【PC遊戲】從《碧海黑帆》談一談育碧9年的興與衰


3樓貓 發佈時間:2022-09-16 12:09:25 作者:咕嚕骨 Language

《碧海黑帆》於2013年作為《黑旗》的DLC被立項,而最初被大家所知道則是在育碧基本擺脫威望迪的惡意收購正如日中天的2017年,之後在經歷了漫長的跳票、創意總監出走、內容推翻重做等等一系列事情後,最終被確定作為育碧2022年度主打作品於該年11月8日發售。這樣的一波三折可以說是育碧近十年來開發經歷最為獨特的遊戲了,一般這樣的遊戲要麼是早就上線運營要麼是早就被總部砍掉,而正是因為這款遊戲獨特的開發經歷,或許可以使我們從這款遊戲9年的變遷中一窺育碧的興與衰。


 

 

夢起黑旗

【PC遊戲】從《碧海黑帆》談一談育碧9年的興與衰-第0張

育碧最出色的開放世界遊戲《黑旗》

《刺客教條黑旗》上線至今已將近十年了,卻依然是我個人認為育碧近十年來最出色的遊戲,它有多麼出色呢?2020年IGN曾舉辦過一次為選出玩家心目中最棒的刺客教條的票選,而黑旗以263052票,比第二名(刺客教條2)近2.5倍的票數獲得第一名,由此可見該作在刺客教條粉絲群體心目中的地位。

而就是這樣一款被公認為“最優秀的刺客教條”的作品,它的商業成績如何呢?如今我們看到的是,育碧最初對於它的預期卻是“低於前作”,要低於20%那麼多。導致這一原因我認為最不能忽視的問題即是盜版問題。

在D加密以及玩家的正版觀念還沒有普及的時期,盜版遊戲甚至比盜版小說更新的更快,往往是遊戲還沒有發售,偷跑後的破解版就已經在網上傳播開了。這對遊戲廠商的打擊不可謂是不大了……“聯機”成為了盜版問題的解決方案之一,而最早於《刺客教條兄弟會》中出現的那套“躲貓貓”式的聯機玩法已經很難再帶動起玩家們的興趣了,因此以黑旗最大的亮點“海戰”為主基調的聯機DLC,也就是《碧海黑帆》的前身應運而生。

 

 

果實成熟之時

 

然而,最終黑旗也沒有等來它的海戰聯機DLC。至於原因,網上流傳著這麼一種說法,說是育碧新加坡工作室的員工在負責開發DLC期間越做越發現是大有可為,於是乎就單獨立項了。恕我直言,這個說法過於牽強與匪夷所思。

黑旗的海戰DLC當初需要做的僅僅是把遊戲中出現的各種帆船塞進去,做一個類似於《戰艦世界》的對戰玩法,讓玩家們在裡面打來打去就可以了。這種規模的內容會因為‘被做成一個DLC顯得太大’而被單獨立項麼?GTAOL將情何以堪啊。而在《碧海黑帆》被單獨立項後,暴露出的種種問題,所導致以年為單位的跳票延期,以及整個項目的推翻重做,恰恰正說明了‘這種規模的內容’被單獨立項,不是太大是太小了。

因此‘被做成一個DLC顯得太大’這一被擺在明面上的原因過去牽強。在我看來《碧海黑帆》能被單獨立項是多方面因素共同促成的結果。

首先,黑旗上線於2013年第四季度,在主機方面正是PS3時代的末年,PS4時代的開端。而在PC方面,影響此後主流配置近十年的顯卡970,以及1060將陸續登場。這些因素的直接結果從育碧僅時隔1年推出的同系列作品《刺客教條大革命》中也能一眼看出,一個屬於畫面的新時代,來了。

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8年過去 大革命的畫質依然驚豔

次世代畫面的到來無疑止住了黑旗海戰聯機DLC的勢頭,試問,如果由你來主導方向你會選擇放棄擁抱次世代,轉而將資源繼續傾斜在上一世代的產品上麼?同時D加密技術逐漸趨於成熟,而像steam這樣的線上銷售平臺的崛起也逐漸帶動了玩家群體正版意識的覺醒。單機類遊戲不再像過去那樣依賴於“聯機”來進行盜版反制了,育碧旗下的刺客教條系列,也最終在2015年的《梟雄》中徹底告別了聯機因素。

一邊黑旗已不再是育碧的工作重心,另一邊未來的刺客教條作品也不再需要聯機化要素,以黑旗聯機海戰DLC為題的項目本應到此為止了。然而,育碧已與新加坡當局達成協議,即為當地人才提供一定數量的工作崗位,同時在規定的年限內推出由育碧新加坡工作室所主導的原創IP產品;而另一方面在2015年前後的育碧正面臨著威望迪這一龐然大物的惡意收購,在這一背景下《彩虹六號圍攻》橫空出世,讓育碧實實在在的嚐到了“服務型遊戲”的甜頭。那麼既然由新加坡工作室主導的黑旗海戰大受好評,既然服務型遊戲那麼好賺錢,那麼“海戰”+“服務型遊戲”能不能輕輕鬆鬆的把錢和口碑都賺了?同時解決了新加坡當局要求的“年限內原創IP產品”問題,一舉數得。

【PC遊戲】從《碧海黑帆》談一談育碧9年的興與衰-第2張

《碧海黑帆》首次登場於2017E3展

時間再往後推進2年,彼時2017年的E3展會上,《碧海黑帆》終於正式進入玩家們的視野,而育碧也乘著整個遊戲行業新興時代的紅利,股價已突破2008年金融危機前的峰值,已經基本上擺脫了威望迪惡意收購的陰霾,在產品方面,服務型中有老產品《彩虹六號圍攻》人氣居高不下,新產品《榮耀戰魂》雖暫時銷量不顯但口碑已儼然成為格鬥類遊戲新的風向標;單機老IP中刺客教條系列RPG轉型後的第一作《起源》被萬眾期待中,其他作品也看似穩中向好,而新品《火線獵殺荒野》似乎向育碧指明瞭一條道路,一條可以一勞永逸一舉解決未來所有問題的道路。對於育碧來說,眼下是真正的好時代,所有人都有足夠的信心認為,未來的育碧所通往的也必然是一條康莊大道。

 

 

即是腐爛之始

 

回首過去十年間電子遊戲產業的發展,只能用迅猛二字來形容,舉幾個例子,僅從2013年中旬到2018年上旬短短5年間,育碧的股價就一度漲俞1000%,與育碧並稱“臥龍鳳雛”的EA股價也在同一時間段內上漲近700%;當然這裡還有條“家喻戶曉”的大魚,如今被玩家們親切的稱之為“波蘭聰戶”的CDPR更是股價一度上漲超過之前的200倍!其他廠商也就不一一贅述了。

總之,不管怎麼看統計數據,都只能說是整個電子遊戲行業都處在一片勃勃生機萬物競發的境界之下。然而,夢幻泡影的破滅,就在眼前。

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飽受抽箱之苦的《星戰前線2》

最早是EA旗下的《星球大戰:前線2》,買斷制遊戲可以掙錢,服務型遊戲也可以掙錢,網遊微交易還能掙錢,手遊人物成長系統與微交易綁定更能掙錢,那麼買斷型+服務型+微交易與人物成長系統綁定,能不能掙錢?市場最終給出了答案,2017年11月,在《星戰前線2》上線的一個月間,EA股價下跌8.5%,市值損失近30億美金。一時間幾乎業內所有與“服務型遊戲”沾邊的廠商都站出來與EA劃清界限,大家紛紛表示,將杜絕微交易與影響平衡的因素出現在自家的遊戲當中,其中當然包含育碧旗下《碧海黑帆》的身影。

EA的微交易事件無疑給野蠻生長的服務型遊戲澆了一盆冷卻劑,同時也促成了歐美遊戲補給箱及抽卡相關法律法規的快速落地,如今我們依然不得而知育碧對《碧海黑帆》消費點的初期設計思路是否與《星戰前線2》有所重合,但《碧海黑帆》在與“EA式服務型遊戲”撇清關係後,卻在宣發方面就此偃旗息鼓了,這確實打破了育碧數年來的宣發節奏。

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《碧海黑帆》原定於2018年秋季發售

此前數年裡,育碧都是秉承著先在某展會中公佈作品,之後陸續放出該作品的幕後採訪、玩法詳解、實機演示,而後發售,這一宣發節奏,期間都不會超過一年。而《碧海黑帆》從2017年E3公佈直到2018年E3前,雖然在社交平臺上頻頻與玩家互動,但除了早前放出的幕後採訪視頻外,再沒有與遊戲實質相關的新內容公佈了。

而2018年E3也僅僅是放出了一小段《碧海黑帆》的demo演示,具體發售日仍待定,只有極少數玩家真正體驗到了遊戲的早期demo,但也都反響平平。而後就是長達數年的沉寂,甚至連社交平臺賬號都進入了靜默狀態……再之後,就是文章的開頭了……不管怎麼說《碧海黑帆》也不過是育碧旗下眾多IP中微不足道的一個而已,成功了自然錦上添花,失敗了影響也不甚嚴重。但可不要忘記了,發展從來不是千秋萬代一成不變的,它是由無數細小的因素堆砌而暫時具象的體現,一體兩面,它與衰頹相伴。而一顆果實最最成熟之時,往往亦是其腐爛之始。對於育碧而言,真正的危機正悄然而至……

 

 

騙哥們可以,別騙自己

 

在我們所知的歷史中,有很多相似的影子,比如民國的黃金十年,比如智利的經濟奇蹟…時至今日依然有不明就裡之人尋覓著那往昔構築在虛妄之上的歡愉。企圖通過一個虛假的表象去擁抱一個虛假的現實,那麼當真正的現實降臨的時候,結出來的能是一個什麼果呢?

扯得有點遠了,我們再回到電子遊戲產業,啟動過去十年間電子遊戲產業飛速發展的因素,從我個人的理解,即硬件設備更新換代、防盜版技術成熟、線上銷售平臺崛起這幾點,設備方面給了廠商更大施展空間,對應廠商自身;防盜方面促使正版消費意識覺醒,對應消費者;線上銷售帶動購買能力,對應經銷商。但很可惜的是,很多廠商基於上述的因素,在一飛沖天後,卻脫實向虛,並沒有迴歸到自己的基點。

【PC遊戲】從《碧海黑帆》談一談育碧9年的興與衰-第5張

看似繁華的夜之城 實際卻只是一個軀殼

還記得上面提到的那條“大魚”CDPR麼?巔峰時其市值一度超過育碧成為歐洲最大的電子遊戲廠商,其作品更是在一次外交場合中被作為禮物由該國總理送給當時的美國總統奧巴馬。然而在取得如此殊榮後,CDPR並沒有從產品中來回到產品中去,反而走上了重營銷而輕產品的路線,而後報應就來了,他因《巫師》系列IP的爆紅而魚躍龍門,又因《電馭叛客2077》這一產品的失利而跌下神壇並被摔得粉身碎骨,如今其股價只有巔峰時的19%,再起不能。當然這又是另一個故事了,今天主要談的還是育碧,育碧也面臨著與CDPR相似的問題,隨著時代紅利下自身市值及公司規模的快速膨脹,從某一個時間節點開始,它卻再也拿不出與之相配的產品了…

 

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育碧股票月線圖及幾個關鍵時間節點

現在我們覆盤育碧的股票可以很明顯的看出,2018年10月,是育碧由盛轉衰的起始點。而這個時間節點育碧上線的遊戲是《刺客教條奧德賽》,隱患上文提到了,就埋在《火線獵殺荒野》發售的時候,育碧從那時起就試圖通過將自身的產品導向工業化流水線,來達到開源節流的目的。《奧德賽》與《起源》也確實是育碧刺客教條系列最“同質化”的兩代。僅從投資市場給出的反饋來看,《奧德賽》之於育碧的不利影響是要遠甚於《星戰前線2》之於EA的。

然而現在網絡上普遍的說法卻是,育碧刺客教條系列神話三部曲在商業上取得了非常巨大的成功,而《奧德賽》正是神話三部曲中最受玩家歡迎的一代,不得不說,僅從輿論導向與公關能力來看,育碧是我見過的所有電子遊戲廠商中最厲害的。而或許正因為這樣強大的公關能力,讓自信的育碧並沒有在第一時間調整自身的決策方向。當所有人都意識到問題的嚴重性時,已經是一年後的2019年10月了,現在我們看到對此事結果的描述寥寥數筆,《全境封鎖2》及《火線獵殺斷點》銷量皆不及預期,育碧2019年上半年淨收入同比下降93%,僅10月25日育碧市值日內就縮水20.91%約94億元。我將育碧從《奧德賽》發售到《斷點》發售的這段時間總結為迷茫期。

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《全境2》及《斷點》的失利使育碧損失慘重

迷茫期之後,從《斷點》失利直到《刺客教條英靈殿》上線的這段時間,我願稱之為育碧的中興期,在這段時間裡,育碧好像做出很多事,也做出很多承諾,比如《斷點》之後立刻中斷了《渡神紀》、《看門狗軍團》、《彩虹六號封鎖》(通常被認為是如今的《異種》)等數個開發中項目的工作,又比如對外公佈成立了一個內部自審小組來保證之後產品的趣味性。大的在後面,育碧還表示將統合全球14家工作室的能量,以育碧蒙特利爾工作室為主導,來保證刺客教條神話三部曲中最後一作《英靈殿》的完美收官。而從投資市場的表現來看,就算之後《渡神紀》與《軍團》相當平平,大家也願意再給育碧一個機會,畢竟,大的在後面‘拜託~那可是全球14家工作室呢~那可是蒙特利爾呢~~~’這一時間段內,育碧好似掃清了一切迷茫,使大家看到了中興的希望。

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全球14家工作室共同促成的育碧“鉅獻”《英靈殿》

那麼育碧全球14家工作室戮力同心的結果是什麼呢?2020年11月《英靈殿》上線,首周全平臺狂攬170萬銷量……這是什麼概念呢?以育碧開發《英靈殿》的規模,以刺客教條系列這一招牌IP,拿它來對比其他廠商的一線3A產品,這不過分吧?2018年,R星旗下產品《荒野大鏢客2》首周主機平臺銷量800萬份;2022年,魂系新作《艾爾登法環》首周僅steam平臺銷量500萬份。而育碧破釜沉舟牟足吃奶的力氣也不過就是全平臺170萬份,所以我才會說從某一個時間節點開始,育碧再也無法拿出與之相匹配的產品了,而《英靈殿》的上線則從實質上掀開了育碧的遮羞布。當然,遮羞布掀開了但只掀了一半,至少目前網絡上的輿論環境依然普遍認同神話三部曲在商業上取得了十分巨大的成功的,但從投資市場的反饋來看,《奧德賽》與《英靈殿》,前者是育碧由盛及衰的轉折點,後者則直接破滅了育碧中興的希望並開啟了此後漫漫熊市,確也是不爭的事實。所以有些事情騙哥們可以,哥們信你一下也不會少塊肉,打個哈哈也就過去了,你可千萬別自己也當了真呀。

總之,中興之後即是衰頹,此後數年育碧好像推出了不少作品,又好像哪一款作品都沒有被真正記住過,這一歐洲電子遊戲產業昔日的豪門已經漸漸淡出了人們的視野。

 

 

日後談

 

以我個人看法,從育碧將電子遊戲這一偏藝術創作的產業導向純粹的工業化流水線的那一刻開始,就為日後的衰頹埋下了隱患。而近年來我們看到歐美的電子遊戲廠商是普遍存在將自身產品導向到工業化流水線這一趨勢的,與之相對的,佔比少數的高級遊戲製作人對於作品的貢獻,在輿論的嚮導下被越縮越小。直接產生的後果就是,開發組整體技術力不進反退,迭代作品遊戲性全面倒退,劇情刻板說教意味愈來愈濃,等一系列“陣痛”成為了現如今歐美遊戲作品的常態,大家現在一談到歐美廠商的遊戲普遍給出的反饋都是‘沒內味了’。大家也別總說什麼疫情啊,政治正確的了,這些東西已成為常態真的背不來所有的鍋……

我非常可以理解廠商最初做出這些選擇的理由,工業化流水線的目的絕不僅是讓自身產品的成功具備可複製性,最根本的目的還是使“企業本身”變為一個龐大的自行運轉的機器,而“企業員工”則成為了機器中可被隨意替換的螺絲釘。這對於時代紅利下的企業來說,方便進行快速整合,擴大規模,進行再生產,從而搶佔更多的市場份額,是具備一定程度上的積極意義的。然而,對於“電子遊戲”這一偏藝術創作屬性的產品而言,有些“員工”真的不能像普通的螺絲釘一樣說換就換的,而且過甚的快速整合與再生產也同時破壞了遊戲本身原有的樣子。

【PC遊戲】從《碧海黑帆》談一談育碧9年的興與衰-第9張

被公佈的5款刺客教條後續作品

2022年9月11日,沉寂了許久的育碧再次召開了久違的遊戲前瞻會。主要提到了《馬里奧瘋兔》、《碧海黑帆》以及刺客教條系列的5款後續作品,《馬里奧瘋兔》按下不說;《碧海黑帆》已經確認將作為育碧首款主機定價為標準版70美元的遊戲在11月6日正式發售,並且育碧公佈此後3A級產品都將以此價格進行售賣;刺客教條系列的5款作品中,一款是小品級的作品幻景於2023年發售,國區售價248元,是幾年前3A級產品的價格;一款由騰訊所主導的秦朝背景的手遊不再多說,還有一款是《英靈殿》的後續DLC也不贅述;最後兩款作品一款以日本為背景,另一款以獵巫時期為背景都將併入到《刺客教條無限》當中,我們有理由相信這兩款作品的同質化程度要比《起源》與《奧德賽》更為接近。

其實9月7日,知名爆料人tom henderson就已經透露了上述消息,使得本已沉靜了一段時間的投資交易市場又泛起了一絲漣漪。當日,育碧股價跌超17%,此後一路收跌,截至9月16日為止,育碧股價已下破《斷點》失利以來的最低點,正卡在2008年金融危機前的位置,再下破,就是金融危機時的光景了。或許,育碧早就知道自身問題所在,但有些決定做出了就要承擔後果,有些人離開了就不會再回來……很可惜,多年前從產品中脫穎而出的育碧,最終卻也難以再回到產品中去。


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