理性來說,《最後的生還者 2》推出重製版其實是一件挺奢侈的事情,原版遊戲經過了7年的打磨,在畫質上可謂ps4 pro的巔峰,在工業水準上無可挑剔,更有類似於穿衣服拋繩子這樣的細節技術呈現,對4年後的業界依然是黑科技。
當然,事實上,同樣是remastered版本,你也沒法指望《最後的生還者 2 重製版》對比原版,可以達到《最後的生還者 重製版》對比原版達到的畫質提升,《最後的生還者 2 重製版》的畫面改進包含了支持原生4K輸出、支持可變幀率和能達到的最大幀數提升——這看起來更像是擺脫了PS4性能的桎梏,釋放自己原有的潛能。
感性上來說,重溫遊戲二代的故事,是一件讓人有些五味雜陳的事——4年前首發《最後的生還者 2》數字版時,當時累積的海量精神內耗讓我不吐不快,寫下了長文怒噴劇情邏輯。
但是呢,它畢竟只是個遊戲,它畢竟在工業水準和技術能力上呈現的內容讓人歎為觀止,畢竟每天每時,又是新的生活,新的自己,在論壇美末2的討論逐漸平息,在我內心泛起的漣漪也大抵如此,或者,至少我是這麼認為的。
當然,真正重新進入那個世界時,我發現其實我挺難做到真正的心平氣和,尤其是我對於劇情流程幾乎都瞭然於心的前提下,所以這大概是一次和重回《死亡擱淺 DC版》類似的經驗,卻是完全不一樣的心境,那麼要也讓帶來一段重回《最後的生還者 2 重製版》冰冷與殘酷的世界中所獲得的遊戲體驗。
重溫遊戲的一些新體驗
首先需要說一下,《最後的生還者 2 重製版》支持原版的存檔載入——就,比如你如果升級重製版僅僅是為了體驗一下肉鴿新模式,或者原版的劇情沒有打完,都可以考慮載入存檔。
由於玩steam版本的《最後的生還者 重製版》是在去年,對於結尾喬爾在火螢醫院大開殺戒的一幕還印象深刻,所以重溫2代的重製版,感受是尼爾大概是對於這個“喬爾對我撒謊,沒有把我獻祭了,所以耿耿於懷”的思路蓄謀已久。
這些內容有很多細節呈現,表明這段糾纏不清的命運還沒有結束——比如從喬爾和艾莉回到傑克遜鎮之後慢慢產生的狹隙;比如喬爾為了修復這段關係,在巡邏過程中找到的那把吉他,有著火螢的標誌,遊戲中還給了特寫。
然後艾莉的倔強也有細節呈現:在和最開始瑪利亞勸和她和簡森時就是完全沒有和解的意識,她把代表講和的牛肉漢堡直接給了傑西——重溫這個部分時,感覺挺有意思的同樣是細節:艾莉和狄娜是在那一晚一吻定情,因為她們鬧出了岔子讓簡森大發雷霆,喬爾護女心切加入戰局,這一切的故事其實沒有用畫面呈現,但是在敘事上非常成熟自然,並且影響著後面的人物情節發展
當然,對於成熟的美劇這樣的劇情呈現可能就是基本功,不過目前就我個人的體驗而言,遊戲行業是真的缺好編劇,就連一般以劇情著稱的CRPG,能讓我讀起來舒服的,可能也就貓頭鷹(馬頭塞優點在玩法,文本和敘事只能算一般)。
然後在湯米嘗試勸服艾莉不要前往西雅圖報仇時,三個人的性格展現無遺:湯米讓瑪麗亞困住艾莉,自己孤身前往復仇,因為他不希望哥哥唯一的牽掛艾莉再有任何閃失(當然,這也讓最後一章更加OOC了);
艾莉根本沒有考慮在傑克遜鎮等到湯米復仇成功,而是已經帶了狄娜準備不惜代價、不惜方式前往墨西哥;瑪利亞心知肚明她除非囚禁,否則根本攔不住倔強的艾莉,所以她給了她們一匹馬,讓她們去追回湯米。
當高爾夫球的一幕回映在眼前,即便是第二次,我的怒目圓睜和氣血上湧,和初見時並無二致,不過不同之處在於,成年人比如湯米和瑪麗亞會更多的考慮後果與家人,在失去喬爾的艾莉,儘管剛剛擁有了狄娜,但心動的空洞依然無法彌補——如果有一天我失去了你,我肯定會迷失我自己,於是她頭也不回的踏上了復仇之路。
當然事實也證明了,成年人的世界遠比艾莉、狄娜這樣的小鬼頭和20年玩一週目的我所想的更復雜、更殘酷:WLF組織在西雅圖的勢力範圍遠比想象中更強大,如果是以艾莉在遊戲中擊殺的WLF組織成員的人數,大概這個組織如果真的席捲而來,剷平覆滅傑克遜鎮也並無難度
這大概也是出於遊戲考慮,但是讓玩家對於主題難以代入和共情的重要原因:艾莉幹掉的WLF成員車載斗量、殺遍了艾比的朋友圈,那麼在小劇場,艾比是無論如何沒有理由放過艾莉的(放過狄娜是可能和合理的)。
相對來說,艾比的大部分劇情是對抗各種喪屍——還包含了疑似致敬1代的帶小孩橋段(艾比成為了另一個,受染鮮血的喬爾),由於尼爾非常明顯的劇情表達欲,我也不得不合理懷疑,艾莉主噶人艾比主噶屍的安排,大概也是故意的。
然後,重玩這個遊戲,感受到這些系列的魅力,很多時候其實體現在“嘮嗑”——1代喬爾和艾莉,一路上的聊天,從相互戒備到慢慢敞開心懷。
二代的嘮嗑,包含了大量對於一代內容的回憶——艾莉和狄娜講訴著她和喬爾都經歷了哪些冒險,從遊戲劇情的對話內容來看,狄娜還是第一次聽聞這些內容,這樣的安排,一方面非常的自然,另一方面,對於玩過1代的玩家會有很多的感概.
對於從二代入坑的玩家,則也能更深入的感受到艾莉的“失去感”——如果你講起你的生活,所有息息相關的內容,那個對應的人都不在了,這種傷痛感,是隻有現實世界中也經歷過離別的人才能感受到的那種,彷佛心臟被掏空了一塊。
重溫這款遊戲,新的體驗大概還有兩點,第一點就是其實從艾莉(和艾比)的視角,湯米的行動路線是十分清晰的——在電子遊戲中使用POV視角,在一個角色中展現其他角色的故事,其實也是還挺高級的技法。
第二是流程上也有很多致敬的元素,比如前往電視臺的路上,那個四處是陷阱的地段,明顯就是致敬1代喬爾和艾莉去往的那個,依靠陷阱獨佔生活在滿是殭屍小鎮的比爾的故事。
end game:附帶解鎖內容的肉鴿模式
作為一個實際上機制多豐富的遊戲,《最後的生還者 2 重製版》系統引入方面還是挺自然的,不過對於這個級別的遊戲,這是需要的需求也不再贅述。美末2和美末1在系統整體上架構其實非常相似——就是我們後來在《往日不再》中也見過的的那種,槍械&近戰武器&投擲物×子彈獲取&材料獲取
然後對比可以發現,雖然大體架構相似,《最後的生還者 2 重製版》在戰鬥系統的細節上其實進步了挺多,比如蘑菇人也可以處決了(不消耗匕首)、雜瓶子或者閃光彈造成的失衡處決也讓戰鬥流程流暢了很多,武器純粹種類相對於1代其實是減少了。
不過各項武器的目的性更明確了,比如美末2讓近戰武器實際成為了可以常駐的對抗敵人的手段,很大程度上改變了遊戲體驗——1代可能更加接近於生化危機,首先考慮的是遠距離爆頭擊殺,但美末2近身武器肉搏成為了非常可靠的戰鬥方式。此外可能武器數量減少了,相對來說在充分收集的前提下,所有武器滿改更加容易實現了。
然後重製版的一項重大改動是加入了肉鴿模式——初始我們只能有艾莉或者艾比開始遊戲,不過最終可以解鎖十餘個角色,用艾莉的傑克遜鎮和艾比的西雅圖市陣容全通關以後還有額外的解鎖內容。
肉鴿包含5個關卡(可選擇路徑),每個關卡會包含三波敵人,地圖中分散著各種物資,還有用聆聽模式可見的大箱子。地圖獎勵包含了3個類別:零件用來改裝武器、藥丸用於人物被動升級、還有一個代幣可以購買高級物品——這個其實和劇情流程是大致相同的,比如艾莉是步槍+手槍(左輪)起手,電視臺揀到散彈,然後肉鴿模式她也可以12代幣購買散彈(大概第三關可以使用)。
不過由於時間比較緊,我在優先重溫劇情模式,肉鴿只是淺嘗輒止(其實也不太感興趣),至於具體的體驗,相信上線以後阿B眾多UP主都會展現。
荊棘中前行,一段註定是傷害與失去的旅途
在初次通關二代時,我曾寫下:“在這幾天慢慢通關的過程中,我想我的憤懣在慢慢平息,平息的原因不是因為我放下了,我原諒了,而是悲涼的感覺慢慢取代了憤恨。
在去年通關1代重製版時,我曾寫下:
“她不是喬爾的女兒,她也永遠不可能替代喬爾的女兒,正如喬爾無法替代她失去的父親。
他們都永遠無法回到那個斷點,但是他們可以去往新的終點,喬爾與艾莉可以成為彼此的us,the last of us,那是一種宛若親情,但也許還要更加相互依賴的關係——是朋友、是紐帶、是成為彼此的“蜂鳥與旅人”,或許失去了一切,或許沒有了生活的希望,但蜂鳥永遠為旅人指引著回家的路。”
“如果有一天我失去了你,我肯定會迷失我自己”——或者是失去了喬爾和艾莉這段兩顆心互相慰藉的羈絆,我也迷失也我自己。
喬爾:
“如果再讓我重來一次,我還是會這樣做”
艾莉:
“我可能永遠都沒法原諒你”“但我願意試一試”
這是一段註定是傷害與失去的旅途,如同是生活萬般苦,半點不由人,但是否願意面對它,也是給玩家的,自由的選擇。
*人物形象素材源於網絡,素材作者是ncdooodles