淺談獨立遊戲與第九藝術


3樓貓 發佈時間:2022-10-11 09:43:29 作者:葉蔵 Language

本篇文章主要是應粉絲要求所寫,一開始光想著做些這類的遊戲推薦,後來突發奇想,才有了這麼一篇雜談。以下內容並非專業性的講解,只是淺顯的科普以及我個人的一些見解和體會。(求生欲極強)

引言

在某個時刻,你是否會感嘆遊戲中的景色美妙,隨即醉心其中?

在某個時刻,你是否會對遊戲中的謎題恍然大悟,隨即感嘆製作者的奇思妙想?

在某個時刻,你是否會被遊戲中的情節所觸動,隨即呆坐良久、思緒萬千?

這便是第九藝術——電子遊戲的魅力所在!

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《畫中世界》中的場景拼接

“第九藝術”的起源

以下內容摘自萌娘百科

  • 五大藝術的確立

在德國哲學家黑格爾《美學講演錄》(Lectures on Aesthetics)中提出了「五大藝術」的說法「建築、雕塑、繪畫、音樂、詩」。

  • 七大藝術的確立

意大利詩人和電影理論家喬託·卡努杜在1911年提出電影為「第六藝術」,後來在整理觀點後,發佈《第七藝術的誕生》(Manifeste des sept arts)一文將電影視為「第七藝術」,「七大藝術」分別是「建築、雕塑、繪畫、音樂、詩、舞蹈、電影」。

  • 有關第八藝術的爭論

新時代新興的媒體和藝術發展蓬勃,不同學者和媒體從業員根據喬託·卡努杜提出藝術形式,將新型的藝術加入其中:

美國攝影師維克多·開普勒在1938年將「攝影」視為第八藝術,

法國導演及演員Maurice Régamey在1952年提出「廣播」為第八藝術。

美國作家及電臺製片人羅伯特·劉易斯·沙揚在1962年提出「電視」為第八藝術。

而在中文圈中,加入了古老藝術「戲劇」,將「詩」改為「文學」,反而將電影稱為「第八藝術」。

  • 電子遊戲就是第九藝術

1964年法國電影評論家及史學家Claude Beylie提出了「連環漫畫」為第九藝術,這個說法在法國及歐洲得到普遍的認可。

而在中國大陸,1997年6月當時為大二學生的吳冠軍在《新潮電子》寫下《第九藝術》一文,將「電子遊戲」稱為第九藝術,從此將「第九藝術」代指為「電子遊戲」的說法在中文圈中流傳開來。

2000年人民日報海外版刊登《電腦遊戲 第九藝術或電子海洛因》一文,也算是變相承認了這種說法。

(順便說下,吳冠軍現在是華東師範大學教授、博士生導師、政治與國際關係學院院長,雖然從學生變為了教授,但他現在依然堅持自己當初的觀點)

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當時吳冠軍的稿件照片

我眼中游戲這種藝術形式的獨到之處

相比其他媒介,遊戲具有較強的互動性。玩家可以參與到故事中來,有更強的沉浸感。像是著名“量子夢”三部曲,這種互動式電影類別的遊戲完全展現了遊戲相對電影的優勢。玩家親手做出選擇,在每一個選項上都做出思考,這遠遠比坐看一場電影讓人記憶深刻。當然,這也帶來一部分弊端,因為遊戲製作人要充分考慮到玩家的遊玩節奏,而不是像電影一樣直接把內容輸送到觀眾面前。

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《暴雨》中,遊戲把是否對毒販開槍的選項擺在玩家面前。

相比其他媒介,遊戲具有較強的擬真性,或者說是開放性更強。像是育碧的旅遊模擬器系列,玩家足不出戶即可遊覽著名的風景名勝,相比電影裡、圖片中所瞥見的冰山一角,玩家在遊戲中可以把這些建築完完全全想逛幾遍逛幾遍。又或是《電馭叛客2077》塑造的未來夜之城,類似的電影沒法面面俱到,換成書籍又不夠直觀,那些氛圍、細節只有遊戲能為玩家展現。

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《刺客教條:大革命》中的巴黎聖母院

小而美的獨立遊戲——第九藝術的最佳體現方式

相比那些大作,我更偏愛的是這些小而美的獨立遊戲,我個人也認為它們是第九藝術的最佳體現方式。

藝術首先是多元包容的,遊戲體量小注定製作門檻比較低。這代表許多獨立製作人可以創造出更符合個人特點風格的遊戲,遊戲題材可以更加小眾,玩家們也得以與各個製作人進行更深層次上的對話。

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在《山海旅人》中化作逆夢師改變過去

其次,小體量的獨立遊戲可以特立獨行。一個遊戲便是一種玩法,不用面面俱到。有點時候甚至可以為了講好一個故事而割捨遊戲性,這照樣能收穫玩家的感動與認可。

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在專注故事的《影子工廠》中釋懷過往

最後,也是玩這些遊戲最根本的原因,是它們的體量小、容易接受、回味悠長。快節奏的生活方式讓人浮躁,面對那些動輒上百小時的遊戲內容的大作,我們很難耐下性子沉浸其中。如何更快的瞭解遊戲的玩法,迅速在遊戲中得到放鬆,通過遊戲認識世界、熱愛生活,這便是玩家們首先要思考的東西。小而美的獨立遊戲,沒有了那麼多內容上的要求,流程變得短小精悍。它們沒有大作那樣漫長的鋪墊,玩起來讓人時刻保持興致,絕不會讓玩家產生無聊期,這也是我鍾愛它們的一個重要原因。

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在小清新的《Florence》中用半個小時走近又走出戀愛

國產遊戲距離到達“第九藝術”這個境界還有多遠?

對於這個經常被提到的問題,我的回答是:很近,也很遠。

近到什麼程度,有這麼一箇中國人,他做的遊戲已經是國內外公認的藝術品。他的作品因流程治癒、畫風輕快聞名,他的名字叫做——陳星漢。

他開創了“禪派“遊戲,他用自己的實際行動狠狠打臉了羅傑·阿爾伯特“電子遊戲與生俱來地比不上電影或文學”、“遊戲的本質妨礙了它由工匠作品昇華為藝術作品”等言論。他的《Flower》成為了美國歷史上第一款被華盛頓博物館收藏的遊戲藝術作品。他的《Journey》創造了PSN史上最快的銷售記錄,配樂成為首個提名格萊美獎的遊戲原聲。

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陳星漢的照片

然而,有時國產遊戲距離“藝術品”這個境界又好像很遠......

先不提國產遊戲本身質量的問題,中國玩家們對於獨立遊戲的支持還不夠。相信不少人(包括我自己)都是從盜版開始進入遊戲世界的。這一個行為,就壓垮了多少獨立製作人。好在是現如今,玩家們的版權意識都漸漸增強,而且總會最大限度寬容國產遊戲的失誤,盡己所能給予國產遊戲最大支持。這是一個好的開始,我也希望國產能借此迅速發展,回應玩家們的期待。

另外一個原因就是許多國產遊戲廠商做遊戲光是為了賺錢牟利,這抄抄,那抄抄,做套皮的頁遊、手遊,光想著內購賺快錢。他們沒有足夠的耐心,也沒有足夠嚴謹的態度來對待遊戲這種藝術創作。這種大環境之下,能夠有想法、耐得住誘惑的獨立遊戲製作人越來越少,讓玩家稱讚的國產獨立遊戲作品更是鳳毛麟角。可惜身為臭打遊戲的,我們沒辦法左右資本,只能依靠自己的一腔熱血,儘自己的微薄之力助力國產獨立遊戲發展。

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2021年推出的部分國產獨立遊戲

陳星漢說: “我希望在退休之前,如果你跟別人說你是遊戲設計師,就像說你建築師、電影導演、作曲家一樣,得到全社會的尊重,這是我最大的夢想。”

這,也是我們全體遊戲玩家的期望和夢想。我們切身體會到遊戲的美妙之處,我們也希望遊戲應該作為藝術品而不是電子鴉片的形象出現在公眾面前,遊戲設計師們理應獲得與其他藝術家等同的地位和讚譽。

結語

無論是貼近並超越現實的奇幻風景,還是腦洞大開的精巧謎題,亦或是催人淚下的感動情節,我們所熱愛的遊戲,都能帶給我們以美的體驗。藉由遊戲,我們能體驗別人的人生,親歷別人的故事,收穫一段值得回憶的旅程。這,就是第九藝術——遊戲帶給我們生活的意義。

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