【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣


3楼猫 发布时间:2023-08-21 18:35:07 作者:好游戏捕捉机 Language

前言——关于“第九艺术”

假如是看过我之前评测或文章的读者也许会知道,我对一个游戏的游戏性的要求是多么苛刻。一般来说,一个游戏若游戏性一般,就算艺术性很强,在我的评价体系下依然是不高的。

游戏是用来玩的,“第九艺术”区别于其他八大艺术的根本在于“游戏性”,而不是剧情、音乐、美术等艺术面。因此,游戏能否被称为“第九艺术”的决定性因素就是“游戏性”,其他一切艺术元素都是为游戏性增强代入感服务的。(严谨点,剧情故事类游戏除外)

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第0张

那么,《死亡搁浅》的游戏性究竟如何?是否能被称作“第九艺术”?

我的回答是肯定的———我直接下本文的结论:死亡搁浅作为游戏成功的决定性因素在于其游戏性上扎实的底层框架和十分前卫的创新性。就算不管它在前八大艺术上的造诣,本作在游戏性上依然是游戏史上伟大的里程碑式的作品,是游戏边界的开拓者。

这些都是我个人在游玩至通关《死亡搁浅》时真切的体会。下文会根据我的游玩体验着重论证这一点。


关于本文——只聊游戏性

今天,我们不聊死亡搁浅的剧情、音乐、美术等这些被聊透了的艺术元素,只聊死亡搁浅前卫而且扎实的游戏性———我真正游玩的乐趣所在。

同样还是直接先下结论:本作的核心乐趣在于翻山越岭送货模拟的成就感体验和玩家间帮助与被帮助的互动乐趣。并且这种体验可以扎实的充实整个游戏流程。

当然,这种乐趣是十分挑人的。我无法保证所有玩家都能体会得到,所以我会再根据本作游戏性的特点来再深入分析:游戏评价均呈现两极化两个可能的原因,以及本作的反市场的游戏反馈机制。

最后,本文会聊聊本作存在的各种瑕疵

(顺便一提,本人不是岛吹,本作算是我目前人生真正意义上体验的第一个A HIDEO KOJIMA GAME,对小岛秀夫没有什么个人感情。这里不包括pt和原爆点)

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第1张

游戏前期的合金装备彩蛋

一、超前且扎实的底层框架———真实的送货模拟,翻山越岭的成就体验。


〇Coreloop:点A到点B的移

想象一下,如果一个游戏中只让你从A点移动至B点,中间全是平地,且过程中没有任何修饰。那么这个游戏一定很无聊。

但是如果在A点到B点的途中加入高山、流水、陡坡等地形,加入下雨、下雪等天气,再提供玩家各种建筑、载具、工具、武器、装备来辅助玩家在各种地形移动,中间还有无数玩家以各种方式为你在需要时提供帮助,那么从A到B点的体验又会如何呢?

死亡搁浅的底层游戏框架就是如此,在当今游戏市场显得如此另类。但通过本文的分析,将揭示其为何足够超前。


【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第2张

路线规划

〇重心

不仅如此,本作对送快递的许多细节均有模拟,包括取货、货物的堆叠感、沉重感、负重的资源管理、步行模拟的真实感、重心等等。

其中重心的设计则是本游戏的送货模拟的核心设定之一,玩家在步行转弯、或是货物放置左右不平衡时需要通过手柄的板机键来控制恢复重心,否则可能摔倒至货物掉落、损伤。

当玩家送货时,通过不断的手柄操作控制重心,对路面的状况进行即时的判断,走过一段崎岖的山路,跨过一条或深或浅的河流;有时会在跨不过去的坎上放置合适的建筑,有时会借由别人的建筑,越过一道道鸿沟、爬上一面面陡坡。最终到达目的地。

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第3张

滑稽的背货情形

〇负重资源管理、路线规划、建筑放置:独特且复合的决策性


游戏大师席德·梅尔说过:游戏就是一系列有意义的抉择。

这句名言在死亡搁浅中可以体现在开始携带的重物的资源管理、中间路线规划和中途放置的建筑,三个方面。

三个抉择过程互相影响,互相交融,共同成就一次完整的送货过程。

1.负重资源管理:在送货开始时,玩家把货物背在身上,要平衡目标货物、武器、工具三者的重量比例。

2.路线规划:走直线不是最优解。在送货开始时,玩家通过地图上的降雨、地形等因素来规划路线。有时a路线需要走陡坡,而b路线不用,这在前进的过程中差别是很大的。

这时又需要准备合适的工具,来尽可能高效的移动。


3.建筑放置:在送货途中,玩家需要对地形进行判断。来放置建筑,以便顺利前进。这时又要考验你的摆放技术,如何在合适的位置摆放。我可以说,只要能将建筑摆放得恰到好处,从而省去一段无用功,这种正反馈是直观的。


【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第4张

搭了两座钩索,省了一大段跑图

〇游玩的保鲜—持续稳定的创意性工具引入


为了保持各位玩家的初见体验,我不会对各种工具进行剧透。

但我可以说的是游戏流程每推进一段时间,工具就多一些,抉择性就多一些。抉择性多一些,新鲜感就保持久一些。

同时,鸡肋的工具是没有的,每一个工具在特定的地形都能发挥出作用。并且,每一种引入的新工具对送快递来说都足够创新。


尽管这套“送货模拟”的玩法足够完善,足够支撑起整个流程,因为每个人游玩习惯的不同,我也不敢肯定每一个玩家都能体会到它的乐趣。

这个游戏如此挑人———但我的的确确能体会到通过思考、决策来翻山越岭的乐趣,我也能体会到在终点卸下沉重货物的成就感。

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第5张

风景亦是辛劳的馈赠

而下面要提到的另一种乐趣毫不夸张地说,是对

整个送货过程乐趣的升华,它是《死亡搁浅》这个游戏的主旨,并且以一种十分前卫的方式展现出来。


二、足够前卫的互帮互助玩法———异步联机的独特乐趣,创新的游戏正反馈机制。

让我们扪心自问一下,我们在现实生活中有多久没有不顾及利益帮助一个陌生人了?受尽岁月的冲刷,我们似乎已经忘记了小时候第一次帮助别人的感受,那种付出,到最后接受对方感激时喜悦的感受。


而小岛秀夫和《死亡搁浅》想唤醒的就是沉睡于我们心中纯粹的感情———帮助的乐趣。


〇异步联机

我可以将《死亡搁浅》的乐趣可以总体概括为两种“帮助”。

一种是翻山越岭、历经艰难险阻送货来对末世的住民送货的“帮助”,这种帮助可以是顺路的举手之劳,也可以是为了UCA完成开拓网络的任务,这一点上文有着重介绍。


另一种则是异步联机系统,是世界上的一条条基建公路,一座座桥。

如果没有异步联机系统,游戏中只有自己,玩家既不能感受到别人建筑带来的善意,也很少会有自己想建设的念想。而正是异步联机的加入,把全世界的玩家“连接”在一起。

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第6张

基建的乐趣就是行驶过时的成就感

〇别人的善意

这种“连接”是双向的,你可以感受他人的“善意”。如果你将要经过一段陡坡,这时,你会发现别的玩家的梯子正好可以帮助你爬上去。这时你会感到些许的欣慰。


〇自己的付出

有时,我甚至经常会将自身利益置于大家利益之后。面对一条条不太深的河流,我们往往也许只是开着载具就过去了,但如果在河流上搭上一座桥,那么今后世界上的玩家就会驶这座桥,从而减少翻车的可能,走后可以给你留下一个点赞👍。


第二天,当你打开游戏后,惊喜地发现游戏多了10000+的赞时,游戏带来的正反馈是巨大的。你会真切的感受到:自己真的帮助了这个世界,帮助了许多人。

上面的“桥”,只是一个例子,可以是大家一起努力搭建起的基建公路,可以是一座座钩索,可以是一切游戏中的建筑。游戏中,你付出建造的一切,都能成为他人路上的垫脚石。


死亡搁浅的异步联机系统,将玩家间通过帮助行为真正地“连接”在一起,从而为游戏带来正反馈的循环。


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陡坡上的梯子,往来路过时必点赞


〇前卫性


为什么说这种“游戏正反馈”是十分前卫的呢?因为它是建立在“他人”身上的,是建立在“人人为我,我为人人”的集体共赢的理念上的,并且确实能为游戏带来足够游玩动力的。


从游戏正反馈机制的角度分析游戏评价均呈现两极化的原因:为什么挑人?


我个人在游玩时,是到时长25h左右才真正开始“玩进去”的,因此我很能理解大多数人玩不进去的感受。

接下来,我总结了一下自己发现的一般玩家可能的两个劝退点。(这些都不是游戏本身的原因)


一、送快递玩法本身挑人。

送快递本身就是一种正反馈密度低的玩法,俗称“慢节奏”。

正反馈密度低是指在相同的游玩时长下,死亡搁浅相对于别的游戏的正反馈要少。


同时,送快递在游戏早期,工具缺乏的情况下,很容易让玩家产生“以后可能都这样,没什么新东西”的想法。


二、感受不到帮助的乐趣。

这点可以从游戏和玩家两个角度出发。


从游戏的角度,我个人到第三章时才开始感受到“帮助别的玩家”的乐趣。而“帮助别的玩家”恰好又是游戏的核心乐趣之一。


从玩家的角度,也许是只想追求通关、推主线,玩家也会忽略这一种玩法;也许是没有在线联机,感受不到善意,从而失去这部分乐趣。


同时,“帮助别的玩家”这一行为是一种自发性的行为,并不是游戏“直接”提供的玩法。(尽管游戏从上至下都在暗示这一玩法)


一些瑕疵

1.gunplay体验缺乏深度,尽管这不是核心玩法。

战斗体验不佳,只能算合格水准。尽管游戏的战斗射击在流程中算极少数,不是主要玩法,但游戏的战斗体验的确不佳。

射击体验基本无深度可言,常规的战斗就是往敌人脸上突突,灌伤害,缺少深度,关卡设计基本没有。而且为数不多的几场boss战体验同质化严重。

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第8张

弩哥vs拔叔

2.敌人种类匮乏。

不管是米尔人还是bt,从头到尾一个样。个人认为可以多设计一些。从而承载一定的关卡设计。比如不同的bt不同的策略应对。

总结

在游玩《死亡搁浅》时,我经常想:如果不是小岛秀夫做的游戏,我是否还能玩下去?

但后来我想清楚了:这句话的前提就错了,如果不是小岛秀夫,游戏领域很少有人敢于像这样拓展游戏的边界。

《死亡搁浅》就是这样一部作品:它像《2001:太空漫游》对于电影领域一般,一开始评价两极化,但也许10年以后,20年以后,它对别的游戏的在玩法上的影响就如同一颗颗星火,可以成就燎原之势。


【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第9张

评分:游戏性 9.5 + 艺术性 0.2


新手建议

0.一定要线上,一定要线上,一定要线上。不然一大核心乐趣全无。加速器加速steam即可。

1.有手柄尽量用手柄,射击关卡用鼠标。

2.游戏强调举手之劳,不用“有目的性”地完成标准订单,而且标准订单无穷无尽。只用顺路完成即可。

3.不用急着推主线。可以多造建筑或者基建,别人会给你点赞,体会帮助别人的乐趣!

【游戏评测】我折服于《死亡搁浅》前卫的游戏性—“帮助”的乐趣-第10张

点赞!


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