《电竞教父》首部DLC现已发售及部分常见问题的Q&A


3楼猫 发布时间:2025-01-05 01:15:17 作者:千水 Language

好久不见,我是《电竞教父》的制作人千水。

很高兴《电竞教父》的第一个扩展包在今天发售了,说实话,电竞教父至今,已经研发了五年,看着英雄从最初的二三十个到现在,感触颇多,希望你们喜欢新的英雄,葵,玛塔塔和佛索。

最近的交流中,我发现社区有一些问题,关于DLC,关于后续的计划,那咱们正好来聊一下。

1. 为什么世界赛尚未推出,就推出了补充包?

这是一个尖锐的问题,我知道有些朋友会很担心,觉得我们着急收支平衡,是不是要捞一笔就跑,因为在很久以前我在公告中说过,只预留了六个月的研发资金。

我觉得这是咱们还没有建立足够的信任,在这个每天都有游戏EA跑路的时候,谈信任可能确实有点尴尬,但是我还是希望能跟大家建立很好的关系,因为咱们都希望《电竞教父》越来越好。

工作室目前已经没有倒闭关门的风险,请不要担心,我可以向大家承诺,《电竞教父》的世界赛版本,也就是3.0版本在2025年一定会推出,只不过我们可能需要一些时间来整理计划,吃一堑长一智,之前错估了养成大修的时间,就作为一个游戏人,总希望游戏更丰满充实,计划很多时候都赶不上变化,所以我现在还不能确定3.0版本推出的时间,但我们已经开始制作一部分模块了,虽然时间太早还不好说,但我觉得你们一定会喜欢新赛区的赛程模式的。

2. 补充包的内容为什么是英雄而不是系统机制?

这件事有关成本,一个英雄,从模型到头像,从mvp动画到战斗动画,还有效果和卡牌,的确,这是我喜欢的想做的东西,但到今天,不得不说,英雄的成本实在高昂。我们大概计算了一下,平均下来,一个英雄成本大概在四万人民币(6000美金)左右。

我很想扩充更多的英雄,这样就可以做全局ban&pick,就可以有更多的构筑方向,毕竟50到60,60到70,英雄数量能决定很多很多的东西。

我确实很想做更多英雄,但我不得不考虑工作室的发展,以及让工作室其他的小伙伴有一些经济收益,我想过一些解决办法,比如再开一次众筹(之前的众筹在摩点),希望有缘人可以订制英雄,但是制作英雄太贵了,这个计划不切实际。

 

所以思来想去,还是以补充包的形式吧。

而为什么不把大更,例如世界赛,例如这次的养成大修做成DLC,我觉得这些是我们应该做的,我许诺过,那基于道德,它们不该以任何形式收费。

 

3. 后续还会有英雄DLC包么?

我会希望有第二个英雄补充包,我已经设计好了人物技能,我真的很想看到他们可以被做出来被完成,但现实问题,之前我们从没有推出过DLC内容,老实说,我们也不好估算DLC的销售情况…

所以我们可能需要参考第一个DLC的收支情况,只要盈利或者亏损能够接受,我们就会完成第二个。

 

4. 做英雄补充包会占用世界赛的开发时间么?

英雄的制作大头是特效和动画,世界赛的下次更新,除了很少的UI部分,其实特效师和动画师是没有其他的工作安排的。我准备了两个计划,如果英雄补充包的销售情况顺利,那么他们就继续进行后续英雄的制作,如果不太顺利,那可能就会为下个作品的前期做准备。

至于程序和设计部分,因为英雄的特殊机制,多少都是需要写一些代码,这方面我不太懂,但是按照我们现在的开发情况,所需的时间不会太多,因为之前在准备mod方面支持的时候,很多前期工作其实已经就位。

而设计部分…我有空闲的时候就会试着写一些英雄,对我来说,这是很美妙的放松时光,我其实迫不及待地想制作他们。

 

5. 为什么启动了游戏的多语言计划?

我发现了游戏的创意工坊里面出现了很多中英文以外的翻译模组(我最近偷偷通过创意工坊的链接会去看韩国电竞教父的论坛)也在交流中发现了很多玩家对于英文翻译的不满,再加上2.0的版本现在趋于稳定,我觉得差不多是时候重新审视多语言的可行性了…

 

但老实说,关于这件事我们内部还没有彻底沟通好,究竟要支持多少种语言,该如何和翻译工作者合作。目前已经确定的是重新翻译英文版本,以及支持德语和韩语的翻译,如果大家想要更多语种,欢迎随时和我们交流,steam社区或者discord都可以。

 

好的,以上内容就是千水这次想与大家聊的。这里是moto,以下为本次DLC的商店链接。DLC中的内容介绍点

这里

https://store.steampowered.com/app/3379820/_/

接下来我会为大家回答一些关于游戏内战斗的一些具体问题。

6.关于战斗的具体规则

1.每张战斗卡都有独特的开战范围和持续轮数。根据卡牌的开战范围决定参战英雄,战斗到达指定轮数时结束。

2.打出战斗卡的一方为进攻方,另一方则为防守方。当开战的目标英雄所在位置/战斗卡的目标位置有防守方的防御塔时,该防御塔也会参加战斗。

3.如果一场战斗持续10轮以上,那么从第11轮开始,每轮开始时所有英雄获得可叠加的10%伤害强化。

(注:更加具体的描述各位教练可以在游戏中通过:信息-规则书,进行详细查看。)

7.存在感

最近很多教练向我们反映,在战斗中,己方英雄总是不攻击敌方的后排英雄。这是其实因为英雄的存在感这一属性影响所决定的。

存在感这个属性的具体影响,简而言之就是“当敌人攻击时,该英雄被选择为攻击目标的概率。”

在不考虑部分英雄的特殊能力时:

近战英雄基础存在感为4,远程英雄基础存在感为2

在战斗中,一名英雄被敌方英雄选择为攻击目标的概率公式:

敌人攻击时,该英雄被选择为目标的概率=该英雄存在感/我方参战单位存在感之和

 

注:部分英雄的英雄能力,比如客向西和似蛭也会对其选择攻击目标产生影响。

 

请各位教练放心!在战斗中,AI俱乐部绝对没有任何的作弊!敌我双方选择攻击目标的方式都是使用的这一套公式。

 

注:如果各位教练希望英雄们能够优先攻击敌方的残血英雄,可在读取存档界面-点击该存档右上角的齿轮图标-修改残血增加存在感的选项-“战斗详情”下的“低生命值单位增加存在感”进行调整,这样低血量的单位更容易被选择到了。

 

8.关于AI的长考

部分教练向我们反映到,AI经常会有装模作样的长考。经常会挑了半天的牌之后选择了结束回合,或者思考了半天之后打出了一张手热等情况。

 

事实上,各位教练在游戏中遇到这种情况时一般为AI此时手牌中可选择的情况太多,AI需要进行遍历数据来进行出牌抉择。这里并不是我们刻意设置让AI进行拖延,而是AI真的需要“想一下”。

 

9.关于AI的智能

还有一部分教练向我们反映过,在比赛时AI不够智能,时常会出现一条道走到头情况。

 

关于这一方面其实是我们在设计AI时综合权衡利弊后的结果。因为如果AI过于智能,过于自动化的话。在比赛中就会出现一些跟大家想象中不太一样的奇怪场面。比如之前某个moba游戏中,职业战队与AI战队在比赛中就曾经出现过一幕:AI战队在对线期死亡后会出现立刻买活打钱这一违反大家游戏直觉的情况。

 

所以我们现在设计的AI行动大部分都依赖于AI手中的卡牌。AI的所有决策都基于其当前拥有的手牌,这样在保证了AI基础的强度的同时,也保证了其表现更符合各位教练的预期和理解。

 

10.近期修复调整内容汇总

新增内容:

·新增“金雕无限贷”功能——“嘎!嘎?嘎!”(可从信息-贷款处进入)

·联赛信息页面增加查看赞助商。

·选手悬浮信息增加属性潜力等级。

·自定义选项添加随机英雄解锁批次(在版本规则中)

·日常训练合成增加一键填充。

·选手悬浮信息增加潜力等级和战斗属性的切换。

·增加了部分选手ID。

·增加了选手满意度悬浮信息。

·模拟战新增对手总能力和特性显示(后续上传的才会出现)

·新增英雄及装备统计数据页面(信息—联赛信息—英雄及装备统计)

·自定义选项新增替换卡牌选项(强化训练—选手战术训练)

调整内容:

·投降所需回合数已调整至20回合。

·卡牌 雷云 费用:3→2 效果层数:3→2

·卡牌 步骤A :下次进入操作阶段时衍生1张步骤B加入手牌。→衍生1张步骤B加入抽牌堆。

·卡牌 死斗:在手牌中时,每次打出似蛭的卡牌都会为此卡牌增加1个指示物。→每次打出似蛭的卡牌都会为此卡牌增加1个指示物

修复内容:

·修复了出售选手页面通过贷款缓解负债仍无法继续的问题

·修复了场馆修改刻度后会变动其他观赛区的价格的问题。

·修复了部分影响力货币的功能。

·修复了场馆上座率不会显示100%的问题。

·修复了座椅面积、质量提升显示的错误。

·修复了部分事件产生的报错。

·修复了 英雄 单不怒 某些情况下造成极低伤害的问题。

·修复了常规赛选手市场选手切换ui报错的问题。

·修复了强化训练英雄熟练度没选英雄点击确定会报错的问题。

·修复了 英雄 吉莉斯 受到部分英雄攻击时,能力层数异常的问题。

·修复了 英雄 白胖 英雄能力目标错误的问题。

·修复了选手合同要求当前情绪和归属感显示。

·修复选手退役页面荣誉和胜率显示。

·修复了强化训练替换选手卡时,选择其他战术风格的报错。

 

最后,感谢各位教练长久以来对《电竞教父》的支持。欢迎大家随时与我们反馈交流。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com