉例而言,世界2的非隱藏鬼屋裡,開局就起飛🛫即可到達作者通道,4UP到手。如此簡單的舉動只要願意刷就行。
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當然,當擁有耀西時,再次獲得耀西會轉變為1UP。本作的⬆️這個位置可以無限刷耀西,花,蘑菇,羽毛。因此只要願意刷,無限命手到擒來。
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海量的隱藏出口也是令我愉悅的一環
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在一些關卡較為隱蔽的地方會有鑰匙與鑰匙孔,旨在打開特殊出口。它們通常難以發現,但每次發現都會帶來驚喜。
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藍耀西的引入無疑是一把雙刃劍:對於手殘玩家,它是至上福音,沒錯。
但頻繁依託於藍色耀西的飛翔能力,似乎所有的關卡難度都極速縮水一半,輔以頻繁的即時存檔:或許NOSL時一個關卡1小時都難以通過,藉助藍耀西與即時存檔,過關絕非難事。
但當回頭回味時,我只會想起卡過我的那些關卡,對其中優秀的設計讚不絕口。
而那些“逃課”的關卡,或許我都遺忘了:這便是逃課的懲罰吧。
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本作最值得稱道的就是優秀的地圖設計了。
對於關卡間的隱藏關係而論,其實在第二世界的星星之路便可直達最終關卡前,或許是速通的不二好法了
在關卡內部的設計而言,本作頗有些“壓榨”性:壓榨遊戲設計師那些有趣的點子💡。優秀的設計總是憑空閃現,它們最多出現在一兩關內,好的點子一換再換,令我目不暇接。
在星之路關卡2裡,我們變身為氣球🎈在空中漂泊,遊離於環狀子彈的威脅中,不斷獲取新的氣球以維繫在空中漂浮;
在海底關卡內我們頭頂海底潛伏,笑而不語的接受設計者留下來的“特性”,看魚雷在頭頂四面八方襲來,暗喜它們與自己並無關聯;
在計時掉落的空中浮板上,我們小心翼翼;
穿梭於管道內,攀爬與植物的莖幹,無不是一種浪漫。
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遊戲內的死亡與失敗並不可怕。這部遊戲本就是為堅持者而準備的。在不斷死亡中,我們才能訴說途中的不易,銘記有趣的設計;乘藍耀西飛翔時,所過之處好似浮雲,它們不留記憶一般閃過。
雖說這部作品至今將近35年的歷史,但其中優秀的內核依然閃亮奪目。