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Super Mario world发售于1990年年底,含SFC版与GBA版两版,两版销量和约3000W。游玩版本为GBA版。较之SFC版画面亮度更高,音质更低,为简单的移植版本,差异甚小。
在写这篇文章前,我也去实际体验了下初代马与二代马(日本)。而超马世界作为系列第四作,优化了前两作海量的不足,从手感,关卡设计与游戏性等多个方面攻下多处不足。人物不再通穿了溜冰鞋一般滑溜无比,且本作新加入的绿黄蓝三色耀西与羽毛的加入无疑带来了游戏上质的飞跃。
一言以蔽之,很难相信仅几年间一个系列就一改前作的“超硬核元素”----当然主要体现在前作差劲的手感
上。
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本作有7大世界➕星星之路,合计共八大区域,96关卡。我通过约莫3个月,22余小时里,游玩了大约1.5周目,并完整通关96关全关卡。
倘若物品也全收集的话,在通关星星之路后会显示“PERFECT”的字样。可惜我能力有限,仅仅是全关卡通关对我而言就已非易事。
若是问我对本作的评价如何:本作有约10小时的游玩过程中我是NOSL游玩的,可见吸引力之大。当然关卡设计本身还是难度重重的,当然足够吸引人就足够了。
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Game boy advance移植版在metacritic上获得92的高分与MUST-PLAY的小金标,与超高的玩家评价:当然,这只是移植版。原版评分我推测可能会更好,但现在已无处查验原版的分数了。
我个人而言,95分左右才是我实际体验的合理分数。
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IGN将其评为百大游戏之首
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滚石杂志对其也有超高评价
抛开媒体评价,单论游戏本身吧。本作一改前作“命尽即死”的硬核风格,命尽保留关卡进度,只是会扣除分数与金币罢了,如果不太重视这一块的话命数本事重要程度不高。
当然刷命也是分分钟。随意举例而言,世界2的非隐藏鬼屋里,开局就起飞🛫即可到达作者通道,4UP到手。如此简单的举动只要愿意刷就行。
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当然,当拥有耀西时,再次获得耀西会转变为1UP。本作的⬆️这个位置可以无限刷耀西,花,蘑菇,羽毛。因此只要愿意刷,无限命手到擒来。
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海量的隐藏出口也是令我愉悦的一环
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在一些关卡较为隐蔽的地方会有钥匙与钥匙孔,旨在打开特殊出口。它们通常难以发现,但每次发现都会带来惊喜。
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蓝耀西的引入无疑是一把双刃剑:对于手残玩家,它是至上福音,没错。
但频繁依托于蓝色耀西的飞翔能力,似乎所有的关卡难度都极速缩水一半,辅以频繁的即时存档:或许NOSL时一个关卡1小时都难以通过,借助蓝耀西与即时存档,过关绝非难事。
但当回头回味时,我只会想起卡过我的那些关卡,对其中优秀的设计赞不绝口。
而那些“逃课”的关卡,或许我都遗忘了:这便是逃课的惩罚吧。
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本作最值得称道的就是优秀的地图设计了。
对于关卡间的隐藏关系而论,其实在第二世界的星星之路便可直达最终关卡前,或许是速通的不二好法了
在关卡内部的设计而言,本作颇有些“压榨”性:压榨游戏设计师那些有趣的点子💡。优秀的设计总是凭空闪现,它们最多出现在一两关内,好的点子一换再换,令我目不暇接。
在星之路关卡2里,我们变身为气球🎈在空中漂泊,游离于环状子弹的威胁中,不断获取新的气球以维系在空中漂浮;
在海底关卡内我们头顶海底潜伏,笑而不语的接受设计者留下来的“特性”,看鱼雷在头顶四面八方袭来,暗喜它们与自己并无关联;
在计时掉落的空中浮板上,我们小心翼翼;
穿梭于管道内,攀爬与植物的茎干,无不是一种浪漫。
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游戏内的死亡与失败并不可怕。这部游戏本就是为坚持者而准备的。在不断死亡中,我们才能诉说途中的不易,铭记有趣的设计;乘蓝耀西飞翔时,所过之处好似浮云,它们不留记忆一般闪过。
虽说这部作品至今将近35年的历史,但其中优秀的内核依然闪亮夺目。