#獨立遊戲推薦#
誠然,空洞騎士並不是一個人見人愛的遊戲,甚至可以說受眾面有點狹窄。如果旁人誇的多麼天花亂墜,開頭的迷路環節也能勸退大批興致滿滿的玩家,更別說在“四門五門”受苦了。
在得到通往蒼綠之徑的"key"之前,這款遊戲普遍讓玩家覺得無聊,"新手村"遺忘十字路四通八達分叉路多,遇到商人前還沒有地圖,也沒有什麼技能,只能跳一下,砍一刀,然後撿錢,換個房間後怪物又刷新了,一度讓玩家有種玩刷刷刷網遊的幻覺,哦,QQ三國?
遺忘十字路地圖
並不是所有玩家都有耐心去了解一款讓人暈頭轉向的遊戲的,也並不是所有人喜歡去滿滿探究一個“銀河城”,況且這還是在普遍電子養胃的時代。空洞騎士的玩法設計註定是不適合休閒玩家和爽遊玩家的。它的前期可以說是非常慢熱。
前期三個勸退玩家的重要原因:
1.沒有地圖,沒有指引,也沒有任務,也不知道boss在哪,只能無頭蒼蠅亂轉。
2.碎片化敘事,全員謎語人,不知道背景是啥,開頭就是,我是誰,我在哪,我要去哪裡?哲學三問。
3.遺忘十字路的路都長的差不多,容易迷路。
蒼綠之徑地圖
這種情況在得到蒼綠之徑的“鑰匙”時便得到了緩解,因為一個守護著入口大門的穿山甲在你用刀砍他的時候,它會蜷縮起來防止受傷,而你此刻獲得了一個遠程衝擊波,因此你可以擊敗它,而從此解鎖蒼綠之徑的入口。這種“銀河城”設計不可謂不高明。
設想,如果開局你得到了一個任務,任務叫你去遺忘十字路擊敗boss,得到一個鑰匙,打開蒼綠之徑的門。
那一切驚喜都將蕩然無存。
玩家的思考不被重視,設計師直接教玩家玩遊戲。就像某爐石遊戲一樣。
而銀河城的弱引導,恰恰就體現了玩家思考的樂趣。
遊戲後續的地圖,獲得一個二段跳,獲得一個燈籠,獲得一個飛衝,一個技能,玩家都會想,我之前打不過的boss,過不去的懸崖,是不是此刻就能過去了?這讓玩家充滿了探索的慾望,興致勃勃的觀察銀河城每個角落,有時候救了一個之前救不到的毛毛蟲都無比的開心。
這種開心自然是對於自己思考並檢驗成功的開心。
玩家需要被指點,但不是指指點點。
地圖
而空洞騎士另一個強大的設計優點,就在於早期令人詬病的碎片化敘事。
這也早就了它不是一款害怕劇透的遊戲。劇情只是描述了過去,而只是交代你去完成未來。
空洞騎士的背景世界觀不可謂不龐大,昆蟲王國自然是有政權和階級的,有些蟲光鮮亮麗,有些蟲食不果腹。還有政權和宗教、新民與舊民的鬥爭,有的蟲憂國憂民,有的蟲偏安一隅,有的蟲帥就完事兒了,有的蟲默默奉獻與守護。有的建築恢弘肅穆,有的住所破敗骯髒。當時看網上的劇情解析就看了好幾天,覺得很有意思。
而當你熟悉了它的整體劇情之後,那些碎片化敘事突然就變的有含義起來,每一個謎語人也都變成了你熟悉多年的老友。增加了整款遊戲的探索樂趣。
全家福與左特
最後你成長起來了,你獲得了很多符文,你學會了很多劍技,你有嚎叫有閃避,你會一次次準確無誤的下劈,你卻捨不得去挑戰最後的大boss輻光了。如果這個地圖可以再大一些,應該就會更好吧?
有新的boss可以試試你的操作,有新的朋友融入昆蟲王國的劇情,還可以再會一會螳螂小姐姐。
因此,你無奈仰天長嘆:絲之鴿什麼時候出啊!
你的朋友
回到最初的話題中來,為什麼空洞騎士的評價如此兩極分化。正如我一開始所說,它並不適合休閒玩家和喜歡爽一把的手殘玩家。而它的底蘊確實值得你瞭解,但是需要你的耐心。而如果你有耐心,你會發現還有更多更多的遊戲值得了解,你也能津津有味的通一遍文明,饒有興趣的看完極樂迪斯科的所有對話,不厭其煩的學習缺氧裡每一個水電工小技巧,你的遊戲將變的有趣很多,你不會養胃,你只會陳博。
回到我們的人生,是不是也是這樣。一個有耐心的人,是不是人生也更有趣一些呢?
即使我們被生活消耗了精神,也拒絕過一個浮躁的生活。
空洞騎士,誰不愛呢?