好久不見,我是《電競教父》的製作人千水。
很高興《電競教父》的第一個擴展包在今天發售了,說實話,電競教父至今,已經研發了五年,看著英雄從最初的二三十個到現在,感觸頗多,希望你們喜歡新的英雄,葵,瑪塔塔和佛索。
最近的交流中,我發現社區有一些問題,關於DLC,關於後續的計劃,那咱們正好來聊一下。
1. 為什麼世界賽尚未推出,就推出了補充包?
這是一個尖銳的問題,我知道有些朋友會很擔心,覺得我們著急收支平衡,是不是要撈一筆就跑,因為在很久以前我在公告中說過,只預留了六個月的研發資金。
我覺得這是咱們還沒有建立足夠的信任,在這個每天都有遊戲EA跑路的時候,談信任可能確實有點尷尬,但是我還是希望能跟大家建立很好的關係,因為咱們都希望《電競教父》越來越好。
工作室目前已經沒有倒閉關門的風險,請不要擔心,我可以向大家承諾,《電競教父》的世界賽版本,也就是3.0版本在2025年一定會推出,只不過我們可能需要一些時間來整理計劃,吃一塹長一智,之前錯估了養成大修的時間,就作為一個遊戲人,總希望遊戲更豐滿充實,計劃很多時候都趕不上變化,所以我現在還不能確定3.0版本推出的時間,但我們已經開始製作一部分模塊了,雖然時間太早還不好說,但我覺得你們一定會喜歡新賽區的賽程模式的。
2. 補充包的內容為什麼是英雄而不是系統機制?
這件事有關成本,一個英雄,從模型到頭像,從mvp動畫到戰鬥動畫,還有效果和卡牌,的確,這是我喜歡的想做的東西,但到今天,不得不說,英雄的成本實在高昂。我們大概計算了一下,平均下來,一個英雄成本大概在四萬人民幣(6000美金)左右。
我很想擴充更多的英雄,這樣就可以做全局ban&pick,就可以有更多的構築方向,畢竟50到60,60到70,英雄數量能決定很多很多的東西。
我確實很想做更多英雄,但我不得不考慮工作室的發展,以及讓工作室其他的小夥伴有一些經濟收益,我想過一些解決辦法,比如再開一次眾籌(之前的眾籌在摩點),希望有緣人可以訂製英雄,但是製作英雄太貴了,這個計劃不切實際。
所以思來想去,還是以補充包的形式吧。
而為什麼不把大更,例如世界賽,例如這次的養成大修做成DLC,我覺得這些是我們應該做的,我許諾過,那基於道德,它們不該以任何形式收費。
3. 後續還會有英雄DLC包麼?
我會希望有第二個英雄補充包,我已經設計好了人物技能,我真的很想看到他們可以被做出來被完成,但現實問題,之前我們從沒有推出過DLC內容,老實說,我們也不好估算DLC的銷售情況…
所以我們可能需要參考第一個DLC的收支情況,只要盈利或者虧損能夠接受,我們就會完成第二個。
4. 做英雄補充包會佔用世界賽的開發時間麼?
英雄的製作大頭是特效和動畫,世界賽的下次更新,除了很少的UI部分,其實特效師和動畫師是沒有其他的工作安排的。我準備了兩個計劃,如果英雄補充包的銷售情況順利,那麼他們就繼續進行後續英雄的製作,如果不太順利,那可能就會為下個作品的前期做準備。
至於程序和設計部分,因為英雄的特殊機制,多少都是需要寫一些代碼,這方面我不太懂,但是按照我們現在的開發情況,所需的時間不會太多,因為之前在準備mod方面支持的時候,很多前期工作其實已經就位。
而設計部分…我有空閒的時候就會試著寫一些英雄,對我來說,這是很美妙的放鬆時光,我其實迫不及待地想製作他們。
5. 為什麼啟動了遊戲的多語言計劃?
我發現了遊戲的創意工坊裡面出現了很多中英文以外的翻譯模組(我最近偷偷通過創意工坊的鏈接會去看韓國電競教父的論壇)也在交流中發現了很多玩家對於英文翻譯的不滿,再加上2.0的版本現在趨於穩定,我覺得差不多是時候重新審視多語言的可行性了…
但老實說,關於這件事我們內部還沒有徹底溝通好,究竟要支持多少種語言,該如何和翻譯工作者合作。目前已經確定的是重新翻譯英文版本,以及支持德語和韓語的翻譯,如果大家想要更多語種,歡迎隨時和我們交流,steam社區或者discord都可以。
好的,以上內容就是千水這次想與大家聊的。這裡是moto,以下為本次DLC的商店鏈接。DLC中的內容介紹點
https://store.steampowered.com/app/3379820/_/
接下來我會為大家回答一些關於遊戲內戰鬥的一些具體問題。
6.關於戰鬥的具體規則
1.每張戰鬥卡都有獨特的開戰範圍和持續輪數。根據卡牌的開戰範圍決定參戰英雄,戰鬥到達指定輪數時結束。
2.打出戰鬥卡的一方為進攻方,另一方則為防守方。當開戰的目標英雄所在位置/戰鬥卡的目標位置有防守方的防禦塔時,該防禦塔也會參加戰鬥。
3.如果一場戰鬥持續10輪以上,那麼從第11輪開始,每輪開始時所有英雄獲得可疊加的10%傷害強化。
(注:更加具體的描述各位教練可以在遊戲中通過:信息-規則書,進行詳細查看。)
7.存在感
最近很多教練向我們反映,在戰鬥中,己方英雄總是不攻擊敵方的後排英雄。這是其實因為英雄的存在感這一屬性影響所決定的。
存在感這個屬性的具體影響,簡而言之就是“當敵人攻擊時,該英雄被選擇為攻擊目標的概率。”
在不考慮部分英雄的特殊能力時:
近戰英雄基礎存在感為4,遠程英雄基礎存在感為2
在戰鬥中,一名英雄被敵方英雄選擇為攻擊目標的概率公式:
敵人攻擊時,該英雄被選擇為目標的概率=該英雄存在感/我方參戰單位存在感之和
注:部分英雄的英雄能力,比如客向西和似蛭也會對其選擇攻擊目標產生影響。
請各位教練放心!在戰鬥中,AI俱樂部絕對沒有任何的作弊!敵我雙方選擇攻擊目標的方式都是使用的這一套公式。
注:如果各位教練希望英雄們能夠優先攻擊敵方的殘血英雄,可在讀取存檔界面-點擊該存檔右上角的齒輪圖標-修改殘血增加存在感的選項-“戰鬥詳情”下的“低生命值單位增加存在感”進行調整,這樣低血量的單位更容易被選擇到了。
8.關於AI的長考
部分教練向我們反映到,AI經常會有裝模作樣的長考。經常會挑了半天的牌之後選擇了結束回合,或者思考了半天之後打出了一張手熱等情況。
事實上,各位教練在遊戲中遇到這種情況時一般為AI此時手牌中可選擇的情況太多,AI需要進行遍歷數據來進行出牌抉擇。這裡並不是我們刻意設置讓AI進行拖延,而是AI真的需要“想一下”。
9.關於AI的智能
還有一部分教練向我們反映過,在比賽時AI不夠智能,時常會出現一條道走到頭情況。
關於這一方面其實是我們在設計AI時綜合權衡利弊後的結果。因為如果AI過於智能,過於自動化的話。在比賽中就會出現一些跟大家想象中不太一樣的奇怪場面。比如之前某個moba遊戲中,職業戰隊與AI戰隊在比賽中就曾經出現過一幕:AI戰隊在對線期死亡後會出現立刻買活打錢這一違反大家遊戲直覺的情況。
所以我們現在設計的AI行動大部分都依賴於AI手中的卡牌。AI的所有決策都基於其當前擁有的手牌,這樣在保證了AI基礎的強度的同時,也保證了其表現更符合各位教練的預期和理解。
10.近期修復調整內容彙總
新增內容:
·新增“金雕無限貸”功能——“嘎!嘎?嘎!”(可從信息-貸款處進入)
·聯賽信息頁面增加查看贊助商。
·選手懸浮信息增加屬性潛力等級。
·自定義選項添加隨機英雄解鎖批次(在版本規則中)
·日常訓練合成增加一鍵填充。
·選手懸浮信息增加潛力等級和戰鬥屬性的切換。
·增加了部分選手ID。
·增加了選手滿意度懸浮信息。
·模擬戰新增對手總能力和特性顯示(後續上傳的才會出現)
·新增英雄及裝備統計數據頁面(信息—聯賽信息—英雄及裝備統計)
·自定義選項新增替換卡牌選項(強化訓練—選手戰術訓練)
調整內容:
·投降所需回合數已調整至20回合。
·卡牌 雷雲 費用:3→2 效果層數:3→2
·卡牌 步驟A :下次進入操作階段時衍生1張步驟B加入手牌。→衍生1張步驟B加入抽牌堆。
·卡牌 死鬥:在手牌中時,每次打出似蛭的卡牌都會為此卡牌增加1個指示物。→每次打出似蛭的卡牌都會為此卡牌增加1個指示物
修復內容:
·修復了出售選手頁面通過貸款緩解負債仍無法繼續的問題
·修復了場館修改刻度後會變動其他觀賽區的價格的問題。
·修復了部分影響力貨幣的功能。
·修復了場館上座率不會顯示100%的問題。
·修復了座椅面積、質量提升顯示的錯誤。
·修復了部分事件產生的報錯。
·修復了 英雄 單不怒 某些情況下造成極低傷害的問題。
·修復了常規賽選手市場選手切換ui報錯的問題。
·修復了強化訓練英雄熟練度沒選英雄點擊確定會報錯的問題。
·修復了 英雄 吉莉斯 受到部分英雄攻擊時,能力層數異常的問題。
·修復了 英雄 白胖 英雄能力目標錯誤的問題。
·修復了選手合同要求當前情緒和歸屬感顯示。
·修復選手退役頁面榮譽和勝率顯示。
·修復了強化訓練替換選手卡時,選擇其他戰術風格的報錯。
最後,感謝各位教練長久以來對《電競教父》的支持。歡迎大家隨時與我們反饋交流。