本文作者 #星遊社# 葉蔵
前言
有這麼一款遊戲,它在TGA 2021中獲得多項提名,卻沒有拿到一項;它被稱為“單人成行”,最喜歡《雙人成行》的中國玩家們卻對它瞭解甚少;它好到什麼程度?遊戲在steam上面擁有97%的好評率。它壞處在哪裡?遊戲不支持中文(好消息,這點壞處也沒了,就在前幾天剛剛宣佈出官中)。
它的畫風清奇,世界觀也很古怪,角色們都幹著離譜的事情,遊戲所講述的卻是一個有關彌補過錯、修復心靈的正經溫馨故事。它的名字就是——《腦航員2》。
不忘初心的小眾工作室
如果你想問製作“腦航員”的工作室是怎麼開起來的,答案可能會出乎你的意料。“我們走在那條有地陷的冰川上,我當時就感覺‘我們要交代在這了。’但我們最終平安無事。那時我想‘行吧,看來我要成立自己的公司了。’”尼泊爾冰川的一次險些有去無回的冒險,讓Tim Schafer瘋狂了一把,Double Fine工作室由此誕生。
(Tim Schafer的照片)
工作室的首部作品,就是2005年的《腦航員1》,靈感來源是團隊成員對於夏令營的記憶。作為一家新成立的小工作室,他們要在一個車庫裡開發自己的引擎、做全新的 IP,由於缺少相關的3D平臺跳躍遊戲製作經驗,他們時常加班。期間資金還出現過問題,但工作室還是撐過了這個難關。
然而這樣努力的結果,是《腦航員1》不到10萬的銷量。工作室痛定思痛,於 2009 年開發出《野獸傳奇》,獲得了不錯的成績。此後工作室陸續開發出《套娃大冒險》、《破碎時光》等,也探索出“同時開發幾部作品,保證穩定性”“通過眾籌直接面向玩家,保證自主權”等適合自己的商業模式。
(Double Fine的吉祥物)
經過了這麼多年的沉澱,工作室已經積累了一些口碑,在粉絲之間以邪典著稱。於是在2015年,他們不忘初心,立項《腦航員2》,並在2016年募集了超過380萬美元的粉絲眾籌,準備大展身手,一做又是五年。
2021年,《腦航員2》出世,提名TGA年度遊戲、最佳遊戲指導、最佳敘事、最佳藝術指導,Double Fine用自己的努力,向玩家們交上了一份令人滿意的答卷。
遊走大腦之間的奇妙歷險
“600英里的突觸纖維,5.5盎司的爐內液體,1500克的複雜神經物質,以及一堆3磅重的夢”這是《腦航員1》對大腦的解釋。那麼大腦究竟有何奇妙之處?比起這些乾巴巴的文字帶來的驚訝,在體驗過“腦航員”系列後,玩家對大腦的神奇可能會更為震撼。
所謂“腦航員”,就是進入別人的大腦,去療愈人們內心的傷痕、解決人們心理問題的通靈者。我們的主角“拉茲”,就是一位擁有這種特殊能力的人。他從小愛看《真實通靈故事》,在一代進入“耳語巖”夏令營鍛鍊,成為腦航員實習生,在二代進入腦航員總部,成為了腦航員初級特工。下面就跟大家大致講講“腦航員”歷代作品。
“腦航員”系列一共分為三部作品,分別為《腦航員1》、《腦航員:菱形廢墟》、《腦航員2》。這幾段劇情緊密相連,也就是說現實十幾年過去,故事裡面的拉茲卻只過了幾天。
2005年,《腦航員1》推出。故事講述的是拉茲受邀前往“耳語巖”夏令營,學習腦航員的基本技能,挫敗教官夾竹桃和邪惡醫生羅伯特統治世界陰謀的故事。(遊戲的畫質比較老,建議大家花上一小時看解說雲。)
2017年,《腦航員:菱形廢墟》推出。故事緊接一代末尾的任務,講述了拉茲前往營救腦航員領導人楚門的故事。(遺憾的是這遊戲只有VR版本。)
2021年,《腦航員2》推出。故事緊接菱形廢墟回腦航員基地的客機上,講述的是拉茲尋找綁架楚門的幕後指使者,探尋“通靈六傑”真相的故事。(本篇所評測遊戲,在遊戲開頭有對一和菱形廢墟的回憶,也可以直接玩)
如果說一是為玩家引入腦航員這個概念,展現腦航員世界的冰山一角,那麼二就是對腦航員世界觀的大大補充,玩完《腦航員2》,玩家幾乎可以理清一切事情的來龍去脈。
相比一代進入薩沙、米拉、夾竹桃等人的大腦,去了解夏令營和老師們的故事;二代中我們得以進入奧托、康普頓、凱茜、赫爾穆特、福特、鮑勃、露西等人的大腦,去了解腦航員組織建立的歷史和“通靈六傑”內心深處的故事。
(通靈六傑,從左往右依次為“奧托、康普頓、福特、鮑勃、赫爾穆特、凱茜”)
看似波瀾不驚的腦航員組織為何暗流湧動?腦航員組織的建立者為何有七人?拉茲的家庭背景到底如何?一切問題的答案還請各位玩家去遊戲中尋找。
千人千念卻個個不正經
“腦航員”系列最吸引人的就是畫面,每個人的大腦都是不同的,所對應的世界形態都基於主人曾經的生活經歷並作誇張處理,讓人感覺既真實又荒誕。每個大腦都能帶給你獨一無二的視覺體驗,時而陰森恐怖,時而溫馨可愛,時而讓人眼花繚亂,時而讓人靜心沉思,堪稱第九藝術。下面我就舉四個例子,帶領大家一窺究竟。
(羅伯託的大腦)
羅伯託是一名邪惡的口腔科與腦科醫生,玩家在遊戲開頭即可看到羅伯託腦中混亂的口腔世界。雜亂的血管、到處亂放的牙齒讓人感覺噁心,卻又出乎意料符合現實中他的性格,而遍地的假牙彷彿暗示了這個口腔最終的結局。老實來講,這個大腦我一分鐘也不想多呆。
(赫爾穆特的大腦)
“通靈六傑”之一赫爾穆特,因為大腦長期與身體分離需要恢復五感,因此感官們的世界都是單調、唯一的。視覺之眼的世界以綠色為主色調,大量採用了同色與虛化的畫面,給玩家營造出一種眼花繚亂的衝擊感,以及感官世界的虛幻感。
(拉茲奶奶的大腦)
拉茲奶奶,看著非常慈祥,是一位和藹可親的奶奶形象,實際上的身份卻非常神秘。(賣個關子,具體還請兄弟們去遊戲裡面體會)正如許多老年人一樣,奶奶喜歡用紡織物品來打發時間,因此腦世界的構成物都是紡織物。同時物品都作了鈍化處理,給人感覺比較溫和、舒適。
(格里斯托爾的大腦)
格里斯托爾是格魯洛維亞的太子,本來能繼承皇位享受富足的生活,卻因為父親的昏庸而失去了一切。所以他內心非常不甘,腦中所幻想的也是曾經國家的輝煌、與未來自己復辟成功的得意。遊戲畫面採用紀實的方式,將此處設計為一處處歌劇,玩家得以觀看一個個紙片人的表演,同時還有高光和兒童讚歌,整體顯得既僵硬又可笑,讓人不禁唏噓。
多樣的世界玩法 略顯單調的戰鬥體驗
《腦航員2》的收集系統,看似複雜,最終都指向一點,那就是隨便收集!在遊戲中玩家收集卡片可以合成升級、收集幻影可以升級、收集情緒包袱也可以升級、收集金色方塊還是可以升級!
總而言之,如果你不是一個特別追求完美的玩家,完全可以走到哪裡就隨心收集到哪裡,多樣的升級方式就是用來保障玩家不會因為級別而卡關。(當然,卡關了也沒啥問題,這遊戲甚至自帶無敵模式.....)
遊戲中玩家會隨著主線劇情而開啟腦航員技能,有:近戰、隔空移物、PSI爆破、意念控火、漂浮、遙感、心靈鏈接、時間泡泡、投影,升級所獲得的點數就可以用到技能升級上面。如果能靈活搭配運用各種技能,那麼玩家通過關卡的速度將會大大加快。
貼合腦航員主題的,不只是技能,還有記憶。記憶也是遊戲中重要的收集物,通過收集記憶,玩家可以瞭解大腦主人不為人知的故事,這個設定巧妙補充了大量人物細節,也使得《腦航員2》各個主要人物的形象更加豐滿。
《腦航員2》的怪物設計也是比較貼合遊戲題材的,像是人們常見的情緒,比如“壞主意”、“疑惑”等等都被具象化為了怪物,他們也有各自的特點和簡易對付方式。
可惜的是,由於戰鬥中出怪速度快和打擊手感差的原因,玩家大部分情況下都不會用技能去取巧,我所採用的應對方式都是簡單的普攻+PSI爆破,頗有種“亂拳打死老師傅”之感。
遊戲中我最喜歡的就是每個大腦的闖關部分,作為一款3D平臺創意遊戲,《腦航員2》優化了操作手感,判定更加清晰,同時使得關卡更具趣味。像是康普頓的胡鬧廚房,福賽的三維彈球,都讓玩家樂在其中。每個小遊戲,都能帶給你獨到的輕鬆愉悅。
與過去和解 與自己和解
“我們最令人尊敬的機構、我們的英雄和我們自己都有缺陷。我們都會犯錯誤...而我們有時需要幫助...但我們都應該有第二次機會。”這是福賽作為前輩,對拉茲這些新的腦航員初級特工說的話。
作為新人,拉茲他們見識了諸多前輩的偉大成就,也見識到前輩們不堪的過去;作為前輩,福賽他們見識到新人的成長,也見識到新人的光明未來。
誠然,“通靈六傑”的過去都不太光彩,可這並不影響他們成為偉大的人。當拉茲一個個幫助解開他們的心結,分崩離析的七人再見時依然會和好如初,選擇擁抱。他們不一定是最完美的腦航員,但他們一定是最成功、最幸福的腦航員。
屏幕前面的你,是否因為過去而停滯不前?你,是否正視了自己的缺陷?你,是否彌補了錯誤,給了自己第二次的機會呢?”不如試著給自己一次機會,坦然面對過去,接受不完美的自己,勇敢邁向未來。腦航員能行,我們也能行。
等到釋懷所有悲傷,等到體諒世事無常,我們相約老地方。
結語
《腦航員2》所帶給我的,不僅是一場長達十幾小時的視覺盛宴,還是一場釋懷過往的心靈之旅。Double Fine工作室用大膽的想象與過硬的玩法,為玩家構造出一個奇妙的腦中世界,描繪出一場有關救贖的溫馨歷險。
如果你喜歡在冒險之餘,睹一段風景,享一段故事,那麼《腦航員2》一定會給你意想不到的動人體驗。
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