【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣


3樓貓 發佈時間:2023-08-21 18:35:07 作者:好遊戲捕捉機 Language

前言——關於“第九藝術”

假如是看過我之前評測或文章的讀者也許會知道,我對一個遊戲的遊戲性的要求是多麼苛刻。一般來說,一個遊戲若遊戲性一般,就算藝術性很強,在我的評價體系下依然是不高的。

遊戲是用來玩的,“第九藝術”區別於其他八大藝術的根本在於“遊戲性”,而不是劇情、音樂、美術等藝術面。因此,遊戲能否被稱為“第九藝術”的決定性因素就是“遊戲性”,其他一切藝術元素都是為遊戲性增強代入感服務的。(嚴謹點,劇情故事類遊戲除外)

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第0張

那麼,《死亡擱淺》的遊戲性究竟如何?是否能被稱作“第九藝術”?

我的回答是肯定的———我直接下本文的結論:死亡擱淺作為遊戲成功的決定性因素在於其遊戲性上紮實的底層框架和十分前衛的創新性。就算不管它在前八大藝術上的造詣,本作在遊戲性上依然是遊戲史上偉大的里程碑式的作品,是遊戲邊界的開拓者。

這些都是我個人在遊玩至通關《死亡擱淺》時真切的體會。下文會根據我的遊玩體驗著重論證這一點。


關於本文——只聊遊戲性

今天,我們不聊死亡擱淺的劇情、音樂、美術等這些被聊透了的藝術元素,只聊死亡擱淺前衛而且紮實的遊戲性———我真正遊玩的樂趣所在。

同樣還是直接先下結論:本作的核心樂趣在於翻山越嶺送貨模擬的成就感體驗和玩家間幫助與被幫助的互動樂趣。並且這種體驗可以紮實的充實整個遊戲流程。

當然,這種樂趣是十分挑人的。我無法保證所有玩家都能體會得到,所以我會再根據本作遊戲性的特點來再深入分析:遊戲評價均呈現兩極化兩個可能的原因,以及本作的反市場的遊戲反饋機制。

最後,本文會聊聊本作存在的各種瑕疵

(順便一提,本人不是島吹,本作算是我目前人生真正意義上體驗的第一個A HIDEO KOJIMA GAME,對小島秀夫沒有什麼個人感情。這裡不包括pt和原爆點)

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第1張

遊戲前期的合金裝備彩蛋

一、超前且紮實的底層框架———真實的送貨模擬,翻山越嶺的成就體驗。


〇Coreloop:點A到點B的移

想象一下,如果一個遊戲中只讓你從A點移動至B點,中間全是平地,且過程中沒有任何修飾。那麼這個遊戲一定很無聊。

但是如果在A點到B點的途中加入高山、流水、陡坡等地形,加入下雨、下雪等天氣,再提供玩家各種建築、載具、工具、武器、裝備來輔助玩家在各種地形移動,中間還有無數玩家以各種方式為你在需要時提供幫助,那麼從A到B點的體驗又會如何呢?

死亡擱淺的底層遊戲框架就是如此,在當今遊戲市場顯得如此另類。但通過本文的分析,將揭示其為何足夠超前。


【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第2張

路線規劃

〇重心

不僅如此,本作對送快遞的許多細節均有模擬,包括取貨、貨物的堆疊感、沉重感、負重的資源管理、步行模擬的真實感、重心等等。

其中重心的設計則是本遊戲的送貨模擬的核心設定之一,玩家在步行轉彎、或是貨物放置左右不平衡時需要通過手柄的板機鍵來控制恢復重心,否則可能摔倒至貨物掉落、損傷。

當玩家送貨時,通過不斷的手柄操作控制重心,對路面的狀況進行即時的判斷,走過一段崎嶇的山路,跨過一條或深或淺的河流;有時會在跨不過去的坎上放置合適的建築,有時會藉由別人的建築,越過一道道鴻溝、爬上一面面陡坡。最終到達目的地。

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第3張

滑稽的背貨情形

〇負重資源管理、路線規劃、建築放置:獨特且複合的決策性


遊戲大師席德·梅爾說過:遊戲就是一系列有意義的抉擇。

這句名言在死亡擱淺中可以體現在開始攜帶的重物的資源管理、中間路線規劃和中途放置的建築,三個方面。

三個抉擇過程互相影響,互相交融,共同成就一次完整的送貨過程。

1.負重資源管理:在送貨開始時,玩家把貨物背在身上,要平衡目標貨物、武器、工具三者的重量比例。

2.路線規劃:走直線不是最優解。在送貨開始時,玩家通過地圖上的降雨、地形等因素來規劃路線。有時a路線需要走陡坡,而b路線不用,這在前進的過程中差別是很大的。

這時又需要準備合適的工具,來儘可能高效的移動。


3.建築放置:在送貨途中,玩家需要對地形進行判斷。來放置建築,以便順利前進。這時又要考驗你的擺放技術,如何在合適的位置擺放。我可以說,只要能將建築擺放得恰到好處,從而省去一段無用功,這種正反饋是直觀的。


【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第4張

搭了兩座鉤索,省了一大段跑圖

〇遊玩的保鮮—持續穩定的創意性工具引入


為了保持各位玩家的初見體驗,我不會對各種工具進行劇透。

但我可以說的是遊戲流程每推進一段時間,工具就多一些,抉擇性就多一些。抉擇性多一些,新鮮感就保持久一些。

同時,雞肋的工具是沒有的,每一個工具在特定的地形都能發揮出作用。並且,每一種引入的新工具對送快遞來說都足夠創新。


儘管這套“送貨模擬”的玩法足夠完善,足夠支撐起整個流程,因為每個人遊玩習慣的不同,我也不敢肯定每一個玩家都能體會到它的樂趣。

這個遊戲如此挑人———但我的的確確能體會到通過思考、決策來翻山越嶺的樂趣,我也能體會到在終點卸下沉重貨物的成就感。

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第5張

風景亦是辛勞的饋贈

而下面要提到的另一種樂趣毫不誇張地說,是對

整個送貨過程樂趣的昇華,它是《死亡擱淺》這個遊戲的主旨,並且以一種十分前衛的方式展現出來。


二、足夠前衛的互幫互助玩法———異步聯機的獨特樂趣,創新的遊戲正反饋機制。

讓我們捫心自問一下,我們在現實生活中有多久沒有不顧及利益幫助一個陌生人了?受盡歲月的沖刷,我們似乎已經忘記了小時候第一次幫助別人的感受,那種付出,到最後接受對方感激時喜悅的感受。


而小島秀夫和《死亡擱淺》想喚醒的就是沉睡於我們心中純粹的感情———幫助的樂趣。


〇異步聯機

我可以將《死亡擱淺》的樂趣可以總體概括為兩種“幫助”。

一種是翻山越嶺、歷經艱難險阻送貨來對末世的住民送貨的“幫助”,這種幫助可以是順路的舉手之勞,也可以是為了UCA完成開拓網絡的任務,這一點上文有著重介紹。


另一種則是異步聯機系統,是世界上的一條條基建公路,一座座橋。

如果沒有異步聯機系統,遊戲中只有自己,玩家既不能感受到別人建築帶來的善意,也很少會有自己想建設的念想。而正是異步聯機的加入,把全世界的玩家“連接”在一起。

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第6張

基建的樂趣就是行駛過時的成就感

〇別人的善意

這種“連接”是雙向的,你可以感受他人的“善意”。如果你將要經過一段陡坡,這時,你會發現別的玩家的梯子正好可以幫助你爬上去。這時你會感到些許的欣慰。


〇自己的付出

有時,我甚至經常會將自身利益置於大家利益之後。面對一條條不太深的河流,我們往往也許只是開著載具就過去了,但如果在河流上搭上一座橋,那麼今後世界上的玩家就會駛這座橋,從而減少翻車的可能,走後可以給你留下一個點贊👍。


第二天,當你打開遊戲後,驚喜地發現遊戲多了10000+的贊時,遊戲帶來的正反饋是巨大的。你會真切的感受到:自己真的幫助了這個世界,幫助了許多人。

上面的“橋”,只是一個例子,可以是大家一起努力搭建起的基建公路,可以是一座座鉤索,可以是一切遊戲中的建築。遊戲中,你付出建造的一切,都能成為他人路上的墊腳石。


死亡擱淺的異步聯機系統,將玩家間通過幫助行為真正地“連接”在一起,從而為遊戲帶來正反饋的循環。


【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第7張

陡坡上的梯子,往來路過時必點贊


〇前衛性


為什麼說這種“遊戲正反饋”是十分前衛的呢?因為它是建立在“他人”身上的,是建立在“人人為我,我為人人”的集體共贏的理念上的,並且確實能為遊戲帶來足夠遊玩動力的。


從遊戲正反饋機制的角度分析遊戲評價均呈現兩極化的原因:為什麼挑人?


我個人在遊玩時,是到時長25h左右才真正開始“玩進去”的,因此我很能理解大多數人玩不進去的感受。

接下來,我總結了一下自己發現的一般玩家可能的兩個勸退點。(這些都不是遊戲本身的原因)


一、送快遞玩法本身挑人。

送快遞本身就是一種正反饋密度低的玩法,俗稱“慢節奏”。

正反饋密度低是指在相同的遊玩時長下,死亡擱淺相對於別的遊戲的正反饋要少。


同時,送快遞在遊戲早期,工具缺乏的情況下,很容易讓玩家產生“以後可能都這樣,沒什麼新東西”的想法。


二、感受不到幫助的樂趣。

這點可以從遊戲和玩家兩個角度出發。


從遊戲的角度,我個人到第三章時才開始感受到“幫助別的玩家”的樂趣。而“幫助別的玩家”恰好又是遊戲的核心樂趣之一。


從玩家的角度,也許是隻想追求通關、推主線,玩家也會忽略這一種玩法;也許是沒有在線聯機,感受不到善意,從而失去這部分樂趣。


同時,“幫助別的玩家”這一行為是一種自發性的行為,並不是遊戲“直接”提供的玩法。(儘管遊戲從上至下都在暗示這一玩法)


一些瑕疵

1.gunplay體驗缺乏深度,儘管這不是核心玩法。

戰鬥體驗不佳,只能算合格水準。儘管遊戲的戰鬥射擊在流程中算極少數,不是主要玩法,但遊戲的戰鬥體驗的確不佳。

射擊體驗基本無深度可言,常規的戰鬥就是往敵人臉上突突,灌傷害,缺少深度,關卡設計基本沒有。而且為數不多的幾場boss戰體驗同質化嚴重。

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第8張

弩哥vs拔叔

2.敵人種類匱乏。

不管是米爾人還是bt,從頭到尾一個樣。個人認為可以多設計一些。從而承載一定的關卡設計。比如不同的bt不同的策略應對。

總結

在遊玩《死亡擱淺》時,我經常想:如果不是小島秀夫做的遊戲,我是否還能玩下去?

但後來我想清楚了:這句話的前提就錯了,如果不是小島秀夫,遊戲領域很少有人敢於像這樣拓展遊戲的邊界。

《死亡擱淺》就是這樣一部作品:它像《2001:太空漫遊》對於電影領域一般,一開始評價兩極化,但也許10年以後,20年以後,它對別的遊戲的在玩法上的影響就如同一顆顆星火,可以成就燎原之勢。


【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第9張

評分:遊戲性 9.5 + 藝術性 0.2


新手建議

0.一定要線上,一定要線上,一定要線上。不然一大核心樂趣全無。加速器加速steam即可。

1.有手柄儘量用手柄,射擊關卡用鼠標。

2.遊戲強調舉手之勞,不用“有目的性”地完成標準訂單,而且標準訂單無窮無盡。只用順路完成即可。

3.不用急著推主線。可以多造建築或者基建,別人會給你點贊,體會幫助別人的樂趣!

【遊戲評測】我折服於《死亡擱淺》前衛的遊戲性—“幫助”的樂趣-第10張

點贊!


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